任天堂介绍.pptx

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,一、任天堂公司简介,任天堂(Nintendo)成立于1889年,起初是一间由山内房次郎创立的小公司,专门制造一种名为花札的日本手制纸牌。

1963年正式更名为任天堂株式会社,任天堂公司曾经发展多方面业务,例如酒店和电视游戏公司。

上世纪80年代业务主要逐渐转向于电子产品方面之后,研制出影响巨大的FC任天堂游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。

之后SuperFC、N64、GameCube、Wii等主机的问世,更坚固了任天堂在电视游戏界的地位,直至今日。

二、任天堂的企业发展,19831993,19942001,2002至今,一家独大,双雄并立,三国鼎立,游戏主机三巨头,游戏主机三巨头,游戏主机三巨头,游戏主机三巨头,19831993,VS,1983年,代号为Famicom(简称FC或红白机)的任天堂第一代家用游戏机面世,凭借其低廉的价格,丰富的游戏软件,迅速占领了市场。

结果FC机以售出650万台对37万台的绝对优势击败世嘉的sg100,开始了任天堂时代。

FC日本国内首发售价14800日元,美国首发售价65美元。

截至2004年任天堂宣布FC全面停产,其全球累计销量达到6100万台,在此平台上首发的马里奥系列游戏截至2010年全球销量达到2.22亿份,马里奥也成为游戏使上最为成功的系列游戏。

80年代末当来自顾客的反馈信息暗示了成年顾客的潜在市场时,任天堂迅速作出反应,并于1989年推出了手持型的GameBoy。

GameBoy一问世就造成轰动,到1996年售出愈4000万部。

美国总统布什曾手持GameBoy出席军情会议,前苏联宇航员曾带着GameBoy邀游太空。

1990年,任天堂发布新一代家用主机SFC,凭借其卓越的性能以及前作为任天堂打下的良好基础,再一次击败了作为主要竞争对手的世嘉MD,也再度证实了任天堂在家用游戏机领域无可匹敌的实力与地位。

VS,19942001,SONY进军游戏业的原因,全球家电市场临近饱和,多媒体娱乐业巨大的潜力,1989年,任天堂与索尼在SFC的研发中进行了短暂合作,但索尼提出在下一代主机的研发中进行合作的条件,任天堂勉强同意,但最终因种种原因导致与索尼在新主机的研发合作破裂。

因决策失误而培养起来的强大对手SONY,索尼凭借PlayStation站稳脚跟,PlayStation,N64,从1994年到2001期间,在家用游戏机业务上,任天堂完败给了索尼,不仅市场份额被大幅度瓜分,更失去了相当一部分第三方游戏厂商的支持,但凭借其在掌上游戏机领域的一支独秀,勉强维持了自己的江湖地位,掌机也成了任天堂此时唯一盈利的业务。

GBC,GBA,2001年11月15日,微软在美国开始发售XBOX,正式进入家用游戏机业,次年2月,又在日本,北美,欧洲,东南亚等其他国家发售。

Nintendo任天堂,SONY索尼,Microsoft微软,三国鼎立,微软凭借雄厚的技术及资金实力,硬是在家用游戏机领域砸出了一片自己的立足之地。

至此,三足鼎立之势形成。

XBOX的最终全球销量2200万台,勉强高于任天堂的NGC。

2002到2005年,家用游戏机市场呈现索尼吃肉,任天堂和微软跟着喝汤的局面,任天堂凭借GBA,GBASP,以及新一代掌机NDS的热销勉强维持利润,而微软更是不差钱,游戏机业务平均每年亏损10亿美元,但仍然稳如泰山,面不改色。

2005年11月22日,微软在美国率先发售自己的新一代主机XBOX360,宣布着家用机次世代的到来。

2006年11月19日,任天堂在日本开始发售Wii,同一时间,索尼的PlayStation3也在日本开始发售,至此,三大厂商的新一代家用机全部面世。

次世代到来,任天堂剑走偏锋,终于王者归来,微软XBOX360,任天堂Wii,索尼PlayStation3,任天堂“蓝海战略”的成功,Wii最与众不同的特色是它的标准控制器“WiiRemote”WiiRemote在游戏软件当中可以化为球棒、指挥棒、鼓棒、钓鱼杆、方向盘、剑、枪、手术刀、钳子等工具,使用者可以挥动、甩动、砍劈、突刺、回旋、射击等各种方式来使用。

体感操作的概念在以往的游戏中已经出现过,但它们通常需要专用的控制器;将体感操作列入标准配备,让平台上的所有游戏都能使用指向定位及动作感应,则可说是Wii的创举。

截至2010年12月,在2006年至2010年这段时间的市场竞争中,任天堂以其对市场敏锐的洞察力以及自身的创新能力,战胜了强大的对手,使自己在次世代主机的竞争中处于了领跑的位置。

2007年10月,任天堂的市值达到了历史最高点的850亿美元,超越索尼、本田等日本知名企业,仅次于排在第一的丰田公司,位列第二位,前总裁山内溥也因此成为了当年的日本首富。

在2010年福布斯评出的全球50大最有价值品牌中,任天堂品牌价值142亿美元,位列第27位。

任天堂经典的营销策略,一顾客导向的市场策略当来自顾客的反馈信息暗示了成年顾客的潜在市场时,任天堂迅速作出反应,推出了手持型的“GameBoy”二行业标准与策略性联盟签约软件公司每开发完成一种游戏软件,必须委托任天堂进行评价以确定是否符合标准,并由任天堂的工厂加工成游戏卡。

任天堂可从每盒游戏卡获得至少1000日元的毛利,且不承担存货、开发等风险,也不管是否畅销。

协约中规定每个厂商一年为任天堂开发的游戏不能超过5个,并且绝不能适用于其他厂家的机型。

三促销技术联合品牌。

1988年圣诞节期间,任天堂与百事可乐一起在电视上展开密集的搭配促销活动,共搭配售出价值100万美元的任天堂产品和20亿罐百氏可乐,并大大加深了任天堂产品在喜爱百事可乐的年轻顾客心中的好感。

PlayStation4全球累计销量:

10,191,770台XboxOne全球累计销量:

5,131,517台WiiU全球累计销量:

7,130,356台,数据为2013年11月至2014年8月,三、任天堂当前的问题及前景,软件乏力,而对手后劲十足,受主机性能限制,无法开发出更有品质的游戏作品,而对手在硬件上的优势由于第三方软件商优秀作品的陆续推出而日益凸显。

索尼将在6月份发售新一代掌上游戏机PSV,来自智能手机领域对市场的蚕食,来自掌机领域的威胁,

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