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草图大师 材质参数汇总Word下载.docx

1、0.8凹凸贴图10、 水材质:255折射:255折射率1.33烟雾颜色 浅青色 凹凸贴图: 澡波11、 纱窗:颜色 折射:灰白贴图 折射率1接收GI: 2我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、 塑料、皮革。一、石材材质材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小Diffuse (漫反射)-石材纹理贴图IOb(XH9) Reflect (反射)-40-1 Subdivs (细分)-9-40-0.85 Subdivs (细分)-25-40 Hilight glossiness-关闭Hilight glossiness-0

2、.9 Glossiness (光泽度、平滑度)2、 柔面表面较光滑,有模糊,高光较小E 8$S0u;Diffuse (漫反射)-石材纹理贴图 Reflect (反射)Hilight glossiness-关闭 Glossiness (光泽度、平滑度)3、 凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小Glossiness (光泽度、平滑度)-1 Z Subdivs (细分)-9Diffuse (漫反射)-石材纹理贴图 Reflect (反射)-衰减1Hilight gloss in ess-0.9 Glossi ness (光泽度、平滑度)-0.955、瓷质材质表面光涌带有反射,有很亮的高光Diffuse

3、 (漫反射)-瓷质贴图(白瓷 250)Reflect (反射)-衰减(也可直接设为 133,要打开菲涅尔,也有只给 40左右)Hilight glossiness-0.85 Glossiness (光泽度、平滑度) -0.95 (反射给 40 只改这里为 0.85)Subdivs (细分)-15 最大深度-10 BRDF-WARD (如果不用衰减可以改为 PONG)各向异性:0.5 旋转值为70, 环境:OUTPUT,输出量为3.0二、布料材质:常用的分为普通布料、毯子、 丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。1、 普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感Diff

4、use (漫反射)-FALLOFF衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图, 近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect (反射) -16 Hilight glossiness-0.3 左右 Glossiness (光泽度、平滑度) -1Bump (凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定2、 毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料 材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多 采用VR置换贴图。A、 VR毛发插件做法:V

5、RayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能 实时观察效果.创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击 VRayFur.这就在当前Source object -需要增加毛发的源物体Length -毛发的长度 Thickness -毛发的厚度 Gravity -控制将毛发往Z方向拉下的力度Bend -控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)Sides -目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染 ;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.Knots -毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的 ,

6、这参数控制直段的数量.Flat normals -当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化 .虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似 .同时亦对毛发混淆有帮助 ,使的图像的取样工作变得简单一点 .当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.Directi on variation -这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化 .任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例 .Len gth/Thick ness/Gravity variatio n -在 相应参数上增 加变化.数值从 0.0(没有 变化)到 1.0Distribution -决定毛发

7、覆盖源物体的密度 !P er face -指定源物体每个面的毛发数量 .每个面将产生指定数量的毛发 43*;Per area -所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛 发.每个面至少有一条毛发.Referenee frame -这明确源物体获取到计算面大小的帧 .获取的数据将贯穿于整个动画过程 ,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变.Placement -决定源物体的哪一个面产生毛发 Entire object -全部面产生毛发Selected faces -仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发Material ID - 仅指定材质ID的面产

8、生毛发 Gen erate W-coordi nate -大体上,所有贴图坐标是 从基础物体(base object)获取的 但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移 .U和V坐标依 然从基础物体获取.Channel - W坐标将被修改的通道.选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数 .B、 VR置换地毯D+7首先建立切角长方体,设置好倒角, 第二步在漫反射中加入地毯贴图, 不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度 协调,第四步加入 VR置换,关联凹凸贴图,调节数量三、 丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征

9、Diffuse色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect (反射)-17 Hilight gloss in ess-0.77 Gloss in ess (光泽度、平滑度)-0.85四、 木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮 面、哑面两种1、 亮面清漆木材Diffuse (漫反射)-木纹贴图 Reflect (反射)-18-49Hilight gloss in ess-0.84 Glossi ness (光泽度、平滑度)-12、 哑面实木(常用于木地板) 1Diffuse (漫反射)-木纹贴图,Reflect (反射)-44Hilig

10、ht glossiness-关闭 Glossiness (光泽度、平滑度)-0.7-0.853、 其它Diffuse (漫反射)-木纹贴图 Reflect (反射)-衰减Hilight glossiness-0.8 Glossiness (光泽度、平滑度)-0.85四、 玻璃材质:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象Diffuse (漫反射)-黑色 Reflect (反射)-衰减 Hilight glossiness-1Glossiness (光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-3 Glossiness (光泽度) -1.0Refract (折射)-252 Glossiness

