计算机图形学课程设计报告书Word文档格式.docx

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VisualStudio2012

3.光照模型建立过程

光照模型建立流程图:

3.1设置光照模型相应指数

3.2打开光源

光照模型设计过程有两点注意的是:

1、glShadeModel函数用于控制opengl中绘制指定两点间其他点颜色的过渡模式,参数一般为GL_SMOOTH、GL_FLAT,如果两点的颜色相同,使用两个参数效果相同,如果两点颜色不同,GL_SMOOTH会出现过渡效果,GL_FLAT则只是以指定的某一点的单一色绘制其他所有点。

glShadeModel(GL_FLAT)着色模式glShadeModel(GL_SMOOTH)着色模式

(可以看出GL_SMOOTH模式下颜色更加光滑)

2、需要使用光照模型时必须启用,glEnable(GL_LIGHTING)(启用灯源)、glEnable(GL_LIGHT0)(启用光源),否则所有灯光效果都会无效。

效果对比如下图所示。

(未启用灯光)(启用灯光)

(未启用灯光)(启用灯光)

4.颜色模型建立过程

1.设定多边形图形:

OpenGL利用glBegin()函数画图形样式,里面的参数表示图形样式,这里以glBegin(GL_QUADS)为例,GL_QUADS表示绘制由四个顶点组成的一组单独的四边形。

2.设定颜色:

OpenGL利用glColor3f(a,b,c)函数设置图形颜色,里面的参数表示设定颜色的颜色。

3.坐标设定:

OpenGL利用glVertex3f(a,b,c)函数设置图形坐标,里面的参数表示坐标的位置。

以跑道颜色模型为例:

(未使用颜色模型)

(使用颜色模型)

5.雾化模型建立过程

雾是生活中比较常见的现象,有了雾化模型,场景会比较逼真。

1.建立过程及参数设定如下:

2.其中,设置雾气起始位置与结束位置可以使雾气浓度随运动模型变化。

3.效果对比

(未使用雾化)(使用雾化)

4.实验存在不足之处,由于本实验的场景绘制不是特别接近真实感,所以雾化模型的效果不是很好。

6.运动模型建立过程

1.本次实验的运动模型主要由键盘按键响应发生。

2.设定键盘按键响应函数

voidspecialKeyBoard(intkey,intx,inty)

在主函数入口设定设置当前窗口的特定键的回调函数

glutSpecialFunc(specialKeyBoard);

glTranslatef(0,0,0.1+delta_v);

//表示将当前图形向x轴平移0,向y轴平移0,向z轴平移0.1+delta,表示物体在这个坐标的时候开始绘制。

glutPostRedisplay();

在图像绘制的所有操作之后,

要加入glutPostRedisplay()函数来重绘图像。

实现物体的移动

glRotatef(1,0,1,0);

//,旋转角度函数,表示小车往(0,1,0)向量方向逆时针旋转1°

以上都是控制小车运动的函数,通过键盘响应来触发。

(向前运动)(旋转)

7.纹理贴图过程

①载入位图图像:

AUX_RGBImageRec*LoadBMP(CHAR*Filename)//载入位图图象

{

FILE*File=NULL;

//文件句柄

if(!

Filename)//确保文件名已提供

{

returnNULL;

//如果没提供,返回NULL

}

File=fopen(Filename,"

r"

);

//尝试打开文件

if(File)//判断文件是否存在?

fclose(File);

//关闭句柄

returnauxDIBImageLoadA(Filename);

//载入位图并返回指针

returnNULL;

//如果载入失败,返回NULL

}

②位图转化成纹理:

intLoadGLTextures()//载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理

intStatus=FALSE;

//状态指示器

AUX_RGBImageRec*TextureImage[2];

//创建纹理的存储空间

memset(TextureImage,0,sizeof(void*)*1);

//将指针设为NULL

//载入位图,检查有无错误,如果位图没找到则退出

if((TextureImage[0]=LoadBMP("

Data/wenli.bmp"

))&

&

(TextureImage[1]=LoadBMP("

Data/wenli2.bmp"

)))

Status=TRUE;

//将Status设为TRUE

glGenTextures(2,&

texture[0]);

//创建纹理

for(intloop=0;

loop<

2;

loop++)

{

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[loop]);

//绑定纹理

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);

//设置滤波

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,TextureImage[loop]->

sizeX,TextureImage[loop]->

sizeY,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[loop]->

data);

//生成纹理

}

for(intloop=0;

loop<

loop++)

if(TextureImage[loop]!

