数字制片和编导技术Word文档格式.docx
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•人们对3D作品普遍的不满就是“太简洁”。
•景深(Depthoffield):
计算机软件中常称为DOF, 景深是指在摄影机镜头或其他成像器前沿着能够取得清晰图像的成像器轴线所测定的物体距离范围。
通俗一些讲,在聚焦完成后,在焦点前后的范围内都能形成清晰的像,这一前一后的距离范围,便叫做景深
•仅仅通过改变焦点,就可以使观众注意到特定的物体。
•景深较大时常称为深度聚焦(deepfocus),光圈的直径较小,(人眼远视物体)这时大场景拍摄到的物体都极为清晰。
•当景深较小时,f参数值较低,光圈直径较大,(人眼近视物体)只能清晰的观察到较小范围内的物体。
而且目标物体前后的其他场景都变得模糊起来。
•可见:
光圈不仅控制着光量的多少,而且也影响着景深。
添加和不添加景深的情况
•添加:
1、将摄像机置于肩头进行拍摄,2、特写,3、商业场景,4、晃镜头
•不添加:
1、风景,2、团队镜头,3、卡通或动画,4、航空拍摄。
2.4镜头和焦距长度
•使用胶卷的摄像机和数字摄像机:
•都提供了广角镜头和远拍镜头,并且允许在不同的镜头之间切换。
•焦距长度和焦距的工作原理
•焦距长度:
是一个光学术语,摄像机镜头和焦距点(物体)之间的距离。
•焦距的长度单位通常是毫米(mm)
•镜头的焦距越长,镜头的视角就越窄。
因此——长焦镜头(如400mm的镜头)能观察到的视野范围就较窄。
•焦距为400慢慢的镜头可以观察到的距离是焦距为200mm的镜头的距离的2倍,但观察到的视野却只有后者的一半。
反之,200mm的镜头有着非常宽广的视角。
称为广角镜(广角镜头)
•镜头的焦距越短,镜头的视角就越宽。
2.5画面比
•景深和焦距决定图像的制作效果。
•画面比(aspectratio)决定着图像的显示结果。
•画面比描述的是屏幕的长宽比例,从而决定着图像的显示输出。
•典型的电视屏幕长宽比是4:
3,也就是电影节所说的1.33;
1。
•电影院中的银幕长宽比16:
9,也称为1.78:
这种模式也称为“信封”式
•20世纪50年代,出现了宽银幕电影。
•电影摄制人员常采用的画面比有:
1.33;
1
•1.37:
1,1.66:
1,1.78:
1,1.85:
1以及2.35;
三、故事板(分镜头)
•3.1从纸张到像素
•做项目时,往往从书面规划着手。
到超市买东西为例,之前需要先列出购物名单。
装修房屋时先要绘制图纸。
设计动画前也需要类似的准备工作。
•导演决定着场景的内容,而电影摄影师则决定着场景的视觉效果。
•动画(道路)——动画制作(驾驶)——故事板(地图)
•故事板有助于了解创作的目的、方向、道路的走法,避免走弯路,浪费时间和精力。
好的故事板也可以减少制作的总的投资,因为有了较好的策划,就不必制作多余的场景。
虽然电脑不需要布景,不花费具体的钱,但是时间是金钱。
(在三维中故事板的重要性—建模、设置材质、电脑渲染时间、机械时间)
•故事板也有助于后期的剪辑工作。
使情节完整,为制作师和剪辑都起着指导作用。
•剧本草稿
•3.11意图说明
•3.12策划
•3.2绘制故事板比例4:
316:
9
•3.2.1绘制
•3.2.2合成和构图
•3.2.3故事板的布局
•3.2.4扩展构图
•3.2.5俯视图
•3.3
•绘制故事板记住以下要点:
•1、先在纸上描绘出自己的设想
•2、设计场景
•3、策划动作
•4、策划摄像机的功用、它的起点和终点
•5、决定对摄像机变焦、平移、倾斜等操作的时机
•6、完善思路,继续创作。
四、策划场景(planningshot)
4.1以电影制片人的思维思考
•4.1.1故事题材——题材是一切作品的核心。