11、(光泽度)-1.0雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认 1.0太大,直接影响玻璃效果)IOR-1.517 ,S7 Subdivs-50五、 金属材质(一)、不锈钢材质:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q1、 亮光不锈钢Diffuse (漫反射)-黑色 Reflect (反射)-150 Hilight glossiness-1Gloss in ess (光泽度、平滑度) 0.8 Subdivs-152、 拉丝不锈钢贴图Hilight glossiness-关闭 Glossiness (光泽度、平滑度)-0.8 _ Subdi

12、vs-123、 磨砂不锈钢:Diffuse (漫反射)-黑色 Reflect (反射)-衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3Hilight glossi ness-关闭 Gloss in ess (光泽度、平滑度) -0.7 Subdivs-12 ;六、 油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆Diffuse (漫反射)-漆色 Reflect (反射)-15 (只是为了有点高光)Hilight glossiness-0.88 Glossiness (光泽度、平滑度)-0.98凹凸:2、乳胶漆材质:D

13、iffuse (漫反射)-漆色 Reflect (反射)-23 (只是为了有点高光)Hilight gloss in ess-0.25 Gloss in ess (光泽度、平滑度)-1 取消反射追踪七、 皮革材质表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强Diffuse (漫反射)-皮革贴图 Reflect (反射)-35Hilight glossi ness-0.65 (也有为 0.4 左右的) Gloss in ess (光泽度、平滑度)-0.75Subdivs-16 最大深度:3 (这样设置反射较柔和) 凹凸:45%与漫反射相关联八、 塑料材质:表面光滑,有反射,高光较小Diffuse

14、(漫反射)-塑料颜色或贴图 Reflect (反射)-衰减 Hilight gloss in ess-0.85 Glossiness (光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-16 最大深度:8 (这样设置反射更亮)环境:OUTPUT,输出值3 _九、 壁纸、纸Diffuse (漫反射)-壁纸贴图 Reflect (反射)-30 Hilight glossiness-关闭Glossiness (光泽度、平滑度)-0.5 最大深度:1 (这样设置反射更亮) 取消光线跟踪第二节、其它一、 半透明材质Diffuse (漫反射)-白色 Reflect (反射)-默认 Hilight gloss i

15、n ess-默认Gloss in ess (光泽度、平滑度)-默认 Refract (折射)-衰减Gloss in ess (光泽度)-默认,勾选影响阴影,让光线透过IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改 )二、 镜子材质Diffuse (漫反射)-50 Reflect (反射)-150Hilight gloss in ess-关闭Glossiness (光泽度、平滑度)-0.94 Subdivs-5Refract (折射)-0Gloss in ess (光泽度) -1.01、亮光木材:反射:35灰高光:0.8亚光木材 :贴图反射:35灰高光:0.8光泽

16、(模糊):2、 镜面不锈钢:黑色 反射:255灰 亚面不锈钢:200灰 光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:3、 陶器:0.98菲涅耳 普通地砖:255折射255折射率1.5磨砂玻璃:0.9折射255光泽(模糊):8、普通布料冒凹凸贴图绒布衰减贴图置换贴图9、皮革:10、水材质漫射:白色反射:255折射:255折射率1.33烟雾颜色浅青色凹凸贴图澡波11、纱窗:漫射颜色折射:灰白贴图折射率1接收GI2 一、测试阶段设置1、全局开关面板:关闭 3D默认的灯光,关闭“反射 /折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“固定比率”,值为1。3、关闭“抗锯齿过滤器”。4、首次光照引擎-发光贴图:预设非常低,模型

17、细分30,插补采样105、二次光照引擎-灯光缓冲:细分100 6、 RQMC 采样器:适应数量 0.95噪波阈值:0.5最小采样值8全局细分倍增器:0.12、灯光和材质的细分值都降低 5 8二、出图阶段设置1、 全局开关面板:打开“反射 /折射”和“光滑效果”2、 图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。3、 打开“抗锯齿过滤器”,选择“ Mitchell-Netravali ”4、 首次光照引擎-发光贴图:预设中,模型细分50,插补采样305、 二次光照引擎-灯光缓冲:细分12006、 RQMC采样器:适应数量 0.8噪波阈值:0.005最小采样15全局细分倍增器:27、 灯光和材质的细分值可增加

18、 2050IOR-2.97 Subdivs-50 BRDF-WARDVRAY阳光使用方法 说一下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度)指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖 .一般情况下白天正午的时候 数值为3到5下午的时候为6到9) 傍晚的时候可以到 15.最值为20, 要记住阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关 .越垂直越冷,角度越小越暖.第二个参数ozone臭氧一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数一般的进时候为0.03到0.1

19、要反复试.size multplier是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果 .一般的时候这个参数为 3到6,这个参数与下面的参数有关就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier值越大shadow subdivs的值就要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候 .细分也就越大,不然就会有很多噪点.一般的时候数值为 6到15shadow bias是阴影偏移.这个参数和 MAX的灯的原理是一样的.最后一个photon emit radius是对VRsun本身大小控制的对光没有影响 .不用管了 .总结以上的分析turbidity (混浊度)和int

