androidAnimation详解Word下载.docx
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有一些常见的插入器
accelerate_decelerate_interpolator
加速-减速动画插入器
accelerate_interpolator
加速-动画插入器
decelerate_interpolator
减速-动画插入器
其他的属于特定的动画效果
repeatCount[int]
动画的重复次数
repeatMode[String]
定义重复的行为
1:
"
restart"
2:
reverse"
eg:
android:
repeatMode="
startOffset[long]
动画之间的时间间隔,从上次动画停多少时间开始执行下个动画
zAdjustment[int]
定义动画的ZOrder的改变
0:
保持ZOrder不变
保持在最上层
-1:
保持在最下层
看了以上节点,大家是不是都想开始定义动画了。
下面我们就开始结合具体的例子,介绍4种类型各自特有的节点元素。
表二
XML节点
功能说明
alpha
<
android:
fromAlpha=”0.1″
toAlpha=”1.0″
duration=”3000″/>
fromAlpha
属性为动画起始时透明度
0.0表示完全透明
1.0表示完全不透明
以上值取0.0-1.0之间的float数据类型的数字
toAlpha
属性为动画结束时透明度
表三
scale
interpolator=“@android:
anim/accelerate_decelerate_interpolator”
fromXScale=”0.0″
toXScale=”1.4″
fromYScale=”0.0″
toYScale=”1.4″
pivotX=”50%”
pivotY=”50%”
fillAfter=”false”
startOffset=“700”
duration=”700″
repeatCount=”10″/>
fromXScale[float]fromYScale[float]
为动画起始时,X、Y坐标上的伸缩尺寸
0.0表示收缩到没有
1.0表示正常无伸缩
值小于1.0表示收缩
值大于1.0表示放大
toXScale[float]
toYScale[float]
为动画结束时,X、Y坐标上的伸缩尺寸
pivotX[float]
pivotY[float]
为动画相对于物件的X、Y坐标的开始位置
属性值说明:
从0%-100%中取值,50%为物件的X或Y方向坐标上的中点位置
表四
translate
fromXDelta=”30″
toXDelta=”-80″
fromYDelta=”30″
toYDelta=”300″
duration=”2000″/>
fromXDelta
toXDelta
为动画、结束起始时X坐标上的位置
fromYDelta
toYDelta
为动画、结束起始时Y坐标上的位置
表五
rotate
画面转移旋转动画效果
interpolator=”@android:
fromDegrees=”0″
toDegrees=”+350″
fromDegrees
为动画起始时物件的角度
说明
当角度为负数——表示逆时针旋转
当角度为正数——表示顺时针旋转
(负数from——to正数:
顺时针旋转)
(负数from——to负数:
逆时针旋转)
(正数from——to正数:
(正数from——to负数:
toDegrees
属性为动画结束时物件旋转的角度可以大于360度
pivotX
pivotY
为动画相对于物件的X、Y坐标的开始位
说明:
以上两个属性值从0%-100%中取值
50%为物件的X或Y方向坐标上的中点位置
按照上面的讲述学习完了TweenAnimation的定义,对TweenAnimation有了详细的了解,再去了解下AndroidSDK的animationpackage(android.view.animation),其提供了操作TweenAnimation所有的类。
AndroidSDK提供了基类:
Animation,包含大量的set/getXXXX()函数来设置、读取Animation的属性,也就是前面表一中显示的各种属性。
TweenAnimation由4种类型:
alpha、scale、translate、roate,在AndroidSDK中提供了相应的类,Animation类派生出了AlphaAnimation、ScaleAnimation、TranslateAnimation、RotateAnimation分别实现了平移、旋转、改变Alpha值等动画,每个子类都在父类的基础上增加了各自独有的属性。
再去看下这几个类的构造函数,是不是与我们在表二、表三、表四、表五种定义的属性完全一样。
在了解了TweenAnimation的定义,对android.view.animation有了一些基本的认识后,开始介绍TweenAnimation如何使用。
AndroidSDK提供了2种方法:
1、直接从XML资源中读取Animation;
2、使用Animation子类的构造函数来初始化Animation对象。
第二种方法在看了AndroidSDK中各个类的说明就知道如何使用了,下面简要说明从XML资源中读取Animation,按照应用程序开发的过程,介绍整个使用的过程,如下:
1.创建Android工程;
2.导入一张图片资源;
3.在res/layout/main.xml中添加一个
ImageViewWidget;
4.在res下创建新的文件夹且命名为:
anim,并在此文件夹下面定义AnimationXML文件;
5.修改OnCreate()中的代码,显示动画资源;
关键代码,解析如下:
//main.xml中的ImageView
ImageViewspaceshipImage=(ImageView)findViewById(R.id.spaceshipImage);
//加载动画
AnimationhyperspaceJumpAnimation=
AnimationUtils.loadAnimation(this,R.anim.hyperspace_jump);
//使用ImageView显示动画
spaceshipImage.startAnimation(hyperspaceJumpAnimation);
这里简要解析如下:
∙AnimationUtils提供了加载动画的函数,除了函数loadAnimation(),其他的到AndroidSDK中去详细了解吧;
∙所谓的动画,也就是对view的内容做一次图形变换;
Android中的Animation应用
(二)
对TweenAnimation的本质做个总结:
TweenAnimation通过对View的内容完成一系列的图形变换(包括平移、缩放、旋转、改变透明度)来实现动画效果。
具体来讲,预先定义一组指令,这些指令指定了图形变换的类型、触发时间、持续时间。
这些指令可以是以XML文件方式定义,也可以是以源代码方式定义。
程序沿着时间线执行这些指令就可以实现动画效果。
在这里,我们需要对2个问题进行深入的解析:
∙动画的运行时如何控制的?
