草图大师 材质参数汇总Word下载.docx
《草图大师 材质参数汇总Word下载.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《草图大师 材质参数汇总Word下载.docx(26页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
0.8凹凸贴图
10、水材质:
255折射:
255折射率1.33烟雾颜色浅青色凹凸贴图:
澡波
11、纱窗:
颜色折射:
灰白贴图折射率1接收GI:
2
我们生活中最常用的不外乎以下几种:
石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。
一、石材材质
材质分析:
石材有镜面、柔面、凹凸面三种
1、镜面石材:
表面较光滑,有反射,高光较小
Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图IOb(XH9)Reflect(反射)-40
-1Subdivs(细分)-9
-40
-0.85Subdivs(细分)-25
-40Hilightglossiness-关闭
Hilightglossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)
2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小
E8$S0u;
'
Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图Reflect(反射)
Hilightglossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
Glossiness(光泽度、平滑度)-1ZSubdivs(细分)-9
Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图Reflect(反射)-衰减1
Hilightglossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
5、瓷质材质
表面光涌带有反射,有很亮的高光
Diffuse(漫反射)-瓷质贴图(白瓷250)
Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
Hilightglossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)
Subdivs(细分)-15最大深度-10BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)
各向异性:
0.5旋转值为70,环境:
OUTPUT,输出量为3.0
二、布料材质:
常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同
的特点。
1、普通布料:
表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
Diffuse(漫反射)-FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色
块设材质色调自定,
Reflect(反射)-16Hilightglossiness-0.3左右Glossiness(光泽度、平滑度)-1
Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
2、毯子:
表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只
在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
A、VR毛发插件做法:
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果.创建一个毛发对象选择
3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前
Sourceobject-需要增加毛发的源物体
Length-毛发的长度Thickness-毛发的厚度Gravity-控制将毛发往Z方向拉下的力度
Bend-控制毛发的弯曲度(注:
1.49.03有此参数!
)
Sides-目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;
正常是使用插值
来创建一个平滑的表现.
Knots-毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.
Flatnormals-当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其
它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当
取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
Directionvariation-这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是
有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
Length/Thickness/Gravityvariation-在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution-决定毛发覆盖源物体的密度!
Perface-指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发43*;
Perarea-所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.
Refereneeframe-这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,
确保所给面的毛发数量在动画中保持不变
.Placement-决定源物体的哪一个面产生毛发Entireobject-全部面产生毛发
Selectedfaces-仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
MaterialID-仅指定材质ID的面产生毛发GenerateW-coordinate-大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取.Channel-W坐标将被修改的通道.
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.
B、VR置换地毯D+7
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴
图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
三、丝绸材质:
既有金属光泽;
表面相对光滑,又有布料特征
Diffuse色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
Reflect(反射)-17Hilightglossiness-0.77Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
四、木材材质:
表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种
1、亮面清漆木材
Diffuse(漫反射)-木纹贴图Reflect(反射)-18-49
Hilightglossiness-0.84Glossiness(光泽度、平滑度)-1
2、哑面实木(常用于木地板)1
Diffuse(漫反射)-木纹贴图,Reflect(反射)-44
Hilightglossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85
3、其它
Diffuse(漫反射)-木纹贴图Reflect(反射)-衰减
Hilightglossiness-0.8Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
