1、Visual Studio 20123.光照模型建立过程光照模型建立流程图:3.1设置光照模型相应指数3.2打开光源光照模型设计过程有两点注意的是:1、glShadeModel函数用于控制opengl中绘制指定两点间其他点颜色的过渡模式,参数一般为GL_SMOOTH、GL_FLAT,如果两点的颜色相同,使用两个参数效果相同,如果两点颜色不同,GL_SMOOTH会出现过渡效果,GL_FLAT 则只是以指定的某一点的单一色绘制其他所有点。glShadeModel(GL_FLAT) 着色模式 glShadeModel(GL_SMOOTH)着色模式(可以看出GL_SMOOTH模式下颜色更加光滑)2、需
2、要使用光照模型时必须启用,glEnable(GL_LIGHTING)(启用灯源)、 glEnable(GL_LIGHT0)(启用光源),否则所有灯光效果都会无效。效果对比如下图所示。(未启用灯光) (启用灯光)(未启用灯光) (启用灯光)4.颜色模型建立过程1.设定多边形图形:OpenGL利用glBegin()函数画图形样式,里面的参数表示图形样式,这里以glBegin(GL_QUADS)为例,GL_QUADS表示绘制由四个顶点组成的一组单独的四边形。2.设定颜色:OpenGL利用glColor3f(a,b,c)函数设置图形颜色,里面的参数表示设定颜色的颜色。3.坐标设定:OpenGL利用gl
3、Vertex3f(a,b,c)函数设置图形坐标,里面的参数表示坐标的位置。以跑道颜色模型为例:(未使用颜色模型)(使用颜色模型)5.雾化模型建立过程雾是生活中比较常见的现象,有了雾化模型,场景会比较逼真。1.建立过程及参数设定如下:2.其中,设置雾气起始位置与结束位置可以使雾气浓度随运动模型变化。3.效果对比(未使用雾化) (使用雾化)4.实验存在不足之处,由于本实验的场景绘制不是特别接近真实感,所以雾化模型的效果不是很好。6运动模型建立过程1. 本次实验的运动模型主要由键盘按键响应发生。2. 设定键盘按键响应函数void specialKeyBoard(int key,int x,int y
4、)在主函数入口设定设置当前窗口的特定键的回调函数glutSpecialFunc(specialKeyBoard);glTranslatef(0,0,0.1+delta_v);/表示将当前图形向x轴平移0,向y轴平移0,向z轴平移0.1+delta ,表示物体在这个坐标的时候开始绘制。glutPostRedisplay();在图像绘制的所有操作之后,要加入 glutPostRedisplay()函数来重绘图像。实现物体的移动glRotatef(1,0,1,0); /,旋转角度函数,表示小车往(0,1,0)向量方向逆时针旋转1以上都是控制小车运动的函数,通过键盘响应来触发。(向前运动) (旋转)7
5、纹理贴图过程载入位图图像:AUX_RGBImageRec *LoadBMP(CHAR *Filename) /载入位图图象 FILE *File=NULL; /文件句柄 if (!Filename) /确保文件名已提供 return NULL; /如果没提供,返回 NULL File=fopen(Filename,r); /尝试打开文件 if (File) /判断文件是否存在? fclose(File); /关闭句柄 return auxDIBImageLoadA(Filename); /载入位图并返回指针 return NULL; /如果载入失败,返回 NULL位图转化成纹理:int Loa
6、dGLTextures() /载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理 int Status= FALSE; /状态指示器 AUX_RGBImageRec *TextureImage2; /创建纹理的存储空间 memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);/将指针设为 NULL /载入位图,检查有无错误,如果位图没找到则退出 if (TextureImage0=LoadBMP(Data/wenli.bmp)&(TextureImage1=LoadBMP(Data/wenli2.bmp) Status= TRUE; /将Status设为TRUE glGenText
7、ures(2, &texture0); /创建纹理 for(int loop=0;loopsizeX, TextureImageloop-sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImageloop-data);/生成纹理 for (int loop=0; loopdata!=NULL) /纹理图像是否存在 free(TextureImageloop- /释放纹理图像占用存 free(TextureImageloop); /释放图像结构 return Status; /返回 Status调用纹理glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,
8、 texture0); /选择纹理glBegin(GL_QUADS); /开始绘制四边形glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 0.0f, 1.5f, 0.0f); / 纹理和四边形的右下glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 0.0f, 2.5f, 0.0f); / 纹理和四边形的右上glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 0.0f, 2.5f, 1.0f); / 纹理和四边形的左上glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 0.0f, 1.5f, 1.
