五年级下册信息技术计划及进度下Word文档下载推荐.docx

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为动画对象添加字幕和声音。

教学改进策略:

1、对学生学习信息技术的目的进行引导,端正其学习态度。

2、对学生进行严格的要求,让他们能充分利用好课堂40分钟时间。

3、对每个班都培养一名信息技术代表学生,由此学生带头对其他学生进行引导和榜样。

4、加强复习与巩固,培养学生兴趣。

教学进度表

周次

日期

教学内容

课时

1

2.23—2.26

开学准备

2

2.29—3.4

第一单元认识动画

3

3.7—3.11

4

3.14—3.18

第二单元动画制作好帮手——Flash

5

3.21—3.25

6

3.28—4.1

第三单元绘制动画对象

7

4.4—4.8

第三单元绘制动画对象

8

4.11—4.15

第四单元逐帧动画

9

4.18—4.22

10

4.25—4.29

(期中考试)

11

5.2—5.6

“五一”放假

12

5.9—5.13

第五单元补间动画

13

5.16—5.20

14

5.23—5.27

15

5.30—6.3

第六单元为动画添加字幕和声音

16

6.6—6.10

17

6.13—6.17

综合实践活动

18

6.20—6.24

19

6.27—7.1

学习评价

20

7.4—7.8

期末学习评价

第一单元认识动画

1、知道什么是动画

2、学会在Flash播放器中打开、播放、关闭动画

3、学会在Flash播放器中控制动画的播放

教学重难点:

学会在Flash播放器中打开、播放、关闭动画

教法与学法:

讲授法、学习法

教学课时:

1课时

教学过程:

一、导入

对于动画大家都不会陌生,米老鼠、唐老鸭等动画形象肯定早已深深印在同学们的脑海中了。

二、初步认识动画

1、动画就是通过快速播放一系列连续的画面,使人产生运动或变化的感觉(观察图1.2中的五幅图)

2、说说看:

你看过哪些动画片?

向同学们介绍一部你了喜欢的动画片,并谈谈你对动画的认识。

三、欣赏Flash动画

1、播放Flash动画就要在电脑中安装Flash动画播放器。

在我们的电脑桌面上有一人Flash动画播放器的快捷图标,双击这个图标会打开它的窗口界面。

2、做一做:

欣赏Flash动画“小崔说事”

3、启动与退出FlashMX2004

①启动的主要方法有以下几种:

·

选择[开始]→[所有程序]→[MacromediaFlashMX2004]菜单命令。

双击桌面上的FlashMX2004快捷方式图标。

②退出的方法主要有以下几种:

选择[文件]→[退出]菜单命令。

单击FlashMX2004主界面右上角的按钮。

按【Alt+F4】键。

四、做做看

P6巩固习题2题

五、板书设计:

演示法

六、教学反思:

 

第二单元动画制作好帮手——Flash

1、掌握启动与退出Flash软件的方法

2、熟悉Flash窗口

3、掌握创建、保存、打开Flash文件的方法及简单的动画制作

简单的Flash动画制作

3课时

第一课时

自从Flash问世后,Flash动画就成为一个流行的话题,并以惊人的速度风靡全球。

用Flash制作的动画具有下载时间短、占用空间小、适用范围广等特点,这也是Flash动画能流行起来的主要原因。

具体说来,Flash动画的特点主要表现在以下几个方面:

占用空间小:

矢量图形占用的空间比位图小得多,由于Flash动画支持矢量图形,所以动画占用的空间可以保持最小状态,即使动画内容很丰富,也不会占用很大的空间。

交互性强:

在Flash动画中,开发人员可以轻易地为动画添加交互效果。

如游戏、心理测试题等都是Flash动画交互性的表现。

这些动画可以让用户参与,极大地提高了用户的兴趣。

可以跨平台播放:

Flash动画可以跨平台播放,制作好的Flash动画,不管在哪种操作系统或平台上播放,看到的内容和效果都是相同的,不会因为平台的不同而有所变化。

二、新课讲授

1、认识 

Flash窗口

标题栏:

和其他应用软件一样,FlashMX2004的标题栏上也包括软件名称、当前文档名称和窗口控制按钮。

菜单栏:

菜单栏由文件、编辑、视图、插入、修改、文本、命令、控制、窗口和帮助10组菜单组成,FlashMX2004中的所有命令都可从这些菜单中找到,关于每个菜单的具体作用将在后面讲解。

舞台:

在Flash中编辑动画内容通常是在工作界面中间的白色区域(区域颜色是可以设置的)中进行的,这个白色区域叫做“舞台”,用户可以在其中进行图形的绘制和编辑等工作。

场景:

舞台(白色区域)外部有一大片灰色区域,这个灰色区域称为工作区。

工作区中的内容在最终播放动画时是不会显示出来的。

工作区就像舞台的“后台”,在其中可以做许多准备或辅助工作,但真正表现出来的只是舞台上的内容。

舞台和工作区组合起来就成为“场景”。

浮动面板:

FlashMX2004中包括了许多浮动面板,如“属性”面板、“动作”面板、“混色器”面板、“组件”面板等。

这些面板主要用于对舞台中对象的各种属性进行设置。

关于它们的使用方法,将在后面具体讲解。

二、试试看:

把鼠标指针指向工具箱中的工具按钮,一一熟悉工具箱中的工具

三、巩固练习P16第一题

第二课时

一、引入

本节课是动画制作的操作基础,属于新授课,应该重点放在激发学生学习兴趣;

同时要确保所有学生都掌握基本知识。

教学开始阶段可以让学生欣赏相关的范例,让学生对动画的原理有一定的了解。

二、新课讲授:

①打开网页,观看漂亮的动画。

②这么精彩的动画是用怎么制作出来的呢?

那是用什么软件做出来的呢?

用我们以前学过的WPS、WORD能做出来吗?

③提问:

你们想自己动手制作出这样的精彩动画吗?

④这就要用到我们今天所学习的一个新的软件《FLASH5》。

(最新版本是FLASHMX2004)根据情况可介绍flash的特点。

④引入课题,板书:

Flash动画的制作—基础篇

观看作品,思考并回答问题

是的,用计算机做出来的;

wps、word不能做出来。

了解动画的优点

Flash工作环境的介绍

①提示结合以前启动软件的步骤来,启动flash

②老师点评总结启动方法

③布置看书:

“工作环境的介绍”

④提问:

同学们看了书和刚才启动界面,现知道的区域名称及位置,

⑤老师进行评价、演示。

学生交流,并抽学生回答,并且实际操作(学生上台操作)

看书,了解工作环境的分类、样式、用途相关知识

通过看书,对照看实际界面,学生们对工作环境有一个直观的认识

学生回答知识点,老师进一步强化内容

活动一启动Flash程序,熟悉Flash的工作环境

学生分组交流,启动flash,学生相互提问,

制作动画准备“修改背景”

①主题转接:

如何做好制作动画的准备工作?

布置看书:

②提问:

弹出影片属性的方法

影片的属性有哪些?

④鼓励学生试着修改这些属性,为今后制作动画做好得心应手的准备。

学生回答:

方法一:

鼠标在影片中右击,选择影片属性;

方法二:

Ctrl+M

回答:

1)帧频(FrameRate):

2)尺寸(Dimensions):

3)背景颜色(Background):

4)标尺单位(Ruler):

教材的使用

大胆动手,验证自己的从书上获得的操作方法,鼓励学生、积极探索

增强学生的自我学习能力

活动二修改“舞台背景”

学生修改背景颜色,并运用,让学生直观的认知

动手操作、强化知识点

小结①总结flash的工作环境,各区域的名称位置

②为制作动画做搭建舞台,修改背景属性的方法

三、巩固本课所学的知识

第三课时

一、课前导入

前面一节课我们对FlashMX的窗口有所了解了,这节课我们接着来学习它.

二、新课讲授:

1、一个简单的实例——从方形到圆形

(1)选择[开始]→[所有程序]→[MacromediaFlashMX2004]菜单命令,启动FlashMX2004,系统会自动新建一个空白的Flash文档。

(2)在工作界面左边的工具栏中单击矩形工具,将鼠标光标移到舞台上,按住鼠标左键拖动绘制出一个矩形。

(3)在时间轴的第25帧上单击一下鼠标左键选中该帧,如图1-33所示。

(4)按【F7】键插入空白关键帧,舞台中的矩形不见了。

这时单击工具栏中的椭圆工具,将鼠标光标移到舞台上,按住鼠标左键拖动绘制出一个圆形,如图1-34所示。

(5)在时间轴的第1帧上单击鼠标左键,然后展开工作界面下方的“属性”面板,在补间下拉列表框中选择“形状”选项,如图1-35所示。

(6)这时观察时间轴,可以发现第1帧和第25帧之间出现了一个绿色背景的箭头,如图1-36所示,这表示在第1帧和第25帧之间创建了一个形状补间动画。

(7)为了使圆形停留久一点,可以选中时间轴中的第40帧,按【F5】键插入普通帧,然后按【Ctrl+Enter】键播放动画,可以看到一个由矩形变为圆形的动画。

P12的做一做:

用Flash我们一起作一个简单的“礼花”动画。

三、退出Flash

有三种方法:

四、试试看:

“闪客”的世界——Flash推荐网站

动闪部落

闪吧

闪客帝国

田甜动画网

小小动画

闪客俱乐部

闪客天堂

闪盟在线

五、课后作业:

将面板组改为设计用的并保存

完成课堂练习--从方形到圆形--的动画

第三单元绘制动画对象

1、学会使用几种常用的绘图工具

2、学会使用工具箱中的文本工具

3、学会综合运用工具箱中的工具绘制简单图形

综合运用工具箱中的工具绘制简单图形

2课时

第一课时

1、熟悉工具箱的用法

2、能够用画图工具作图

教学重、难点:

工具箱的使用,学会使用绘图工具作图。

使用绘图工具独立制作图形。

教具:

网络教室、多媒体课件、Flash作品

教学过程:

一、引入:

(教师展示Flash作品)(让学生通过观赏精彩的Flash绘图作品,激发学生的学习兴趣,从而引入本课)Flash制作的基础就是工具的使用。

图13—1列出了工具箱中的工具按钮。

图13—1工具箱按钮

任务1:

用画图工具制作一个小球

1、启动Flash程序,新建一个文件,点击“插入”菜单中的“新建组件”命令,在组件属性对话框中命名,并选择“图形”类型,然后点确定进入编辑状态。

2、在编辑状态下,使用“填充颜色”按钮选择小球颜色,然后在工具栏中选择“画圆工具”,将边界颜色设置为透明,按住“shift”键拖出一个小球。

(正圆)

(教师讲解演示制作小球时,让学生仔细观察,之后让学生实际操作,熟悉画图工具的使用和插入菜单的使用。

任务2:

创建小求实例

1、在“书签区”点击“场景1”按钮,退出组件编辑状态,回到“影片编辑状态”。

(让学生观察发生的变化并回答:

小球不见了!

2、点击“窗口”菜单中的“图库”命令,将图库中的小球拖动到舞台上,舞台中就出现了一个小球。

(让学生观察此时的小球与先前操作的不同之处并回答区别;

教师补充回答,时间轴原来是空的,现在有了内容,小球实例就创建好了。

(教师演示完成以后,简单复述基本操作步骤,然后由学生动手操作,熟悉创建小球的过程,教师补充,并作个别辅导。

任务3:

制作其他形状的图形,如正方形。

(由学生仿照上面两个小球的创建步骤,分组讨论,分别创建正方形和正方形实例。

教师巡视,并作个别辅导。

探索活动:

用Flash进行小球实例的制作,并对完成情况进行评价。

制作步骤内容

1创建小球组件2创建小球实例

1、如果你需要更改线条的方向和长短,可以用【选择工具】

来实现。

【选择工具】的作用是选择对象、移动对象、改变线条或对象轮廓的形状。

在工具箱中选择【选择工具】,然后移动鼠标指针到直线的端点处,指针右下角变成直角状

,这时拖动鼠标可以改变线条的方向和长短,如图2-1-7所示。

图2-1-7 

改变线条方向和长短的鼠标形状

将鼠标指针移动到线条上,指针右下角会变成弧线状,拖动鼠标,可以将直线变成曲线。

这是一个很有用处的功能,它可以帮助我们画出所需要的各种曲线形状,如图2-1-8所示。

图2-1-8 

改变线条为弧线状的鼠标形状 

三、巩固

一、引入:

二、讲授新课:

1.实例演练——绘制一片树叶(制作不规则图形)

现在我们来实践一下,练习画一片树叶。

执行【文件】|【新建】命令,弹出【新建文档】对话框,在【类型】中选择【Flash文档】,单击【确定】,建立一个新的Flash文档,在这里我们不改变文档的属性,直接使用其默认值。

(1)新建图形元件

执行【插入】|【新建元件】命令,或者按快捷键Ctrl+F8,弹出【创建新元件】对话框,在【名称】中输入元件名称为“树叶”,如图2-1-9所示,选择【行为】为【图形】,单击【确定】按钮。

图2-1-9创建图形元件 

这时工作区变为“树叶”元件的编辑状态,如图2-1-10所示。

图2-1-10“树叶”图形元件编辑场景 

说明:

图形元件是Flash的基本元素,有关它的详细内容请参阅第四章的有关内容。

(2)绘制树叶图形

在“树叶”图形元件编辑场景中,首先用【线条工具】画一条直线,设置【笔触颜色】为深绿色,如图2-1-11所示。

图2-1-11画一条深绿色直线

三、实践活动

P30第二、三题

四、教学反思:

第四单元逐帖动画

通过一节课的讲解,能够让同学制作出简单的Flash动画:

跳动的小球。

教学重点:

帧、关键帧的理解、如何确定关键帧。

教学难点:

如何分析并确定关键帧的位置。

教学过程

(任务的提出)

首先让同学欣赏两个动画一个是食人花动画,一个是小球上下弹跳的动画,然后提出问题:

今天我们学做一个小球弹跳的动画。

(讲)该动画可用许多软件来制作,比如3DMAX,GIF,Flash等等。

其中Flash软件制作的动画文件小、品质高,适合于在网上播放,所以Flash软件成为网上流行的动画制作软件,今天我们就用Flash软件来制作该动画。

1、小球的制作:

(以下每一步都让学生练习)

1)、打开Flash软件

2)、在工具栏中,选取“椭圆”工具,线条颜色选黑色,填充颜色选渐变色,然后在屏幕上画一个圆形(师:

像不像圆球?

生:

像)

3)、然后用鼠标选取“箭头”工具,将刚画好的圆形全部选中,在菜单栏中选“插入”——“转换成组件”选“图形”——“确定”,这样,我们的小球就制作完了。

个性化交流(有同学提问)

为什么不直接画一个圆形作为小球,非得"

转换成组件"

师:

直接画的图形是由许多散件组成,而不是一个整体,这样操作起来会带来意想不到的麻烦(演示),当然,将图形转换成组件后,还有许多好处。

比如资源共享等等,今后我们会不断地去接触了解。

老师,填充色能不能修改?

当然能,其方法是在工具栏上,选取"

填充"

工具,然后选定"

填充颜色"

这样就可以修改。

老师,我按您的要求操作,怎么不能修改颜色?

哦!

对了,你现在是在场景中,对组件的修改要进入组件编辑窗口中才能修改,其方法是双击小球,然后就可以进行修改.不过请记住,修改完后,别忘了回到场景中。

请你再试试!

(演示)

好!

我试试!

……哎,还真成了!

(用一种好奇的口气回答)

个性化实施在回答问题的同时,其它同学也可以将小球模型全部做出来

三、巩固总结:

二、讲授:

1、动画的形成的原理:

(字幕、讲)动画是根据人眼视觉的延迟性,在不同的时间有不同的位置,连贯起来,就会形成我们所看到的动画.而Flash软件它只需要将动画的开始和结束位置确定后,中间的部分则由软件自动来完成,所以制作起来非常方便。

2、老师操作演示,学生跟着完成

1)、在第一帧,我们小球移动到一个位置。

帧是什么?

(字幕)帧源自于电影,每帧包含不同的图像信息,就像电影胶片中的一幅一幅的图像.比如电影是一秒钟播放25帧,表示一秒钟播放了25帧画面。

那么如果一共有100帧画面,就会播放(100/25)4秒钟。

有同学感慨到:

原来是这样。

2)、在第10帧位置插入"

关键帧"

老师,刚才讲了帧,现在又讲到关键帧,它们有什么不同?

(字幕)关键帧也是帧的一种,它是动画中物体(这里指小球)方向或者形状发生改变时的那一帧。

现在我们就来分析小球弹跳的关键帧在什么位置。

假如小球从最高点下落,然后回到起始位置一共需要24帧,那么根据物理运动的相关特点,人为地规定把第10帧确定为刚到地面,12帧变形完毕,14帧变形还原,24帧回到起始位置。

(回到老师演示窗口)

通过分析,我们将第10帧的画面用键盘光标键向下移动到另一位置(演示后请同学操作)

老师,这样移动起来太慢,有没有快一点的方法?

个性化合作(另一同学抢着说):

这还不简单,用老师讲过的鼠标拖放操作,很快就可以移动到新的位置。

当然可以.不过,在这里我们是讲小球竖直下落运动(物理上称之为自由落体运动),用鼠标移动很难使新的位置与第一帧起始位置对齐成竖直的直线。

在这里我给大家介绍一种快捷方法:

按住Shift键+光标移动键,就可以实现快速移动,这样就可以保证下落是竖直的直线运动。

3)、在12帧处我们再插入一个关键帧,将小球进行变形.其方法是用鼠标选取工具栏上的"

比例"

工具,这时小球就出现8个控点,在控点上调整小球,使其压扁并拉长

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