(剧本)
•多同朋友、合作者切磋,以获取故事剧本,让大家共同献计献策。
•从公众领域获得灵感,提取剧本。
•从出版商那里购买有较高的动画创作价值的图书版权。
•自己编写题材。
•4.3.2调查(和平鸽)
•4.1.3摄制策划
•尽管却多的3D制作者并不认为摄制策划的是制作的一部分。
但是许多电影制片人却并不这样认为。
作为顶尖的电影摄制师和动画制作人员,应当知道任何作品的策划过程中,摄制策划是一个极其重要的部分。
摄制策划包括以下内容:
•布景设计
•色彩设计
•服务设计
•外景实景
•选用道具
•4.14灯光设置(捡金币背后)
•灯光可以改变环境的气氛、情调,以及场景的喻意。
•数字电影中的灯光同传统电影和录像的灯光有很大的不同,数字灯光既有优点也有缺点。
优点:
需要灯光时,可以自如的控制灯光。
缺点:
自然灯光的模拟是一大难关。
4.1.5布景(老电影插件)
4.1.6摄像机
4.2以编导的思维思考
4.3审美:
以美学的观点去观察和辨别事物(对照片的处理)
•使场景看起来比较舒服的关键因素:
•1、合适的、和谐的灯光,包括灯光的颜色情调以及灯光产生的阴影等
•2、场景中合适的构图
•3、场景采用合适的舞台设计
•4、合适的方向
•4.31风格:
风格就是表明你是谁,要表达些什么。
风格有益无害。
灯光
•动画师再创作前,需要考虑以下内容:
•建模、角色创建、设定材质、设置灯光、布置摄像机等。
五、灯光
5.1灯光常识
•灯光在任何场景中的相关设置:
•1、灯光的热度
•2、灯光的柔和度
•3、灯光营造的情调和氛围
•颜色、方向、强度。
•5.11尺烛光
•是落在物体表面上的光强度单位。
其大小等于每平方英尺1流明(lumen)。
•尺烛光最初的定义就是燃放标准蜡烛,测定离其1英尺以外的地方,一定面积上的光的强度。
•勒克斯(lux)是灯光的国际单位。
代表1平方米面积上1流明的光。
•流明是光照流量的国际单位,他是以均量想各个方向照射的烛光,以固定的角度向外辐射的光量。
流明是单位球面积上的光照单位。
•办公室125尺烛光的照明
•观看电视的房间25尺烛光
•穿过开着窗户的阳光的光照600-800尺烛光
•户外普通晴天的光照是10000尺烛光
•晴朗干燥的夏天,太阳可以高达50000尺烛光
•5.12色温
•是光温度的度量单位,光源输出的特定颜色的光与产生的热量成一定的比例关系。
•(流明、勒克斯、尺烛光是量化的度量单位。
色温是光温度的度量方法,与光质有关)
•人可视的光线介于紫外线和红外线之间。
•5.13环境光
•是指不被直射光照射的区域的灯光。
•以闹钟为例,演示环境光。
•注意:
自然界中惟一真实的环境光发生在有浓雾的时候,雾把光均匀的反射向四面八方。
•5.1.4光的颜色
•开始工作的做好方式就是在完全黑暗的环境下工作。
(没有环境光)
•(改变灯光的颜色演示模型的改变)
•3D环境中的有色光可以增加场景的景深、情调和真实感。
使场景有自己的特征。
通过模仿反射光可以增加场景的真实性。
•现实世界中的光是有颜色的。
所有的光都有颜色。
红绿蓝三种光互相组合可以产生白光。
(ps演示光的三原色)
•彩色灯光可以用于表示信号。
灯光技术
在3D电脑图像中,灯光的作用或多或少和真实世界里的灯光的相同。
灯光有个基本功能:
从摄影机的角度,显示或者遮盖可视物体的形状。
在显示器上,赋予二维图像三维深度视觉。
灯光的功能不至于此,它还赋予一幅图像个性化,人物化。
一个场景从不同角度受光,就会给人不同的感受----快乐、悲伤、恐怖等等,产生戏剧性的或者微妙的效果。
另外,灯光还为场景添加了浓厚的情感氛围。
用虚假的方式模拟真实环境本是件难做的事情:
即使你的三维渲染看起来绝对达到了照片真实级效果,也不能保证你的图像真正具有“情感”,并引起观者由衷地赞叹“wow”!