=NULL)//判断纹理是否存在

{

if(TextureImage[loop]->

data!

=NULL)//纹理图像是否存在

{

free(TextureImage[loop]->

//释放纹理图像占用存

}

free(TextureImage[loop]);

//释放图像结构

}

returnStatus;

//返回Status

③调用纹理

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);

//选择纹理

glBegin(GL_QUADS);

//开始绘制四边形

glTexCoord2f(1.0f,0.0f);

glVertex3f(0.0f,1.5f,0.0f);

//纹理和四边形的右下

glTexCoord2f(1.0f,1.0f);

glVertex3f(0.0f,2.5f,0.0f);

//纹理和四边形的右上

glTexCoord2f(0.0f,1.0f);

glVertex3f(0.0f,2.5f,1.0f);

//纹理和四边形的左上

glTexCoord2f(0.0f,0.0f);

glVertex3f(0.0f,1.5f,1.0f);

//纹理和四边形的左下

glEnd();

模型解读

(1)创建纹理图像:

OpenGL要求纹理的高度和宽度都必须是2的n次方大小,只有满足这个条件,这个纹理图片才是有效的。

一旦获取了像素值,我们就可以将这些数据传给OpenGL,让OpenGL生成一个纹理贴图:

①glGenTextures(2,&

texture[0]):

创建纹理对象

②glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[loop]):

绑定纹理对象

③glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,TextureImage[loop]->

data):

将Pixels数组中的像素值传给当前绑定的纹理对象,于是便创建了纹理。

glTexImage函数的参数分别是纹理的类型,纹理的等级,每个像素的字节数,纹理图像的宽度和高度,边框大小,像素数据的格式,像素值的数据类型,像素数据。

(2)纹理滤镜:

在纹理映射的过程中,如果图元的大小不等于纹理的大小,OpenGL便会对纹理进行缩放以适应图元的尺寸。

我们可以通过设置纹理滤镜来决定OpenGL对某个纹理采用的放大、缩小的算法。

调用glTexParameter来设置纹理滤镜。

如:

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);

//设置放大滤镜

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);

//设置缩小滤镜

(3)纹理坐标:

要使用当前的纹理绘制图元,我们必须在绘制每个顶点之前为该顶点指定纹理坐标。

只需调用glTexCoord2d(s:

Double;

t:

Double);

函数即可。

其中,s、t是对于2D纹理而言的s、t坐标。

对于任何纹理,无论纹理的真正大小如何,其顶端(左上角)的纹理坐标恒为(0,0),右下角的纹理坐标恒为(1,1)。

也就是说,纹理坐标应是一个介于0到1之间的一个小数。

纹理贴图前后对比效果见图5。

纹理贴图前纹理贴图后

五、成果展示

本次实验将两个模型进行改造,实现了一辆简单的小车以及一艘简单的帆船。

(小车模型)

(帆船模型)

六、心得体会

计算机图形学本身是一门理论与实践都比较复杂的学科,从最开始二维图形的实现,到最后三维真实感场景的实现,都不是一个简单的过程,好的真实感场景实现需要多个模型的相互融合,在实验设计过程中,难免遇到困难,下面是本次实验总结出来的感受。

1.glEnable()启动函数,无论是构造什么样的模型,都需要由这个函数来启动,如光照模型需要glEnable(GL_LIGHTING),纹理贴图需要glEnable

(GL_TEXTURE_2D);

没有启动函数的作用,效果都是不可能是实现的。

2.glPushMatrix()和glPopMatrix()函数的使用,这两个函数在OpenGL中是模型视图矩阵堆栈,分别是压栈和出栈函数,防止坐标不稳定移动。

确定每个模型都绘制在预期的位置。

以本次实验中小车模型画车轮为例:

这个函数中使用了堆栈的函数,为了使轮胎往预期的方向移动,否则,轮胎移动的效果会变成规则的向不同地方跳动,显的不切合实际。

3.最后,个人感觉OpenGL场景的实现最重要的是函数的调用以及流程控制运用。

函数的重要性不言而喻。

如果可以充分吸收模型中各类函数的用法,实现一个场景就不会那么困难,流程控制就是应该想好模型设计的顺序问题,顺序问题一旦解决,运用到程序中,思路清晰就会便于成功。

七、源代码实例

1.小车模型:

#include<

stdio.h>

stdlib.h>

#include<

GL/glut.h>

math.h>

GL/GLAUX.H>

gl/gl.h>

#pragmacomment(lib,"

opengl32.lib"

glu32.lib"

glaux.lib"

floatdelta_v=0.0;

floatr=1.0,g=1.0,b=0.0;

floatr1=0.0,g1=0.0,b1=0.0;

floatP[16];

floatM[16];

staticGLfloatxRot=0.0f;

staticGLfloatyRot=0.0f;

staticfloatelbow=0,z=0;

//光线及材质的定义

GLfloatglobal_ambient[]={0.1,0.1,0.1,0.1};

//总体环境光设置

GLfloatlight_ambient[]={0.0,0.0,0.0,1.0};

//环境光,通常定义在光源中

GLfloatlight_diffuse[]={1.0,1.0,1.0,1.0};

//漫反射光(DiffuseLight)

GLfloatlight_specular[]={1.0,1.0,1.0,1.0};

//和镜面反射光(SpecularLight)。

GLfloatlight_position[]={20.0,20.0,20.0,0.0};

//光源位置

GLfloatmat_specular1[]={1.0,1.0,1.0,1.0};

//镜面反射光材质材质

GLfloatmat_diffuse1[]={1.0,1.0,1.0,1.0};

//漫反射光材质

GLfloatmat_ambient1[]={1.0,1.0,1.0,1.0};

//环境光材质

GLfloatmat_shininess1={10.0};

//镜面反射指数

GLfloatvertices[][3]={{-0.7,0,1},{0.7,0,1},{0.7,0,-1},{-0.7,0,-1},{-0.5,1,0.8},{0.5,1,0.8},{0.5,1,-0.8},{-0.5,1,-0.8}};

GLfloatfogcolor[]={0.5f,0.7f,0.5f,1.0f};

GLuinttexture[2];

//存储2个纹理

//设置滤波模式

for(intloop=0;

voidmenu(intid)//设置一个右键菜单功能

switch(id)

case

(1):

exit(0);

break;

glutPostRedisplay();

voidcolor_car_body_menu(intid)//车身颜色变化菜单

case

(1):

r=1.0;

g=0.0;

b=0.0;

break;

case

(2):

r=0.0;

g=1.0;

case(3):

r=0.0;

b=1.0;

case(4):

r=0.9;

g=0.1;

b=0.6;

case(5):

r=0.7;

g=0.5;

b=0.1;

case(6):

r=1.0;

voidcolor_car_wheel_menu(intid)//车轮颜色变化菜单

r1=0.0;

g1=0.5;

b1=1.0;

r1=0.7;

g1=0.8;

b1=0.4;

r1=0.7;

g1=0.0;

b1=0.0;

r1=0.9;

g1=0.1;

b1=0.6;

b1=0.1;

g1=1.0;

//定义跑道

voidrunway()

{

glBegin(GL_QUADS);

// GL_QUADS:

绘制由四个顶点组成的一组单独的四边形。

//顶点4n-3、4n-2、4n-1和4n定义了第n个四边形。

总共绘制N/4个四边形

glColor3f(0.0f,0.8f,0.0f);

//设定跑到颜色

glVertex3f(-3.0f,-0.3f,100.0f);

//设定跑道坐标

glVertex3f(-0.8f,-0.3f,100.0f);

glVertex3f(-0.8f,-0.3f,-100.0f);

glVertex3f(-3.0f,-0.3f,-100.0f);

glEnd();

glVertex3f(0.8f,-0.3f,100.0f);

glVertex3f(3.0f,-0.3f,100.0f);

glVertex3f(3.0f,-0.3f,-100.0f);

glVertex3f(0.8f,-0.3f,-100.0f);

//跑道样式

glColor3f(0.9f,1.0f,0.9f);

//跑道颜色

glVertex3f(-0.8f,-0.3f,100.0f);

//跑道坐标

glVertex3f(0.8f,-0.3f,100.0f);

glVertex3f(0.8f,-0.3f,-100.0f);

glVertex3f(-0.8f,-0.3f,-100.0f);

//画车身

voidquad(inta,intb,intc,intd)

//GL_QUADS:

顶点4n-3、4n-2、4n-1和4n定义了第n个四边形。

总共绘制N/4个四边形

glVertex3fv(vertices[a]);

glVertex3fv(vertices[b]);

glVertex3fv(vertices[c]);

glVertex3fv(vertices[d]);

voidcar_body()

glCol

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