9、0f); / 纹理和四边形的左下 glEnd();模型解读(1)创建纹理图像:OpenGL要求纹理的高度和宽度都必须是2的n次方大小,只有满足这个条件,这个纹理图片才是有效的。一旦获取了像素值,我们就可以将这些数据传给OpenGL,让OpenGL生成一个纹理贴图:glGenTextures(2, &texture0):创建纹理对象glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textureloop):绑定纹理对象glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImageloop-data):将Pixels数组中的像素值传给当前绑定的纹理对象,于是便创
10、建了纹理。glTexImage函数的参数分别是纹理的类型,纹理的等级,每个像素的字节数,纹理图像的宽度和高度,边框大小,像素数据的格式,像素值的数据类型,像素数据。(2)纹理滤镜:在纹理映射的过程中,如果图元的大小不等于纹理的大小,OpenGL便会对纹理进行缩放以适应图元的尺寸。我们可以通过设置纹理滤镜来决定OpenGL对某个纹理采用的放大、缩小的算法。调用glTexParameter来设置纹理滤镜。如:glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);/设置放大滤镜glTexParameteri(GL_TEXTURE
11、_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);/设置缩小滤镜(3)纹理坐标:要使用当前的纹理绘制图元,我们必须在绘制每个顶点之前为该顶点指定纹理坐标。只需调用glTexCoord2d(s:Double;t:Double);函数即可。其中,s、t是对于2D纹理而言的s、t坐标。对于任何纹理,无论纹理的真正大小如何,其顶端(左上角)的纹理坐标恒为(0,0),右下角的纹理坐标恒为(1,1)。也就是说,纹理坐标应是一个介于0到1之间的一个小数。纹理贴图前后对比效果见图5。纹理贴图前 纹理贴图后五、成果展示本次实验将两个模型进行改造,实现了一辆简单的小车以及一艘简单的帆船。(
12、小车模型)(帆船模型)六、心得体会计算机图形学本身是一门理论与实践都比较复杂的学科,从最开始二维图形的实现,到最后三维真实感场景的实现,都不是一个简单的过程,好的真实感场景实现需要多个模型的相互融合,在实验设计过程中,难免遇到困难,下面是本次实验总结出来的感受。1.glEnable( )启动函数,无论是构造什么样的模型,都需要由这个函数来启动,如光照模型需要glEnable(GL_LIGHTING),纹理贴图需要glEnable(GL_TEXTURE_2D);没有启动函数的作用,效果都是不可能是实现的。2. glPushMatrix()和glPopMatrix()函数的使用,这两个函数在Ope
13、nGL中是模型视图矩阵堆栈,分别是压栈和出栈函数,防止坐标不稳定移动。确定每个模型都绘制在预期的位置。以本次实验中小车模型画车轮为例:这个函数中使用了堆栈的函数,为了使轮胎往预期的方向移动,否则,轮胎移动的效果会变成规则的向不同地方跳动,显的不切合实际。3.最后,个人感觉OpenGL场景的实现最重要的是函数的调用以及流程控制运用。函数的重要性不言而喻。如果可以充分吸收模型中各类函数的用法,实现一个场景就不会那么困难,流程控制就是应该想好模型设计的顺序问题,顺序问题一旦解决,运用到程序中,思路清晰就会便于成功。七、源代码实例1.小车模型:#includestdlib.h#include math
14、.hGL/GLAUX.Hgl/gl.h#pragma comment( lib, opengl32.lib) glu32.lib) glaux.lib)float delta_v=0.0;float r=1.0,g=1.0,b=0.0;float r1=0.0,g1=0.0,b1=0.0;float P16;float M16;static GLfloat xRot = 0.0f;static GLfloat yRot = 0.0f;static float elbow = 0 ,z=0;/光线及材质的定义GLfloat global_ambient=0.1,0.1,0.1,0.1; /总体环