使三维渲染达到照片真实级效果非常困难,要在其中加入深深的感情更难。
如果你胸有成竹,清楚知道你的渲染要传达什么样的情绪和感情,那么,渲染过程本身可能会变得容易且有趣得多。
我这篇文章集中讲解如何利用好的灯光技术制造出照片真实级的图像,我用Lightwave3D示范所用的灯光技术,当然,这些技术也适用于其他任何三维软件。
灯光元素和特性
任何一种光源都能被分解成以下4个独立的组成部分,事实上灯光效果就是靠这些元素调节出来的。
*光照强度
*光线方向
*灯光颜色
*光源面积
我认为以上提到的四个专业术语本身含义很明显,但我还是会在下面的文章中对它们分别做一些描述。
一些人把四种元素集合一起称为“灯光质量”,我觉得所谓的“灯光效果”就是由这四种元素根据不同场景的需要而适当组合所决定的。
我想从世界各地的摄影作品中举些例子来说明。
我认为摄影师其实就是灯光大师,从他们的作品中,我们可以学到很多东西。
例如,自然环境中,光线是随着时间的变化而变化的,摄影师根据一天中某个时刻的光照质量进行拍摄,有时只能在黄昏后日落前拍摄,因为此时的光照色彩更强,投影更长,还有一个引人注目的阴影,你可以在三维软件内模拟这种环境并得到一些真实的动态渲染。
低角度照明适合表现侧光,使物体产生三维效果。
同样,背光照射会勾勒出物体的轮廓。
我常用低角度灯光照射我的角色,这样就可以创造长阴影并可使角色的外形显目。
这类灯光对风景照很好,所以,在下次对风景照渲染的时候不妨试试这种灯光设置。
假设在阴暗的光线环境下,比如阴雨天气,摄影家要“特写”花朵。
阴暗的光线可以用一个有效的灯光环境来模拟(比如LIGHTWAVE的灯光环境)。
因为不良的光线条件,所以他们要考虑采用相当大面积的光源。
其他的例子有肖像特写的拍摄和食物特写的拍摄等等。
并且,这些工作并不一定非得在户外进行。
在这里,我们要注意一条专业术语:
“大面积光源”(BigAreaLightSource)。
我现在对灯光四个成分进行单独描述。
灯光强度LIGHTINTENSITY
灯光强度可以简单地定义为:
从一个光源发射出的灯光数量。
当你增加灯光的强度----从0(off)到非常高的值时,物体会发生有趣变化,下面这些图像就是这种效果变化图集。
这里,我需要突出中间那个球体,所以我调节了场景中灯光强度。
Fig.1.1
Fig.1.2
Fig.1.3
Fig.1.4
Fig.1.5
Fig.1.6
Fig.1.7
Fig.1.8
Fig.1.1没怎么受光,你几乎不能看见光源的反射。
Fig.1.2受到更强的光源,现在可以看见一个反射光源的球体。
Fig.1.3中,场景中的多数物体都能看见,但还是不够强烈。
纹理也开始显现。
Fig.1.4显示了场景中的大多物体,注意:
你看不见光源的反射,而且,球体三分之一的纹理也不见了。
Fig.1.5清晰地显示了场景中所有的物体,由于强光影响,球体颜色过饱和(和Fig.1.3相比较而言)。
Fig.1.6中,球体周围的物体开始过度曝光,它们的颜色也开始饱和。
Fig.1.7比Fig.1.6效果更进一步
Fig.1.8显示了过饱和光照下物体的过饱和颜色,而且一些“前景”的物体在这样的光照下看不清了。
继续分析这一系列图片,对照球体和它周围的物体,我们会注意到在Fig.1.5里,球体和周围物体光照效果很好,受光均匀,可以清晰看见球体轮廓。
但在Fig.1.8里,球体不再处于中心地位,合成效果更差。
值得一提的是,有些场景下,过度曝光的地方可能会非常理想,这主要看你想怎样表现图像。
如果过度曝光会突出物体更强大的特征,那你完全可以这样做。
灯光方向LIGHTDIRECTION
假设有这么一个场景:
各个方向的灯光以均等的强度和色彩照在一个人的脸上,背景是黑色的,你想想你会看见什么?