∙动画的运行模式。
如何控制动画的运行?
这个问题,我们也就也就是上一篇幅中提到的TweenAnimation,估计大家对什么是Interpolator、到底有什么作用,还是一头雾水,在这里做个详细的说明。
按照AndroidSDK中对interpolator的说明:
interpolator定义一个动画的变化率(therateofchange)。
这使得基本的动画效果(alpha,scale,translate,rotate)得以加速,减速,重复等。
用通俗的一点的话理解就是:
动画的进度使用Interpolator控制。
Interpolator定义了动画的变化速度,可以实现匀速、正加速、负加速、无规则变加速等。
Interpolator是基类,封装了所有Interpolator的共同方法,它只有一个方法,即getInterpolation(floatinput),该方法mapsapointonthetimelinetoamultipliertobeappliedtothetransformationsofananimation。
Android提供了几个Interpolator子类,实现了不同的速度曲线,如下:
AccelerateDecelerateInterpolator
在动画开始与介绍的地方速率改变比较慢,在中间的时候加速
AccelerateInterpolator
在动画开始的地方速率改变比较慢,然后开始加速
CycleInterpolator
动画循环播放特定的次数,速率改变沿着正弦曲线
DecelerateInterpolator
在动画开始的地方速率改变比较慢,然后开始减速
LinearInterpolator
在动画的以均匀的速率改变
对于LinearInterpolator,变化率是个常数,即f(x)=x.
publicfloatgetInterpolation(floatinput){
returninput;
}
Interpolator其他的几个子类,也都是按照特定的算法,实现了对变化率。
还可以定义自己的Interpolator子类,实现抛物线、自由落体等物理效果。
动画的运行模式
动画的运行模式有两种:
∙独占模式,即程序主线程进入一个循环,根据动画指令不断刷新屏幕,直到动画结束;
∙中断模式,即有单独一个线程对时间计数,每隔一定的时间向主线程发通知,主线程接到通知后更新屏幕;
额外补充说明:
Transformation类
Transformation记录了仿射矩阵Matrix,动画每触发一次,会对原来的矩阵做一次运算,View的Bitmap与这个矩阵相乘就可实现相应的操作(旋转、平移、缩放等)。
Transformation类封装了矩阵和alpha值,它有两个重要的成员,一是mMatrix,二是mAlpha。
Transformation类图如下所示:
总结说明
图形变换通过仿射矩阵实现。
图形变换是图形学中的基本知识,简单来讲,每种变换都是一次矩阵运算。
在Android中,Canvas类中包含当前矩阵,当调用Canvas.drawBitmap(bmp,x,y,Paint)绘制时,Android会先把bmp做一次矩阵运算,然后将运算的结果显示在Canvas上。
这样,编程人员只需不断修改Canvas的矩阵并刷新屏幕,View里的对象就会不停的做图形变换,因此就形成了动画。
Android中的Animation应用(三)
前面我们详细介绍了Tween
Aniamation,这节我将介绍另外一种动画FrameAnimation。
在前面已经说过,FrameAnimation是顺序播放事先做好的图像,与电影类似。
不同于animationpackage,AndroidSDK提供了另外一个类AnimationDrawable来定义、使用FrameAnimation。
FrameAnimation可以在XMLResource定义(还是存放到res/anim文件夹下),也可以使用AnimationDrawable中的API定义。
由于TweenAnimation与FrameAnimation有着很大的不同,因此XML定义的格式也完全不一样,其格式是:
首先是animation-list根节点,animation-list根节点中包含多个item子节点,每个item节点定义一帧动画:
当前帧的drawable资源和当前帧持续的时间。
下面对节点的元素加以说明:
XML属性
drawable
当前帧引用的drawable资源
duration
当前帧显示的时间(毫秒为单位)
oneshot
如果为true,表示动画只播放一次停止在最后一帧上,如果设置为false表示动画循环播放。
variablePadding
Iftrue,allowsthedrawable’spaddingtochangebasedonthecurrentstatethatisselected.