20、ensity multplier(强度)要相互调,因为它们相互影响. size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调 还有一点最主要的就是上面的经验值和解释只针对 MAX相机对于VR相机来说就不灵了 .Diffuse (漫射)-材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分( texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。你能够在纹理贴图Reflec t (反射)-一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Glossiness (光泽

21、度)-这个值表示材质的光泽度大小。 值为0.0意味着得到非常模糊的反射效果。值为 1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射 )。注意:打开光泽度(glossi ness)将增加渲染时间。Subdivs (细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度(Gloss in ess)值为1.0时,这个细分值会失去作用 (VRay不会发射光线去估算光泽度 )。fresnel (菲涅尔)reflection (菲涅尔反射) -当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近 0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。

22、当光线垂直于表面时几乎没反射发生。Max depth (最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑 色(左边的黑块)。Use interpolation (使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存 方式来加速模糊折射的计算速度。Exit color (退出颜色)-当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止 反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。1、亮光木材 :贴图反射亚光木材 :反射2、镜面不锈钢:黑色亚面不锈钢:拉丝不锈钢:、各种常用材质的调整白色墙面:白色-245反射23高光0.25去掉反射让他只有高光没有反射

23、4、亚面石材:5、抛光砖:10、水材质:255折射率1.33烟雾颜色 浅青色凹凸贴图:1、 墙体乳胶漆:白色: 245,反射23,高光:0.25,选项中取消跟踪反射(光泽度) 凸凹;10 (贴图)。2、 清玻璃:漫射为暗清色,反射 :白色,高光:0.9,光泽度:0.95,勾选菲涅尔,折射: 白色,点上影响阴影。3、 磨砂玻璃:白色或贴图,折射:白色,点上影响阴影。凸凹添加 noise,大小为54、 裂纹玻璃:漫射为玻璃色,反射:160,高光:0.8,光泽度:0.95,勾菲涅尔,折射:160,点上影响阴影。凸凹添加裂纹的图片,5、 白陶瓷:漫射为白色,反射: falloff (衰减)衰减,在衰减

24、类型中选菲涅尔,高光: 0.8, 光泽度:0.95,细分:15,brdf中选沃德,0。5,70,6、 大理石地砖:地砖贴图,在bitmap下设blur模糊为0.5,反射:falloff (衰减)衰减, 在衰减类型中选 fresnel (菲涅尔),衰减折射率2,高光:0.88,光泽度:0细分:20,将贴图 复制到凸凹上。调 uvwmap,最后将vraymtl调为材质包裹器,防地面颜色的溢出,调全局照 明为0.77、 水材质:漫射为水贴图,反射:80,折射:180,折射率为1.33。将贴图复制到凸凹上 (30-40)8、 纱帘材质:漫射为颜色或贴图,折射 :170,折射高光:0.9,点上影响阴影,

25、取消跟踪反射选 项,在maps下点enviroment环境中none,双击output输出,设输出量为1.2。9、 烤漆玻璃:漫射为颜色,反射 :30,光泽度:0.98,细分:3,折射:85,折射率为1.517。10、 沙发靠垫布纹:在漫射中给布纹贴图反射: 45光泽度:0.4高光光泽度:0.55细分: 16给凸凹和漫射相同的(特殊)贴图11、 桌布:在漫射中给桌布贴图 在凸凹中给相同贴图默认数值反射: 11高光光泽度:0.7光泽度:0.612、 地毯:漫射中添加彩色地毯贴图 ,为图形添加 VR置换,选2d贴图,设数量3-10之 间。13、 窗框材质:漫射白色,反射 :30光泽度:14、 墙上

26、的画:普通贴图.15、 白漆或其它的漆材质:漫射调颜色,反射 150,勾选菲涅尔,光泽度 0.9,细分1516、 沙发布材质:漫射调贴图,模糊为 0.5,反射加falloff (衰减)衰减,衰减类型为 fresnel(菲涅尔),光泽度0.3,将贴图复制到凸凹上。17、 金属材质:漫射调金属的颜色, 反射180,光泽度0.8,细分15 (金属越亮,反射越大)。18、 家具油漆:(漫反射)-油漆颜色(反射) -150,勾选菲涅尔,(光泽度、平滑度)-0.9, 细分1519、 酒杯玻璃材质:漫射为黑色,反射 :白色,并添加falloff (衰减),黑色灰度25,白色 145,衰减类型为fresnel (菲涅尔),折射为白色,折射率为1.517,点上影响阴影,烟雾颜色 为94.128.110,烟雾倍增为 0.00520、 红酒材质:漫射为黑色,反射白色,并添加 falloff (衰减)(衰减),黑色灰度25,白 色145,衰减类型为fresnel (菲涅

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