15、境光设置GLfloat light_ambient=0.0, 0.0, 0.0, 1.0; /环境光,通常定义在光源中GLfloat light_diffuse=1.0, 1.0, 1.0, 1.0; /漫反射光(Diffuse Light)GLfloat light_specular=1.0, 1.0, 1.0, 1.0; /和镜面反射光(Specular Light)。GLfloat light_position=20.0, 20.0, 20.0, 0.0; /光源位置GLfloat mat_specular1=1.0, 1.0, 1.0, 1.0; /镜面反射光材质材质GLfloat m
16、at_diffuse1=1.0, 1.0, 1.0, 1.0; /漫反射光材质GLfloat mat_ambient1=1.0, 1.0, 1.0, 1.0; /环境光材质GLfloat mat_shininess1=10.0; /镜面反射指数GLfloat vertices 3 =-0.7,0,1,0.7,0,1,0.7,0,-1,-0.7,0,-1,-0.5,1,0.8,0.5,1,0.8,0.5,1,-0.8, -0.5,1,-0.8;GLfloat fogcolor=0.5f,0.7f,0.5f,1.0f;GLuint texture2; /存储2个纹理/设置滤波模式 for (int
17、 loop=0;void menu(int id) /设置一个右键菜单功能 switch(id) case (1): exit(0); break; glutPostRedisplay();void color_car_body_menu(int id)/车身颜色变化菜单 case(1): r=1.0;g=0.0;b=0.0; break; case(2): r=0.0;g=1.0; case(3): r=0.0;b=1.0; case(4): r=0.9;g=0.1;b=0.6; case(5): r=0.7;g=0.5;b=0.1; case(6): r=1.0;void color_ca
18、r_wheel_menu(int id)/车轮颜色变化菜单 r1=0.0;g1=0.5;b1=1.0; r1=0.7;g1=0.8;b1=0.4; r1=0.7;g1=0.0;b1=0.0; r1=0.9;g1=0.1;b1=0.6;b1=0.1;g1=1.0;/定义跑道void runway() glBegin(GL_QUADS); /GL_QUADS:绘制由四个顶点组成的一组单独的四边形。 /顶点4n3、4n2、4n1和4n定义了第n个四边形。总共绘制N/4个四边形 glColor3f(0.0f,0.8f,0.0f); /设定跑到颜色 glVertex3f(-3.0f, -0.3f, 10
19、0.0f); /设定跑道坐标 glVertex3f( -0.8f, -0.3f, 100.0f); glVertex3f( -0.8f,-0.3f, -100.0f); glVertex3f(-3.0f,-0.3f, -100.0f); glEnd(); glVertex3f(0.8f, -0.3f, 100.0f); glVertex3f( 3.0f, -0.3f, 100.0f); glVertex3f( 3.0f,-0.3f, -100.0f); glVertex3f(0.8f,-0.3f, -100.0f); /跑道样式 glColor3f(0.9f,1.0f,0.9f); /跑道颜色
20、 glVertex3f(-0.8f,-0.3f, 100.0f); /跑道坐标 glVertex3f( 0.8f, -0.3f, 100.0f); glVertex3f( 0.8f,-0.3f, -100.0f); glVertex3f(-0.8f,-0.3f, -100.0f);/画车身void quad(int a,int b, int c, int d) /GL_QUADS:顶点4n3、4n2、4n1和4n定义了第n个四边形。总共绘制N/4个四边形 glVertex3fv(verticesa); glVertex3fv(verticesb); glVertex3fv(verticesc); glVertex3fv(verticesd);void car_body() glCol
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