visible
规定drawable的初始可见性,默认为flase;
下面就给个具体的XML例子,来定义一帧一帧的动画:
animation-listxmlns:
android=”
oneshot=”true”>
<
itemandroid:
drawable=”@drawable/rocket_thrust1″android:
duration=”200″/>
drawable=”@drawable/rocket_thrust2″android:
drawable=”@drawable/rocket_thrust3″android:
/animation-list>
上面的XML就定义了一个FrameAnimation,其包含3帧动画,3帧动画中分别应用了drawable中的3张图片:
rocket_thrust1,rocket_thrust2,rocket_thrust3,每帧动画持续200毫秒。
然后我们将以上XML保存在res/anim/文件夹下,命名为rocket_thrust.xml,显示动画的代码,如下:
在OnCreate()中增加如下代码:
ImageViewrocketImage=(ImageView)findViewById(R.id.rocket_image);
rocketImage.setBackgroundResource(R.anim.rocket_thrust);
rocketAnimation=(AnimationDrawable)rocketImage.getBackground();
最后还需要增加启动动画的代码:
publicbooleanonTouchEvent(MotionEventevent){
if(event.getAction()==MotionEvent.ACTION_DOWN){
rocketAnimation.start();
returntrue;
returnsuper.onTouchEvent(event);
代码运行的结果想必大家应该就知道了(3张图片按照顺序的播放一次),不过有一点需要强调的是:
启动FrameAnimation动画的代码rocketAnimation.start();
不能在OnCreate()中,因为在OnCreate()中AnimationDrawable还没有完全的与ImageView绑定,在OnCreate()中启动动画,就只能看到第一张图片。
下面,阅读AndroidSDK中对AnimationDrawable的介绍,有个简单的了解:
AnimationDrawable
获取、设置动画的属性
intgetDuration()
获取动画的时长
intgetNumberOfFrames()
获取动画的帧数
booleanisOneShot()
VoidsetOneShot(booleanoneshot)
获取oneshot属性
设置oneshot属性
voidinflate(Resurcer,XmlPullParserp,
AttributeSetattrs)
增加、获取帧动画
DrawablegetFrame(intindex)
获取某帧的Drawable资源
voidaddFrame(Drawableframe,intduration)
为当前动画增加帧(资源,持续时长)
动画控制
voidstart()
开始动画
voidrun()
外界不能直接掉调用,使用start()替代
boolean
isRunning()
当前动画是否在运行
voidstop()
停止当前动画
FrameAnimation的定义、使用比较简单,在这里已经详细介绍完了,更加深入的学习还是到AndroidSDK去仔细了解吧,在AndroidSDK中也包含很多这方面的例子程序。
注:
FrameAnimation的XML文件中不定义interpolator属性,因为定义它没有任何意义。
一、AnimationSet的具体使用方法
1.AnimationSet是Animation的子类;
2.一个AnimationSet包含了一系列的Animation;
3.针对AnimationSet设置一些Animation的常见属性(如startOffset,duration等),可以被包含在AnimationSet当中的Animation集成;
例:
一个AnimationSet中有两个Animation,效果叠加
java代码:
AnimationSetanimationSet=newAnimationSet(true);
AlphaAnimationalphaAnimation=newAlphaAnimation(1,0);
RotateAnimationrotateAnimation=newRotateAnimation(0,360,
Animation.RELATIVE_TO_SELF,0.5f,
Animation.RELATIVE_TO_SELF,0.5f);
rotateAnimation.setDuration(1000);
animationSet.addAnimation(rotateAnimation);
animationSet.addAnimation(alphaAnimation);
image.startAnimation(animationSet);
二、Interpolator的具体使用方法
Interpolator定义了动画变化的速率,在Animations框架当中定义了一下几种Interpolator
AccelerateDecelerateInterpolator:
在动画开始与结束的地方速率改变比较慢,在中间的时候速率快。
AccelerateInterpolator:
CycleInterpolator:
DecelerateInterpolator:
LinearInterpolator:
动画以均匀的速率改变
例
在set标签上:
xml代码:
interpolator="
@android:
anim/accelerate_interpolator"
如果一个set中包含了两种动画效果,要想这两种动画效果共享一个interpolator,可以在set标签上添加:
shareInterpolator="
true"
如果不想共享一个interpolator,则可以在alpha等标签上添加。
另以上方法是在xml上处理interpolator,如果是在代码上设置共享一个interpolator,则可以在AnimationSet设置interpolator,如果不设置共享一个interpolator则可以在alpha等的对象上面设置interpolator:
ja