你会看见二维轮廓的脸,为什么?
因为具有一样色彩一样强度的灯光光线都以一样的颜色一样的强度“画”脸的各个面,如果想投射出一个阴影的话,该阴影将立即被这些“各向同性”的光线给从阴影区域中抹煞掉,也就是看不到阴影了。
我提到这一点,主要是想告诉大家:
之所以我们能辨认出物体的形状和细节,就是因为光线从不同方向以不同强度照在物体上,并“画”出了高光区和阴影区。
来自光源的入射光线的方向能强化显示物体的形状,定下整个场景“感情”的基调,当然,它也能够破坏你想通过画面中所要表现的思想。
为了使被光照物体具有深度感,你得相对于摄影机合适的角度放上基色源或者关键灯光,制造出高光区和阴影区,这样,物体的表面有一个从亮到黑的逐渐过渡,从而创造或者增强物体深度视觉感。
显示器上看见的实际上是一幅二维图像,三维立体视觉则是由物体上的高光区和阴影区造成的。
下面两个渲染图像也许能助你理解这一点。
Fig.2.1
Fig.2.2
Fig2.1显示了一个被单一光源光照的物体,光源放在摄影机的左边。
你可以清晰地看见脸上的皱纹,肌肤褶皱,甚至沮丧情绪,你也能清楚的看到物体底座所产生的阴影。
Fig2.2显示的物体和Fig2.1一样,但光源直接来自摄影机后面,所以,前景的细节差不多丢失殆尽,阴影被直接的光冲淡,只有边上一些细节还可以看得见。
在我看来,这幅图看起来……非常乏味,缺乏是感官冲击力。
所引入光线的方向对图像要传达的情感也有影响,下面一张脸很典型:
它从下向上打光,产生了非常戏剧化的效果,仔细比较下面两幅图----每张脸都是从下打光,但光线方向不同,所以以不同的方式展示了角色同样的个性。
Fig3.1和Fig3.2都显示了阴险的性格,但前者表现方式很直接,后者表现方式则很微妙。
Fig3.1
Fig3.2
如上这种灯光效果我们是不经常使用的。
在户外,光线只要来自我们头上的天空,而在户内,光线则来自我们放置在顶棚或者墙上的灯光。
直接来自脸下面的灯光可能会“伤害”人物的眼睛。
在多数情况下,我们尽量不要直接对着光源看。
假如角色适合这种直接光,并且脸部特征以一种不平常的方式突现出来,这确实会对角色鲜明个性产生戏剧化的影响。
如果你将来自头顶的光作为正光,那来自下面的光就是负光,在给人物打正光的同时打负光,这会削弱人物正面特征。
但并不是所有情况下来自脸下的光都是消极的,这里我列举一个场景中的一个典型例子,其中,灯光来自角色脸下方,像是温暖的红光,它反而给人一种浪漫的视觉感受。
当人脸被照亮时,或者人物的全身都被照亮时,你都得记住:
人物性格特征是怎样定位的。
观察3.1和3.2里的人物,我们会注意到,人物的性格由长脸、浓眉、颊骨、有点小的眼睛等等特征表现出来的,所有这些特征让我们觉得他属于负面人物,但他的鼻子则非常普通。
每个人都有某种特征,当这些特征被照射而显得很突出的时候,就会产生正面的或者负面的个性意义。
这些正面的和反面的特征都可以以适当的灯光突出。
将Fig.2.1和Fig3.1同一个人物性格做比较,你会注意到他们表达的情绪有很大的不同,前者中,他看起来像一个思想家,所有他脸上的反面特征(我前面提到过的诸如浓眉、颊骨等)在Fig.2.2中都不明显,即使是Fig.2.1中也还是不明显。
