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按钮符号

●Graphic(图形)符号

Graphic符号通常由在电影中使用多次的静态(或不具有动画效果的)图形组成。

例如,用户可以通过在场景中加入一朵鲜花符号的多个实例来创建一束花,这样每朵不具有动画效果的花便是图形符号的很好例子,如图2-3所示。

图2-3 

创建一束花

2.3 

符号的创建与编辑

在FlashMX中,符号可以包含的功能非常广泛,用户在使用Flash创建的一切功能,都可以通过某个或多个符号来实现。

所以在制作FlashMX动画的第一步,就是要创建符号。

至于具体要创建什么类型的符号,则需根据具体的情况而定。

2.3.1 

创建新符号

用户在动画或电影的编辑过程中,创建符号的方法有两种,一种是创建一个空符号,另一种是从舞台中选定某个对象来创建符号,然后在符号编辑模式下为其添加内容。

 

创建一个空符号的操作步骤如下:

(1)如果用户需要在FlashMX中创建一个空符号,可以在菜单栏中选择Insert→NewSymbol命令,在打开的CreateNewSymbol对话框中选择好符号类型后,单击OK按钮将切换到符号编辑模式,符号名将出现在舞台的左上角。

编辑面板中还包含一个十字准星,代表符号的定位点,如图2-4所示。

图2-4 

FlashMX的符号编辑模式

(2)在创建符号内容时,用户可以使用时间轴和绘图工具来绘制,也可以通过选择File→Import(导入)命令,打开如图2-5所示的Import对话框,并中从选择要导入媒体文件、图片文件或其他符号。

图2-5 

Import对话框

(3)在打开的Import对话框中选择好需要的文件,单击“打开”按钮将文件导入到FlashMX中,如图2-6所示。

图2-6 

导入的文件

要使用选定的元素创建一个符号的操作步骤如下:

(1)在舞台中使用箭头工具选择需要用的元素,选择Insert→ConverttoSymbol命令或按F8功能键,打开ConvettoSymbol对话框,如图2-7所示。

图2-7 

创建选定元素的符号

(2)在ConvettoSymbol对话框的Name文本框中输入符号名称,然后从Behavior选项区域中选择符号类型,并单击OK按钮即可创建符号。

2.3.2 

编辑符号

在编辑符号时,Flash将自动更新电影或动画中所有运用该符号的实例。

我们可以在符号编辑模式下进行编辑,也可以在菜单栏中选择Edit→EditinPlace命令在舞台上直接编辑该符号。

此时舞台上的其他对象将以浅色显示,表示和当前编辑的符号的区别,如图2-8所示。

(a)正常模式

(b)编辑模式

图2-8 

符号的正常模式和编辑模式

要在舞台上直接编辑符号,必须先选中该符号。

在符号上单击右键,在弹出的快捷菜单中选择EditinPlace命令,如图2-9所示;

或者以直接双击Library面板中的符号图标对符号进行编辑。

另外,如果需要将该符号单独提出并在符号编辑状态对其进行编辑,可在该符号上单击右键,并从弹出的快捷菜单中选择Edit命令。

图2-9 

符号编辑快捷菜单

2.3.3 

复制符号

如果要将一个符号复制一个新的符号,使用复制符号功能就可以很方便地完成该操作。

复制符号的操作步骤如下:

(1)选择Window→Library命令或按Ctrl+L组合键,打开Library面板。

(2)选中Library面板所需要复制的符号并单击右键,从弹出的快捷菜单中选择Duplicate命令即可,如图2-10所示。

在FlashMX默认的情况下,已复制的符号会在原文件名后加上Copy字样,如图2-11所示。

如果用户需要识别原符号,可以保留此名称。

否则可以在弹出的SymbolProperties对话框中重新命名该符号。

图2-10 

Library面板快捷菜单 

图2-11 

2.3.4 

创建电影剪辑符号

当在电影剪辑中需要重复使用一个已经创建的动画,或者要将该动画作为一个实例来操作时,最简单的方法就是将该动画转换为电影剪辑符号。

将舞台中的一个动画转换为电影剪辑的操作步骤如下:

(1)选中要转换的动画所有层上的所有帧并单击右键,在弹出的快捷菜单中选择CopyFrames(复制帧)命令,如图2-12所示。

图2-12 

复制动画上所有的帧

(2)选择Insert→NewSymbol命令,打开CreateNewSymbol对话框,在Name文本框中输入该符号的名称,并选择MovieClip单选按钮,单击OK按钮将创建一个新的符号并进入该符号的编辑模式下。

(3)单击时间轴中的第1帧,选择Edit→PasteFrames命令,粘贴所选择的帧。

经过上述步骤的操作,就可以将该动画转换为一个电影剪辑符号。

当创建电影剪辑符号后,还可以减小动画文件体积,用户可将原文件中的该段动画删除,然后从Library面板中拖入一个电影剪辑符号即可。

2.4 

实例的创建与编辑

用户在Flash中创建了一个符号,但是这个符号并不能直接应用到场景中,还需要创建实例。

实例就是把符号拖动到舞台上,它是符号在舞台上的具体体现。

如果符号中有一个按钮,将这个按钮拖动到舞台上,那么,舞台上的这个按钮就不再称作“符号”,而是一个“实例”。

2.4.1 

创建实例

用户根据电影剧情的要求将符号创建完成之后,就可以在Flash动画中创建该符号的实例,也可以在其他符号内创建该实例。

电影剪辑实例的创建和图形实例的创建是不同的。

电影剪辑只需要一个单独的关键帧去播放,而图形实例则必须在每一个用户希望出现的帧都要放置。

创建符号实例的操作步骤是首先在时间轴上选取一个图层,然后选择Window→Library命令,打开Library面板,选择所要使用的符号,将其拖拽到舞台中,如图2-13所示。

图2-13 

符号拖拽到舞台

实例创建完成后,可以打开实例属性对话框来指定颜色效果、指定Actions、设置图形显示模式以及改变实例的类型。

实例的类型同符号的类型是一致的,除非用户为实例指定了另外的类型。

除此以外,这些修改只影响到实例,不会影响到符号。

2.4.2 

改变实例样式

一个符号的每个实例都可以有自己的颜色效果。

当改变某一帧的实例颜色和透明度时,Flash会在显示该帧时做出变化。

如果想得到颜色的渐变效果,就必须对颜色进行运动变化处理。

当对颜色进行运动变化时,需要在实例的开始帧和结束帧输入不同的效果,然后设定运动,实例的颜色将会随时间发生变化。

改变实例样式的操作步骤如下:

(1)在舞台中选择要编辑的实例,在Properties面板中,单击Color下拉列表框后面的三角按钮,打开Color下拉列表,如图2-14所示。

图2-14 

Color下拉列表

(2)在Color下拉列表中选择Brightness选项,并拖动右侧的滑动条,可以改变当前选中实例的亮度,例如:

把它的值设为–60%,则实例的效果如图2-15所示。

Birghtness值为100%时,实例亮度为最大,0%为正常,–100%为最黑。

图2-15 

改变实例亮度

(3)在Color下拉列表中选择Tint选项,可以在打开的面板中选择一种颜色,也可以从RGB列表框中输入数值来调整颜色,即可改变该实例的颜色偏差,如图2-16所示。

(4)在Color下拉列表中选择Alpha选项。

在列表框右侧的文本框中输入所需的Alpha数值或者拖动滑动条,即可改变该实例的透明度。

其中当Alpha值为100%时,实例为完全不透明,当Alpha值为0%时,该实例完全不可见。

把它设置为40%时的效果如图2-17所示。

图2-16 

改变实例色彩偏差

图2-17 

改变实例透明度

(5)在Color下拉列表中选择Advanced选项,则在列表框的右侧出现一个Settings按钮,如图2-18所示。

图2-18 

选择Advanced命令

(6)单击按钮

,将打开AdvancedEffect对话框,在该对话框中,可以更改实例的RGB颜色值和Alpha值,如图2-19所示。

图2-19 

在高级模式中改变实例

2.4.3 

改变实例属性

在制作动画的过程中,用户可以根据实例的需要,改变实例的类型,用来重新定义它在动画或电影中的表现方式。

下面结合把一个影片剪辑的实例转换为图片的实例来详细说明。

改变实例类型的操作步骤如下:

(1)在舞台中选择需要改变类型的实例,打开Properties面板,如图2-20所示。

图2-20 

实例的Properties面板

(2)单击符号的下拉列表框,并从MovieClip、Button和Graphic三个选择中选择用户将要改变的实例类型。

(3)单击按钮

,将打开SwapSymbol对话框,如图2-21所示。

双击符号列表框中的其他任意符号,即可将当前选中的符号替换。

图2-21 

SwapSymbol对话框

(4)单击SwapSymbol对话框的

按钮,将弹出如图2-22所示的SymbolName对话框。

通过此对话框可以对当前选中的符号进行复制操作。

图2-22 

SymbolName对话框

2.5 

制作按钮

按钮也是一类图符,当用鼠标与按钮交互时,根据不同的状态,它会显示不同的外观。

可以在时间轴窗口中指定按钮在各种状态下的外观。

要使一个按钮在电影中具有交互性,需要从按钮图符创建实例,并为它分配动作。

由于按钮图符的创建方法比较特殊,因此,我们专门用一节来介绍按钮的制作方法。

2.5.1 

按钮工作状态

在Flash中,按钮工作时有4个状态,它们分别是:

●Up(弹起)状态:

鼠标没有接触按钮时,按钮处于一般状态。

●Over(结束)状态:

鼠标移动到按钮上面,但没有按下时,按钮处于被触摸状态。

●Down(按下)状态:

鼠标左键按下时,按钮处于被按下状态(鼠标右键按下时会弹出菜单)。

●Hit(单击)状态:

与前3种状态不同,但这个区域不会显示在电影中。

在这种状态下可以定义响应鼠标事件的区域范围,但这个区域不会显示在电影中。

一个按钮符号在时间轴窗口中的每一帧都有特定的功能,并且每一帧有固定的名称,分别与上面的4种状态相对应,如图2-23所示。

这时Flash自动切换到图符编辑模式,时间轴窗口中的第一行显示4个连续的帧分别表示为Up,Over,Down和Hit,第1帧(Up帧)是一个空白的关键帧。

图2-23 

编辑按钮图符时的时间轴

2.5.2 

创建一个按钮符号

用户可以根据制作中的不同需要在Flash中创建按钮符号,操作步骤如下:

(1)进入Flash操作界面,选择File→New命令,新建一个文件。

(2)选择Insert→NewSymbol命令,在CreateNewSymbol对话框的Name文本框中输入名称,并选择Button单选按钮,如图2-24所示。

图2-24 

SymbolProperties对话框

(3)单击OK按钮,关闭该对话框并进入该按钮的编辑状态。

在时间轴窗口中单击第1帧,使用绘图工具、导入图形或创建其他图符的实例来制作好Up帧的按钮外观,如图2-25所示。

图2-25 

第1帧上的图形

注意:

在按钮中,可以使用电影剪辑图符或图形图符,但是不能在一个按钮中再使用按钮。

如果要制作动画按钮,需要使用电影剪辑。

(4)单击第2帧(Over帧),并在菜单栏中并选择Insert→Keyframe命令,插入一个关键帧。

此时,第1帧的按钮图像仍出现在场景中,然后使用填充工具将该按钮图案填充为其他颜色,如图2-26所示。

图2-26 

第2帧上的图形

(5)单击第3帧(Down帧),并在菜单栏中并选择Insert→Keyframe命令,插入一个关键帧。

然后使用填充工具,将该按钮图案填充为其他颜色,如图2-27所示。

图2-27 

第3帧上的图形

(6)单击第4帧(Hit帧)后在菜单栏中并选择Insert→Keyframe命令插入一个关键帧。

使用箭头工具将按钮符号选中,然后使用填充工具将该按钮填充为黑色,如图2-28所示。

图2-28 

第4帧上的图形

(7)完成以上步骤后单击舞台左上方的Scene按钮,退出图符编辑模式。

(8)在菜单栏中选择Window→Library命令打开Library面板,然后从符号库中把做好的按钮符号拖到场景中任意位置,便可创建按钮符号的一个实例,如图2-29所示。

图2-29 

调入符号库中按钮

(9)完成创建按钮的一个实例后,选择Control→TestMovie命令,这时就可以对按钮进行测试了,如图2-30所示。

图2-30 

测试按钮

2.6 

综合实例

上一节中我们在这4帧中分别放入不同类型的静止图形符号,这样生成的按钮就成为静态按钮效果。

相反,如果在其中某些关键帧中放入的是动态电影片断,当特定鼠标事件产生时,就会表现为动态的效果。

这个道理是很容易理解,下面通过一个综合实例来给大家介绍。

该动画的播放效果是当鼠标停留在按钮上时,会出现一排连续向右侧闪动的三角形动画,用鼠标单击该按钮时将会出现一个连续奔跑的小人。

具体操作步骤如下:

(2)选择Insert→NewSymbol命令,在CreateNewSymbol对话框的Name文本框中输入“三角形按钮1”,并选择Graphic作为符号类型,单击OK按钮。

如图2-31所示。

图2-31 

新建一个Graphic符号

(3)进入符号编辑模式后,在绘图工具栏中选择矩形工具绘制出一个正方形图案,并且使用调色板工具将正方形图案填充为红色,如图2-32所示。

图2-32 

制作一个正方形图案

(4)使用箭头工具把正方形图案移动到如图2-33所示位置,让十字中心点位于正方形图案右边的中心。

当箭头移到正方形图案右上角时,形状变成如图2-34所示。

图2-33 

调整图案1 

图2-34 

调整图案2

(5)分别把正方形的右上角和右下角拉到右边的中心点位置,如图2-35所示。

这样,用作按钮Up帧的三角形图案就做好了,如图2-36所示。

做这个三角形的方法很多,大家也可以使用钢笔或直线工具试一下。

图2-35 

调整图案3 

图2-36 

制作完成

(6)单击

按钮返回到场景中,选择Insert→NewSymbol命令,在CreateNewSymbol对话框的Name文本框中输入“三角形按钮2”,并选择MovieClip作为符号类型,单击OK按钮。

如图2-37所示。

图2-37 

新建一个MovieClip符号

(7)返回到场景中单击时间轴第1帧,在菜单栏中选择Window→Library命令,在弹出的Library面板中将“三角形按钮1”符号拖放到舞台中央,如图2-38所示。

图2-38 

拖动符号到舞台中央

(8)单击时间轴第2帧并在菜单栏中选择Insert→Keyframe命令,插入一个关键帧。

然后将Library面板中的“三角形按钮1”符号再次拖放到舞台中,放在第一个三角形的右边,这样就有两个并排放置的三角形,如图2-39所示。

图2-39 

插入第2帧图像

(9)在时间轴第2帧处使用箭头工具选中右边的三角形,单击Properties面板中的Color下拉列表框,选择下拉列表中的Alpha命令,将Alpha值设为80%,如图2-40所示,使得右边三角形稍透明一些。

图2-40 

设定Alpha值

(10)同样,在第3帧插入一个关键帧,与上帧的操作一样,再拖一个三角形并排放在右边,然后将最右边的三角形Alpha值设为60%。

第4帧也是如此,只不过最右边的三角形的Alpha值设为40%,完成后的效果如图2-41所示。

图2-41 

完成MovieClip符号制作

(11)单击

按钮返回到场景中,选择Insert→NewSymbol命令,在CreateNewSymbol对话框的Name文本框中输入“三角形按钮3”,并选择Button作为符号类型,单击OK按钮。

