《我国网络游戏产业发展现状及对策研究》Word下载.docx
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时间
商业模式
特征
第一代网络游戏
1969年-1977年
免费
非持续性,无法跨系统运行
第二代网络游戏
1978年-1995年
收费
出现“可持续性”概念,可跨系统运行
第三代网络游戏
1996年-至今
包月
大型网游概念出现并得到迅速发展
其中网络游戏得到快速发展的是第三个阶段,在这个阶段,越来越多的专业游戏开发商和运营商加入这个产业,一个分工明确,规模庞大的产业环境也在这时候形成。
各商家都在不断思考着网络游戏的设计方法和经营方式,以求解决开发商和运营商的各种问题。
在这个阶段,“大型网络游戏”(MassiveMultiplayerOnlineGame,MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和平台,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个统一的市场,同时,包月制也被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。
这个阶段,越来越多的普通的单机游戏也开始加入网络对战功能,让网络游戏和单机游戏的界限开始模糊。
如暴雪公司(Blizzard)的星际争霸(StarCraft),魔兽争霸(WarCraft)以及暗黑破坏神(Diablo)系列单机游戏,主要被应用于网络对战的竞技较量中,风靡全世界。
其中,暗黑破坏神的风格被后来的许多网络游戏借鉴和模仿,成为当前网络游戏的主要发展模式之一,也就是ARPG.(ActionRolePlayGames,动作角色扮演游戏)。
网络游戏的发展在20世纪90年代末形成了美国、日本和韩国三大产业中心,网络游戏绝大数都出自这三个国家。
其中,韩国将信息产业作为亚洲金融危机后韩国的主要发展方向,大力发展游戏产业,并积极推动出口,很快成为世界上最大的网络游戏出口国。
而中国由于和韩国地理位置接近,在文化等方面有比较多的共同点,成为韩国网络游戏出口最主要的国家,这也给中国的网络游戏历史打上了浓重的韩国色彩。
(二)我国网络游戏发展历程
近年来,随着互联网技术的不断发展和人民生活的日益提高,我国网络文化市场发展很快,网吧等互联网服务营业场所遍及全国城乡,网络游戏产业也得到了飞速的发展。
2000年以来,随着网络泡沫的破灭,绝大数的IT产业都进入了“冬天”。
但与此同时,网络游戏却以其简单而成熟的商务模式、“娱乐经济”特性而一举成为目前国内互联网业中最具有现实赢利性和发展潜力的行业之一,再现了互联网的增长奇迹。
短短几年内,中国网络游戏产业成就了丁磊和陈天桥两个年轻的顶级富豪以及一批著名的网络游戏生产和运营企业。
我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经济和娱乐业的重要支撑,并成为信息服务产业一个具有潜力的增长点。
那么,在我国网络游戏又是如何发展起来的呢?
我国网络游戏发展经历了以下三个阶段:
1.试探阶段(1995年至2001年6月)。
这个阶段网络游戏火爆登场,引起了众多的关注。
然而在网络游戏从无到有的快乐背后,也存在着麻目引进游戏,游戏运营混乱等问题。
早期的网络游戏没有进行良好的产业规划,除少部分能运营成功外,大部分都退出市场了。
2.快速成长阶段(2001年7月至2002年12月)。
大量的游戏运营商在这个阶段加入了网游市场,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。
在今天占据主要地位的网络游戏代理商大都是在这一时期显露头角。
与此同时在网络游戏产业链上的渠道销售商、点卡销售商、网吧和媒体等也飞速的发展起来。
3.逐渐成熟阶段(2003年1月至今)。
2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,在2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。
2003年中国网络游戏用户数已达到1380万,比2002年增长63.8%,图1表明我国的游戏产业已经进入发展阶段。