四、玻璃材质:
表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象
Diffuse(漫反射)-黑色Reflect(反射)-衰减Hilightglossiness-1
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95Subdivs-3Glossiness(光泽度)-1.0
Refract(折射)-252Glossiness(光泽度)-1.0
雾退出色:
一般玻璃的颜色都是在这里进行设置-
雾倍增值:
0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)
IOR-1.517,S7Subdivs-50
五、金属材质
(一)、不锈钢材质:
表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种q
1、亮光不锈钢
Diffuse(漫反射)-黑色Reflect(反射)-150Hilightglossiness-1
Glossiness(光泽度、平滑度)0.8Subdivs-15
2、拉丝不锈钢
贴图
Hilightglossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8_Subdivs-12
3、磨砂不锈钢:
Diffuse(漫反射)-黑色Reflect(反射)-衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认B3
Hilightglossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7Subdivs-12;
六、油漆材质:
可分为光亮油漆、无光油漆
光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有
些些粗糙,有凹凸
1、光亮油漆
Diffuse(漫反射)-漆色Reflect(反射)-15(只是为了有点高光)
Hilightglossiness-0.88Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98
凹凸:
2、乳胶漆材质:
Diffuse(漫反射)-漆色Reflect(反射)-23(只是为了有点高光)
Hilightglossiness-0.25Glossiness(光泽度、平滑度)-1取消反射追踪
七、皮革材质
表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强
Diffuse(漫反射)-皮革贴图Reflect(反射)-35
Hilightglossiness-0.65(也有为0.4左右的)Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75
Subdivs-16最大深度:
3(这样设置反射较柔和)凹凸:
45%与漫反射相关联
八、塑料材质:
表面光滑,有反射,高光较小
Diffuse(漫反射)-塑料颜色或贴图Reflect(反射)-衰减Hilightglossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95Subdivs-16最大深度:
8(这样设置反射更亮)
环境:
OUTPUT,输出值3_
九、壁纸、纸
Diffuse(漫反射)-壁纸贴图Reflect(反射)-30Hilightglossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5最大深度:
1(这样设置反射更亮)取消光线跟踪
第二节、其它
一、半透明材质
Diffuse(漫反射)-白色Reflect(反射)-默认Hilightglossiness-默认
Glossiness(光泽度、平滑度)-默认Refract(折射)-衰减
Glossiness(光泽度)-默认,勾选影响阴影,让光线透过
IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)
二、镜子材质
Diffuse(漫反射)-50Reflect(反射)
-150
Hilightglossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)
-0.94Subdivs-5
Refract(折射)
-0
Glossiness(光泽度)-1.0
1、亮光木材:
反射:
35灰
高光:
0.8亚光木材:
贴图反射:
35
灰高光:
0.8光泽(模糊)
:
2、镜面不锈钢:
黑色反射:
255灰亚面不锈钢:
200灰光泽(模
糊):
0.8拉丝不锈钢:
3、陶器:
0.98菲涅耳普通地砖:
255折射255折射率1.5磨砂玻璃:
0.9折射255光泽(模糊):
8、普通布料
冒凹凸贴图绒布
衰减贴图
置换贴图
9、皮革:
10、水材质
漫射:
白色
反射:
255折射:
255折射率1.33
烟雾颜色浅青色凹凸贴图
澡波
11、纱窗:
漫射
颜色
折射:
灰白贴图
折射率1接收GI
2一、测试阶段设置
1、
全局开关面板:
关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”
和“光滑效果”
2、
图像采样器:
“固定比率”,值为
1。
3、
关闭“抗锯齿过滤器”。
4、
首次光照引擎---发光贴图:
预设
[非常低],模型细分30,
插补采样10
5、
二次光照引擎---灯光缓冲:
细分
1006、RQMC采样器:
适应数量0.95噪波
阈值:
0.5最小采样值8全局细分倍增器:
0.
12、灯光和材质的细分值都降低5—8二、出图阶段设置
1、全局开关面板:
打开“反射/折射”和“光滑效果”
2、图像采样器:
“自适应准蒙特卡洛”。
3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”
4、首次光照引擎---发光贴图:
预设[中],模型细分50,插补采样30
5、二次光照引擎---灯光缓冲:
细分1200
6、RQMC采样器:
适应数量0.8噪波阈值:
0.005最小采样15全局细分倍增器:
2
7、灯光和材质的细分值可增加20—50
IOR-2.97Subdivs-50BRDF-WARD
VRAY阳光使用方法说一下重点参数和常用数值turbidity(混浊度)指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.
一般情况下•白天正午的时候数值为3到5
下午的时候为6到9)傍晚的时候可以到15.最值为20,'
要记住•阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.
越垂直越冷,角度越小越暖.
第二个参数
ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.第三个最主要•就是强度intensitymultplier一般时候和第一个参数有关第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数•一般的进时候•为0.03到0.1要反复试.
sizemultplier是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.
一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关
就是shadowsubdivs(阴影细分).sizemultplier值越大shadowsubdivs的值就要越大.因为当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.
一般的时候数值为6到15
shadowbias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.
最后一个photonemitradius是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.
总结以上的分析
turbidity(混浊度)和intensitymultplier(强度)要相互调,因为它们相互影响.sizemultplier(太阳的大小)和shadowsubdivs(阴影细分)要相互调还有一点最主要的就是
上面的经验值和解释只针对MAX相机
对于VR相机来说就不灵了.