如图2-42所示。

图2-42 

新建一个Button符号

(12)返回到舞台后,在Library面板中将“三角形按钮2”符号拖放到舞台中央,该符号就被放置在UP帧上,如图2-43所示。

这样,一个具有动画效果的按钮就制作好了。

当用户将鼠标放在该按钮上时,就会看见一排连续向右侧闪动的三角形动画。

图2-43 

创建UP帧图像

(13)单击

按钮返回到场景中,选择Insert→NewSymbol命令,在CreateNewSymbol对话框的Name文本框中输入“运动的小人”,并选择MovieClip作为符号类型,单击OK按钮。

如图2-44所示。

图2-44 

创建“运动的小人”符号

(14)返回到舞台后,选择绘图工具栏中的椭圆工具、贝塞尔工具以及自由变换工具等进行配合,制作出一个小人的动画图案,具体方法如下:

●首先使用绘图工具栏的椭圆工具在舞台中绘制一个小人的头像,如图2-45所示。

图2-45 

绘制小人的头像

●选择绘图工具栏的直线工具,在Properties面板中将直线类型设置为Solid,并把直线的宽度设置为10,如图2-46所示。

图2-46 

设置直线工具的属性

●返回到舞台中,选择直线工具绘制小人的身体以及四肢,如图2-47所示。

●完成小人的身体以及四肢绘制后,选择绘图工具栏的自由变换工具调整小人头像的大小及位置,如图2-48所示。

图2-47 

绘制小人的身体以及四肢 

 

图2-48 

使用自由变换工具调整

●这样做出的小人不够逼真,用户可以选择绘图工具栏的贝塞尔工具对小人进行细化处理,如图2-49所示。

注释:

调整小人身体的关节运动是重要的一步,小人关节运动的好坏直接影响到奔跑动画的效果。

用户在细化处理时可以选择贝塞尔工具单击小人的某个关节,再使用上、下、左、右键对其进行微处理。

需要注意的是:

在这里必须用鼠标单击某个节点,使其变为实心色才可以进行编辑,如图2-50所示。

图2-49 

细化处理小人图案 

图2-50 

对关节进行微处理

(15)第一个模板小人制作成功后,用户就可以对其进行编辑。

首先在时间轴1~4帧上分别绘制4个不同的小人形象,如图2-51所示。

这是小人奔跑的最基本动作,如果用户对小人奔跑的效果不满意,可以在其中加入某些动作细化的关键帧。

图2-51 

奔跑的基本动作

(16)以上两组动画制作好之后,就可以将它们合并到场景中了。

首先将三角形按钮符号从Library面板中拖入到场景,然后右击时间轴第1帧,在弹出的快捷菜单中选择Actions命令。

在打开的Actions-Frame面板中选择Actions→MovieControl→Stop命令,如图2-52所示。

图2-52 

设置三角形时间轴Stop命令

(17)返回到舞台中鼠标右键单击三角形按钮,在弹出的快捷菜单中选择Actions命令。

在打开的Actions-Frame面板中双击选择Actions→MovieControl→goto命令,另外在面板中将Frame文本框内的数值改为2即可,如图2-53所示。

(18)单击时间轴第2帧,在菜单栏中选择Insert→Keyframe命令,插入一个关键帧。

然后将Library面板中的“运动的小人”符号拖放到舞台中。

(19)右击时间轴第2帧,在弹出的快捷菜单中选择CopyFrames命令,如图2-54所示。

图2-53 

设置舞台三角形goto命令

图2-54 

选择CopyFrames命令

(20)右击时间轴第3帧,在弹出的快捷菜单中选择PasteFrames命令,将第2帧的动画复制到第3帧中。

然后右击时间轴第3帧,在弹出的快捷菜单中选择Actions命令。

在打开的Actions-Frame面板中选

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