现在我国的网络游戏的市场规模达到了83.4%亿元人民币。
图1中国网络游戏市场规模增长
著名的市场研究机构CCID(ControlChannelInformationDemodulator中国IT市场调查机构)日前发布告示,2005年中国网络游戏市场以50.6%的速度增长,市场规模超过了50亿元,占互联网收入总额的三成多,在网络游戏、搜索、即时通讯、网络广告、电子商务平台和电子邮件等六大应用中居首位。
二.我国网络游戏产业发展的现状
(一)国际网络游戏发展状况
网络游戏产业是结合了电脑动画、软件开发与互联网技术等高新技术的一种产业,其带来的高额利润和推动经济发展的能力是令人叹为观止的。
2003年的APEC会议上韩国代表根据IDC(InternetDataCenter,美国互联网数据中心),IDSA(InteractiveDigitalSoftwareAssociation,美国互动数码软件协会)等多家权威研究机构做出的评估报告显示,2004年,全球ONLINEGAME总产值为363亿美元,而2005年全球网络游戏总产值高达436亿美元。
随着网络基础建设的日趋完善和网络教育的普及,目前来说,网络游戏这块蛋糕越来越大是大势所趋。
目前网络游戏的产业大国主要是美国、韩国和日本。
他们以其各自的特点占据着网络游戏主要的市场份额。
其中,又以韩国和美国在网络游戏产业中最为活跃,对我国的影响也最大。
1.韩国网络游戏发展状况
在世界网游玩家心中,韩国可谓是游戏的国度。
韩国国内的游戏制作及经营企业已达到1500多家,网吧等游戏场所达46900个。
并且其拥有8个尖端游戏产业协会和韩国游戏支援中心,288家有IT相关学位的大学,其中有10家是由政府指定赞助的游戏大学及研究院,6家包括OnGameNet、GameTV在内的有线电视和卫星广播专业游戏频道等[1]。
以下数据同样为韩国网络游戏业近年来惊人的发展速度提供了佐证:
(1)韩国整个网游市场规模从1997年之前只有100-200亿韩元,发展到2004年突破40.000亿韩元。
(2)韩国网络游戏公司2004年的销售额达到了6.4亿美元,是2001年2.33亿美元的近三倍。
(3)韩国网络游戏玩家在所有游戏玩家中所占的比例从2001年的23%上升到2003年的59%;
玩游戏成了网民仅次于查资料之外的第二大上网目的。
(4)韩国遍布于全国各地的宽带网络和网吧,以每年40%-50%的速度迅速增长。
(5)韩国网游玩家每月平均费用达25美元,局最常见的网络收费内容之榜首。
韩国网游有鲜明的产业特征。
一是政府支持,这是其最大的特征,可以说这样的支持在世界各国都是极为罕见的。
二是本土化,韩国人遵循本土不二的原则,其本土游戏在国内占据了绝对的主导地位。
网络化,空前发达的网络环境为游戏产业的运营提供了保驾护航的作用。
系统化,游戏真正成了一项系统化发展的产业,并且与相关事业密不可分。
一方面,韩国是全球最大的单一游戏市场,在短短数年间网游已成为韩国国内老少咸宜的全民狂欢活动;
另一方面,韩国通过网游的大量出口成为了继北美、日本、之后的电子娱乐又一势力[2]。
2.美国网络游戏发展状况
美国是全球游戏产业的发源地,虽然经过二十世纪八十年代初的雅达利事件后,美国的游戏产业一度被日本抛在身后,然而进入就是二十世纪九十年代中后期,美国游戏市场开始以极快的速度不断膨胀,如今已经成长为全球最大的游戏市场,占据了整个游戏产业的半壁江山。
作为目前游戏产业的新贵,网络游戏同样起源于美国,从七十年代末的MUD开始,经过图形MUD时代,到1996年随着《子午线59》的诞生,MMORPG的时代开始来临。
实际上,网络游戏已经成为美国PC游戏业的救世军。
2005年美国PC游戏的总零售额为9.53亿美元,而2004年为11亿美元。
在销售套数上,2004年美国PC游戏总销量为4700万套,而2005年仅为3800万套。
从表面上看,美国PC游戏市场一年间缩水了14%,而实际上,若是加上《魔兽世界》、《激战》等网络游戏的运营收入,美国PC游戏市场的总规模还略有膨胀。
不过从2006年春季开始,休闲和MMO网游的服务费将正式计入在内。
至此,美国网游市场向着主流化的发展道路迈出了意义重大的一步。
2004年11月,《魔兽世界》在美国的上市标志着美国网络游戏产业迎来了一个重大转折。