Diffuse(漫射)-材质的漫反射颜色。
你能够在纹理贴图部分(texturemaps)
的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
。
你能够在纹理贴图
Reflect(反射)-一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)
部分(texturemaps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度)-这个值表示材质的光泽度大小。
值为0.0意味着得到非常模糊的
反射效果。
值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。
注意:
打开光泽度
(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。
当光泽度(Glossiness)值
为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
fresnel(菲涅尔)reflection(菲涅尔反射)-当这个选项给打开时,反射将具有真实世界
的玻璃反射。
这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光
线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Maxdepth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。
光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Useinterpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
Exitcolor(退出颜色)-当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
1、亮光木材:
贴图反射
亚光木材:
反射
2、镜面不锈钢:
黑色
亚面不锈钢:
拉丝不锈钢:
、各种常用材质的调整
白色墙面:
白色-245反射23高光0.25去掉反射[让他只有高光没有反射]
4、亚面石材:
5、抛光砖:
10、水材质:
255折射率1.33烟雾颜色浅青色
凹凸贴图:
1、墙体乳胶漆:
白色:
245,反射23,高光:
0.25,选项中取消跟踪反射(光泽度)凸凹;
10(贴图)。
2、清玻璃:
漫射为暗清色,反射:
白色,高光:
0.9,光泽度:
0.95,勾选菲涅尔,折射:
白色,点上影响阴影。
3、磨砂玻璃:
白色或贴图,折射:
白色,点上影响阴影。
凸凹添加noise,大小为5
4、裂纹玻璃:
漫射为玻璃色,反射:
160,高光:
0.8,光泽度:
0.95,勾菲涅尔,折射:
160,
点上影响阴影。
凸凹添加裂纹的图片,
5、白陶瓷:
漫射为白色,反射:
falloff(衰减)衰减,在衰减类型中选菲涅尔,高光:
0.8,光泽度:
0.95,细分:
15,brdf中选沃德,0。
5,70,
6、大理石地砖:
地砖贴图,在bitmap下设blur模糊为0.5,反射:
falloff(衰减)衰减,在衰减类型中选fresnel(菲涅尔),衰减折射率2,高光:
0.88,光泽度:
0细分:
20,将贴
图复制到凸凹上。
调uvwmap,最后将vraymtl调为材质包裹器,防地面颜色的溢出,调全
局照明为0.7
7、水材质:
漫射为水贴图,反射:
80,折射:
180,折射率为1.33。
将贴图复制到凸凹上(30-40)
8、纱帘材质:
漫射为颜色或贴图,折射:
170,折射高光:
0.9,点上影响阴影,取消跟踪反射选项,在maps下点enviroment环境中none,双击output输出,设输出量为1.2。
9、烤漆玻璃:
漫射为颜色,反射:
30,光泽度:
0.98,细分:
3,折射:
85,折射率为1.517。
10、沙发靠垫布纹:
在漫射中给布纹贴图反射:
45光泽度:
0.4高光光泽度:
0.55细分:
16给凸凹和漫射相同的(特殊)贴图
11、桌布:
在漫射中给桌布贴图在凸凹中给相同贴图默认数值反射:
11高光光泽度:
0.7
光泽度:
0.6
12、地毯:
漫射中添加彩色地毯贴图,为图形添加VR置换,选2d贴图,设数量3--10之间。
13、窗框材质:
漫射白色,反射:
30光泽度:
14、墙上的画:
普通贴图.
15、白漆或其它的漆材质:
漫射调颜色,反射150,勾选菲涅尔,光泽度0.9,细分15
16、沙发布材质:
漫射调贴图,模糊为0.5,反射加falloff(衰减)衰减,衰减类型为fresnel
(菲涅尔),光泽度0.3,将贴图复制到凸凹上。
17、金属材质:
漫射调金属的颜色,反射180,光泽度0.8,细分15(金属越亮,反射越大)。
18、家具油漆:
(漫反射)-油漆颜色(反射)-150,勾选菲涅尔,(光泽度、平滑度)-0.9,细分15
19、酒杯玻璃材质:
漫射为黑色,反射:
白色,并添加falloff(衰减),黑色灰度25,白色145,衰减类型为fresnel(菲涅尔),折射为白色,折射率为1.517,点上影响阴影,烟雾颜色为94.128.110,烟雾倍增为0.005
20、红酒材质:
:
漫射为黑色,反射白色,并添加falloff(衰减)(衰减),黑色灰度25,白色145,衰减类型为fresnel(菲涅