简言之,照射人物目的主要是突出或者增强他(她)的性格特征。
当然,也可以尝试在一些场景隐藏他负面的个性特征,使得他或者她看起来天真无邪。
在这种情况下,适当设置灯光,抹去那些会显示阴暗个性特征所产生的阴影就可以了。
直接从人的人物的头顶向下打光的做法经常被文艺复兴时期的艺术家使用,他们用这种方法来表现人的圣洁和灵性,但这种灯光效果极大地依赖人物本身特征。
仔细观察4.1和4.2,他们脸上的负面特征已被大大弱化,可是并没有完全的消除。
fig.4.1
fig.4.2
4.3和4.4图再次显示了来自头顶光照的场景,但不再具有“天使般”的效果,4.1、4.2和4.3、4.4之间的差别在于:
后者是局部浓缩和局部聚焦的照射,这种刺目的局部打光(同时产生刺目的阴影)增加了人物负面特征。
fig.4.3
fig.4.4
灯光颜色LIGHTCOLOR
我前面提到----之所以我们能辨认一个物体的形状,都是因为光线从不同方向以不同强度照在物体上,并“画”出高光区和阴影区。
为了完善这种说法,我必须在这里再次强调:
之所以我们能辨认一个物体的形状,都是因为光线从不同方向以不同强度照在物体上,并“画”出高光区和阴影区。
光线的具体颜色是由它的光源决定的。
白光是由所有颜色组合而成的。
一束白光遇到障碍物并折射时,颜色会改变(前提是,该障碍物不能是全白色或者全黑色);
当光线照射白色物体时,该束光将被反射;
障碍物是全黑色时,无论原始光束是何种颜色,物体都将吸收全部光线,不会有光线被反射的现象发生。
所以,当你看一个全黑的物体时,那是因为没有光线从那个物体反射出光线到你的眼睛里,所以你才觉得这个物体是全黑的。
为了证明这个观点,请你合上你的眼睛,待一会(不要偷看哦!
)然后睁开眼睛,告诉我,你看到了什么颜色?
(最好在黑暗的房间里)
在Fig.4.5下面,你能看见一道白色入射线,反射的却是蓝色光线。
该地板吸收了所有的入射线里的颜色(除了蓝色),并反射蓝色。
注意:
相对地板而言,灯光入射角度和反射角度一样的。
Fig.4.5
同样,其他任何被这束蓝色的反射光照射到的物体都将只呈现蓝色调。
而且,不同颜色所反射光线的程度主要和灯光的亮度、浓度有关,例如,亮红色,会比深蓝色反射更多的光线。
不同色彩也传达空间和色彩关系。
好吧,让我解释这些奇特的词语。
空间关系基于两个或更多物体之间的距离(或者空间),时间关系基于时间,(以前在《星球大战》里听到过“时间替代”这个短语)
蓝色经常用来描绘深度,看看任何电视/电影,所有的夜景电影都会有一点蓝色,一个由更深(饱和度更小)蓝色阴影照明的物体常常会处在这样的背景里。
一般说来,饱和色彩使物体显得更近,不饱和颜色使物体显得更远。
证明这一点的较好例子就是雾蒙蒙的清晨,当物体逐渐消失在远方的时候,物体就逐渐散失色彩饱和。
总结一点:
明亮的饱和颜色常出现在最显著的位置,低饱和的颜色则出现在背景里。
看看下面的三幅Gramps先生的图(由DavidMaas建模纹理),所有这些图像在Photoshop里都带有不同的颜色,每幅图表示一天不同的时间段。