《魔兽世界》2005年内在北美的销量为95.7万套,超过了美国PC游戏业的常胜将军《模拟人生》系列,成为2005年度北美最畅销的电脑游戏。
并且在NPD公布的数据中仅仅只是《魔兽世界》的零售收入,若是加上占更大比例的运营收入,其总收入已经数倍于排名第二的《模拟人生2:
大学》。
目前《魔兽世界》的全球注册用户已经超过了600万人,是发行商VUGames2005财年扭亏为盈的头号功臣。
目前,还有最新消息微软和索尼都在朝着网络游戏大举进军。
凭着美国强大的游戏开发力量,在网络游戏市场争夺战中绝对是个不可轻敌的势力。
然而网络游戏虽然生在美国,却长在亚洲,如今中国、韩国等亚洲国家的网络游戏市场无论在规模还是人数方面均远远超过美国。
(二)我国网络游戏发展现状
当前,我国经济发展、科技进步、国际文化交往不断增多,网络文化市场发展很快,为网络游戏市场的发展创造了条件。
随着互联网的迅速普及、宽带的接入社区和家庭,特别是一批网络游戏优秀产品的问世以及网络游戏收费模式的成功实现,我国网络游戏市场发展迅速并进入了一个高速增长期,涌现出一批著名的网络游戏生产和运营企业。
我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展。
近年来我国网游产业逐渐在全球经济中占据一席之地,年收入突破人民币20亿元,且每年以约50%的速度增长。
但是网络游戏在中国目前还处于发展阶段。
目前国内网络游戏运营商近100家左右,目前我国网络游戏产业的发展状况主要呈现以下特点。
1.产业处于发展阶段,行业利润持续高增长
来自中国游戏工作委员会(CGPA)和美国国际数据公司(IDC)联合进行的“中国游戏产业调查”显示:
中国网络游戏用户数正在以每年超过100%的速度增长,网络游戏市场规模的年增长率接近200%。
目前,中国网络游戏用户已达1380万,网络游戏玩家占网民总数的五分之一。
中国游戏产业的利润预计到2007年将达到67亿人民币,网游成了新崛起的摇钱树.目前,网游已被认为是门户网站继短信后的第二个新增长点。
2.网络游戏市场用户特征显著
根据IDC对网络游戏玩家的年龄分布统计数据发现,网络游戏用户仍以男性为主,占网络游戏用户的93%,(见图2)。
中国网络游戏用户地区分布在中国网络游戏用户地区分布中,广东、上海和浙江的网络游戏用户所占比例最大,南方的网络游戏用户比北方的网络游戏用户数量多。
图2中国网络游戏用户性别比例分布
其中网络游戏玩家主要集中于年轻群体,其中18~24岁玩家所占比例最高,达到57.26%,18岁以下玩家群体也数量客观,比例为25.37%,25~30岁的玩家比例为12.63%,30岁以下玩家已经占据了总玩家数量的95%以上的绝对份额,并且30岁以下网民分布比例为73.4%。
图3的比较说明,玩家分布密度较高。
31岁以上玩家数量较少,仅不足总玩家比例的5%,这与31岁以上网民分布比例的26.6%相比,说明玩家密度极低。
可见,对于网络游戏运营商,30岁以下玩家群体数量庞大,密度较高,是网络游戏的核心用户群体。
图3网络游戏用户年龄分布
3.国外网络游戏对中国市场攻势甚猛
从表面上来看,形成了中国大陆、台湾、韩国、日本、美国五方会战的格局。
原产地在中国大陆的网络游戏数量最多,市场上大约40%的网络游戏产品由大陆公司开发。
但是实际上核心竞争力的“网络游戏开发环节”。
却主要掌握在韩、日和美三国手中。
我国本土开发产品的市场表现非常不均衡,绝大多数的大陆产网络游戏产品的用户规模非常分惨淡,更多的是在以运营商身份,以高价向国外购买代理权。
如:
盛大以运营韩国的《传奇》鼎定中国网络游戏第一运营商的地位,2005年九城高价代理暴雪公司的《魔兽世界》以图更多地占领市场。
面对国外网游企业对中国市场猛烈攻击。
“缺乏自己的开发力量”是我国网络游戏运营商所面临的一道难题。
4.国产网络游戏悄然兴起
国产网络游戏前进的道路不会是平坦而又宽阔的,在缺乏技术和开发经验的情况下,不得不摸着石头过河。
在2003年初,发生了盛大和韩国开发商ACTOZ因私服事件、分成费用拖欠而引起的纠纷事件。
透过那次纠纷可以认识到,正是因为缺乏核心技术而成为了运营商,正是因为成为了运营商而受制于人,正是因为受制于人而要把大部分利润拱手相让。
在纠纷过后,盛大彻底觉悟了,也让中国的网络游戏运营商了解到了与其临渊羡鱼,不如退而结网!
