vfx0044MAYA特效教程粒子教程之碎片合成商标图案.docx

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vfx0044MAYA特效教程粒子教程之碎片合成商标图案

01不说废话耽误大家时间了,先看效果

  

  02点击“Create(创建)”→“EPCurveTool(EP曲线工具)”,在视图中将标志的轮廓勾勒出来,勾勒完毕以后按下回车键确定。

如果还想进行一些调整,可以将鼠标放在绘制好的曲线上,按住鼠标右键不放,在弹出来的浮动面板中选择ControlVertex(控制点),这时曲线的控制点都会显示出来,可以使用移动工具将它们的位置进行调整。

  

  03第

(2)选中标志的轮廓线,点击“Surfaces(表面成型)”→“Planar(平面成型)”后面的小方块标识,打开Planar的属性设置面板。

将里面的OutputGeometry设置成Polygons(多边形),将Type设置成Quads(四方块),将TessellationMethod设置为Count,并将下面的Count数值设为200,按下下面的Apply执行。

这时刚才的轮廓线已经变成了一个平面了。

  现在,刚才绘制出来的轮廓线已经没有任何用处了。

点击“Window(窗口)”→“Outliner(大纲窗口)”,在大纲窗口中选中刚才绘制的EP曲线,将它们删除。

  

  04第(3)点击“Create(创建)”→“PolygonPrimitives(多边形几何体)”→“Plane(平面)”,这是会看到视图的正中间位置创建出了一块平面体。

使用移动工具将它向前移动一些。

在右侧的通道面板中,分别调节它的ScaleX、Y、Z值都为4,让它的体积大一些。

点击Inputs下面的polyPlane1字样,将它展开,调节里面的SubdivisionsWid和Hei值都为15,将它的片断数设高一些。

  

  05按下F2进入到MAYA的Animation(动画)模块,选中刚才创建的平面,点击“Deform(动力学)”→“CreateNonlinear(创建非线性编辑)”→“Bend(弯曲)”。

这样会发现平面中间多了一道垂直的线。

  选中那条垂直的线,在右侧的通道面板中,将它的RotateZ值设为90。

点击INPUTS下面的Bend1,将它展开,调节它的Curvatrue值为1,这样那块平面就弯曲了。

  

06选中已经弯曲的平面,按下MAYA主菜单上方的Selectbycomponenttype按钮,进入到平面的点层级。

将这些点全部选中,按下F4进入到MAYA的Dynamics(动力学)模块,点击“praticles(粒子系统)”→“emitfromobject(粒子发射器)”。

这时会看到平面上出现了一个小圆球。

  选中平面所有的点,点击右侧的通道面板中CVs(clicktoshow),将它们展开,并拉到最下面,看看这个平面一共有多少个点。

然后选中平面上出现的小圆球,也就是刚刚创建的例子发射器,按下CTRL+A,在弹出的它的属性面板中,展开EmissionAttributes卷轴栏,将下面的MaxCount值设为平面的点数。

  

  07第.在粒子发射器的属性面板中,展开它的RenderAttributes(渲染属性)卷轴栏,设置ParticleRenderType(粒子渲染形式)为Sprites(矩形),按下下面的CurrentRenderType(当前渲染形式)按钮,分别设置下面的SpriteNum(矩形数量)为1,SpriteScaleX、Y都为0.2。

  

  08第(7)拨动下面的时间滑块,使粒子动画显示出来。

选中那些矩形粒子,点击“Solvers”→“InitialState”→“SetforSelecet(设置被选择的)”,将这些粒子独立出来。

  点击“Window(窗口)”→“Outliner(大纲窗口)”,在大纲窗口中选中pPlane1和bend1Handle,将他们删除。

  

  09先选中粒子,按住Shift键再选中上一个步骤做好的标志,点击“particle(粒子)”→“Goal”,这时拉动时间滑块,会看到粒子会来回在标志前后飘动,并在与标志结合的时候组合成标志的形状。

  

  10把时间滑块旁边的显示祯数与结束祯数都设置为500。

选中粒子,按下Ctrl+A,打开它的属性设置面板,并展开它的GoalWeightsandobjects卷轴栏。

将时间滑块拨动到第一祯,将polySurfacesShape1设置为0,并按下“S”键设置一个关键祯。

将时间滑块拨动到最后一祯,将polySurfacesShape1设置为8,并按下“S”键设置一个关键祯。

关键祯会在时间轴上以一条小红线来标示。

  

 

11选中粒子,点击“Fields(场)”→“Vortex(旋涡场)”,按下Ctrl+A,打开旋涡场的属性设置面板,在VortexFieldAttributes(漩涡场属性)卷轴栏下,设置它的Magnitude值为16。

  

  12这样,粒子效果就完成了。

拉动一下时间轴,看粒子的运动是否满意。

如果满意的话,将视图调节一个适当的位置就可以渲染了。

点击“Window(窗口)”→“RenderingEditors(渲染编辑)”→“RenderGlobals(渲染全局)”,打开渲染全局窗口,设置FileNamePrefix为Lizi,Frame/AnimationExt为name.#.ext,ImageFormat为Targe(tga),设置EndFrame为500。

在下面的Resolution卷轴栏中,设置Width和Height分别为720和576。

  在视图中选择到苹果的标志,按下Ctrl+H将它隐藏。

按下F5,进入Rendering(渲染)模块,点击“Render(渲染)”→“BatchRender”,然后渲染就开始了,这个时候就可以把MAYA关掉了。

  

  13打开AfterEffect软件,将带有通道的tga图片序列导入,并将其拖动到时间轴上。

再在Photoshop里面做一张背景,并把它也导入,在时间轴上将它放置在序列图片的下面。

  在时间轴上选中序列图片,按下Ctrl+D,复制一个出来。

选中下面的序列图片,点击Effect(效果)-Render(渲染)-Fill(填充),在里面的Color中选择淡黄色。

再点击Effect(效果)-Blur&Sharpen(模糊)-GaussianBlur(高斯模糊),调整Blurriness值为5,这样,就给碎片加上了一层发散的光圈。

  

  14这个效果最后形成的是一些碎片拼贴的标志,边缘会不整齐。

如果希望最后出现完整标志的话,可以将完整的标志输入,在时间轴上放置在序列图片的下面。

然后选中序列图片,打开它的透明度选项,按下设定关键帧按钮,将时间轴拖动到快要结束的时候,再设定一个关键帧,然后一直将时间轴拖到最后,调节透明度为0。

这样,就会是完整的标志在最后的时候露出来了。

  

  完毕!

!

希望对大家有所帮助!

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