即使图片中阴影位置没变,我们也能辨认各幅图代表的时间段。
fig.5.1清晨
fig.5.2冬天正午
fig.5.3夏天傍晚
清晨经常有蓝色色彩,中午时候,你会看到或多或少的彩色光线,从天空反射一些蓝色光,只是这种反射不是很明显。
傍晚时分,呈现典型的橙色,暖洋洋的。
注意下面三幅图,前两幅图的阴影位置变化,Fig.5.4显示了夏天中午场景,而5.5则显示晚上场景,5.6显示了高高挂在天空的月亮照射下来的场景,蓝色在这里就赋予场景夜晚时分的视觉感。
Fig.5.4
fig.5.5
fig.5.6
光源尺寸LIGHTSOURCESIZE
光源尺寸对场景的整体情感有主要影响,小面积的灯源产生非常尖锐清晰的阴影,突出人物紧张状态。
要理解这样的例子,可以参考手电筒灯泡,它就投射非常尖锐的阴影,给人紧张感。
占据了更大面积的光源会投射一个更柔和(没有那么清晰)的阴影,给人一种闲散的状态。
注视一会儿6.1图中我们熟悉的Gramps先生:
他的脸被一束又小又集中的光源照射,并投射了非常清晰的阴影,鼻子和眉毛下面最显著。
相比6.2,这束光源以一种强烈得多的方式突出了Gramps先生的难过、无望。
6.1和6.2里光都从Gramps先生头上照射下来,但在6.2里的光源比6.1里的光源要大得多(明显来自柔和阴影)。
fig.6.1
fig.6.2
图6.2里的光源比6.1里的光源更大更柔和,Gramps也表现出了在6.1中所没有的“理想”。
虽然他看上去仍然很忧愁,但至少还充满希望(注意:
6.2和6.1都是同一个人,并且有同样的脸部表情)。
(
•在数字环境中,夜间场景的灯光采用蓝色灯光是相当普遍的。
•5.2以光线作作为主体
•光不只可用角色、场景、或者物体的灯光,同样也可以将其视为一种主体。
•光线作为主体运用的范围很广。
光线穿过薄雾仅仅是光线在场景中运用的一种例子。
•运用灯光作为物体的例子:
•1、用立方光或者光速制作神秘的场景、
•2、用穿过玻璃或者穿过窗户的光速代表外星人。
•3、用穿过锁眼或地板的裂缝的光束表示一些想溜走的恐怖事物
•4、用光速做成人体的框架,能形成柔和、神秘的图像。
•5、在黑暗中手持手电筒的人物。
人们的视觉焦点会放在移动的手电筒上,而不是持手电筒的人身上,使观众在实际看不到具体人的情况下,了解人的移动。
•光的布局
•三点式灯光照明布局包括:
一盏主灯,用作主要的光源,主灯的颜色通常是柔和的白色或者琥珀色。
主光的位置通常与物体和摄像机成40度的角,与水平线成大致30或者45度的角。
•第二盏光源通常是补充光源,通常与主光源的位置相对,补充光源通常运用有色光,以柔化主光源所产生的阴影。
补充光源的强度和亮度一般是主光源的40%或者更低。
•第三盏灯是背景光。
也称为微光源。
作用是将角色和物体从背景中区分开来。
•(演示三点布光)
•5.3电脑灯光
•在3D软件的普通灯光类型中,聚光灯用于设置灯光、场景处理、特效或者更多的用途。
•远光灯也称方向灯、或者普照灯。
——通常用户大场景的灯光。
例如风景区、城市或海洋。
因为其可以通过旋转和方向控制,因此可以用做主光灯或补光灯。
(远光灯没有位置和距离的要求)