在2004年初,盛大推出了第一款自主研发的网络游戏——《传奇世界》。
随之出现了《梦幻西游》、《剑侠情缘》等一批自主研发的网络游,并且占据了市场的半壁江山。
民族游戏产业迅速发展,政府扶持政策逐渐到位,游戏产业逐渐得到社会认可,研发企业在探索中走向成熟,单纯依赖日、韩网游的局面已经得到了很大的改观。
如今几大本土网游公司自行开发游戏的成功,为本土游戏软件的开发提供了很好的范本,也让国内众多的网络游戏开发商们看到了新的希望。
我国的本土网络游戏开发产业正在悄然兴起。
三.我国网络游戏产业发展存在的机会与优势
(一)网络游戏业巨大的市场潜力将赢得政府的支持
网络游戏作为“体验经济”的一种决定了其必将具有广泛的价值链,其赢利点远远不止是游戏本身。
其中,最为可观的网络游戏的第三产业将创造出5倍于网络游戏本身的利润。
在欧美、日韩等发达国家,网络游戏对经济的贡献率急剧上升,特别是日本和韩国,电子游戏产业及带动的相关产业的产值已经超过以汽车制造为代表的传统制造业,成为国民经济主导产业之一。
在我国网络游戏产业也已经显现出了其惊人的经济带动价值,并且由于这种价值的广泛性已经使得网络游戏产业受到了我国政府相关部门的高度关注[3]。
我国政府相关部门已经着力开始制定产业技术的政策以帮助网络游戏的发展。
由于基础技术的研究投资多和周期长的特点,公司单独的开发并不能满足市场的需求,所以,国家的投入和组织是必须的。
在这一方面韩国政府已经走在了前头。
由政府组织开发技术再租用给公司的形式取得了很好的效益。
借鉴于韩国政府的经验,我国政府也采取了众多举措,例如,国家科技部将网络游戏技术纳入国家863科技发展计划;
四川大学软件学院开国内先河,在学科设置中新增了3个“游戏软件”方向,培养网络游戏产业相关的人才。
另外2004年10月,文化部联合北京市政府共同主办第二届网络文化博览会,充分展示国内外网络文化市场的现状和发展趋势,以此推动我国网络文化市场和产业的繁荣发展。
这些都为中国网络游戏产业未来的发展赢得了很好的政策空间。
(二)互联网的基础平台建设为网络游戏的发展奠定了基础
从在中关村开拓互联网业务到中美海底光缆的铺设,再到网通公司建设宽带城域网,经过近10年的发展,我国的互联网基础建设取得了飞速发展。
14.4K“猫”上网的时代早已经过去,人们再也不用坐在电脑面前等待着一行一行文字出现的慢镜头了,取而代之的是人们对扑面而来的眼花缭乱的页面,网民不得不逐渐养成“直奔主题”的习惯,那些价格不菲的网络广告的“注意力”在下降,页访问量的价值正在被越来越多的互联网平台打折扣,“一线通”已经逐渐落伍,DDN、智能小区逐渐走入人们的生活[4]。
正是互联网基础平台的建设,为互联网游戏的发展打下了良好的基础。
早期其受网络传输速度限制,人们通过互联网只能玩文字交流性质的网络游戏,近几年网络宽带的增强和网速的提高,是图形游戏成为网络游戏的主流。
(三)我国数量庞大的互联网用户,为网络游戏提供了坚实的用户基础
拥有庞大的消费群体是支持一个产业飞速发展的基石。
从网络游戏产业本身来看,如今的高速发展是毋庸置疑的,未来的前景也是可以预见的,这首先得益于网民数量的急剧膨胀。
根据IDC公布的数据表面,我国上网用户已经突破9000万(见图4),据估计,到2007年中国网民数量将超过美国
图4中国互联网用户人数增长趋势
另一项调查表明,上网的网民中,有五成以上的网民是为了聊天和游戏。
而网络游戏的诞生,可以说非常完美的解决了网民的这两项需求。
目前流行的网络游戏通常都具备电子公告版、聊天室和个人网络寻呼功能,同时又有丰富多彩任务系统和娱乐内容的虚拟游戏社区,真正为网民提供了一个有血有肉、有恩有怨的生动活泼的交流机会,由此,我们也可以预见,网络游戏必将未来几年中,在本身娱乐方式较少的我国成为主流娱乐方式。
四.我国游戏产业发展遇到的主要问题
(一)游戏开发专业人才极度缺乏
游戏是一种结合剧情、故事、美术、音乐、动画、程序等技术于一身的互动型娱乐软件,涉足于各个行业的知识领域。
想成为一名好的游戏从业人员,必须兼具软件业的专业技术和艺术家的创造力。
显然,以往那种单纯从爱好兴趣出发,没有经过专业培训,已经不能适应目前游戏业的发展需要了。
据统计,在已经开发的136款网络游戏中,2004年度运营成功即同时在线4万人以上的游戏仅12款,其中中国内地自主研发的网络游戏只有3款。
国产游戏运营成功的只占成功游戏总数的25%,而进口游戏则高达75%。
究其原因主要是国内游戏厂商的竞争优势仍集中于游戏运营一端,没有掌握游戏开发的技术。
尽管自主研发已经成为国内游戏厂商共识的发展方向,但目前游戏厂商的开发人员仍处在是“在学习中开发”、“在开发中学习”的“传帮带”阶段。
2003年年底我国网络游戏玩家1500万左右,行业从业人员为6000余人,相对于韩国,目前有约2200万的游戏玩家,却有3万人的网络游戏技术人才。
2005年,中国网络游戏产业对专业设计师的需求量大约是20万人,而从事游戏设计的人员不足3000人,见下图5。
保守估算,国内游戏开发专业人才的缺口已达两万人。
人才问题也将成为我国网络游戏产业需要长期发展的首要问题。
图5我国网络游戏技术人才缺口(与韩国比)
(二)我国网游产业处于产业价值链中下端,投资风险大
中国网络游戏产业已经进入了一个较为稳定、成熟的发展阶段,并且逐渐形成了完整的产业链。
在这条可比黄金的产业链上,游戏开发商、游戏运营商、渠道销售商、点卡销售商、上网服务业和媒体等各个环节,都伴随着网络游戏产业的脉搏飞速发展起来(见图6)。
但是我国的网游产业绝大多数处于产业价值链中下端,这对于我国在获取核心环节利益和进行游戏投资上都不具备主动性,导致风险加大。
图6网络游戏市场产业链
从该产业链的层次来看,我国的网络游戏产业已经非常清晰地形成了三个层次:
处于第一层面的是网络游戏制造(软件设计)公司,或者叫做游戏开发商但目前国内网络游戏软件大多是从韩国引进,最高是超过总市场份额的90%[5]。
处于中间层面的是网络游戏代理运营公司,简称游戏运营商。
目前,国内游戏运营商一般就是纯粹的代理公司。
由于没有知识产权,即便是成功的盛大,虽然在早期的代理游戏中赢利丰厚,但纯利的大头还是被韩方拿走。
处于最下游层面的是游戏的相关配套服务行业,比如负责游戏销售的渠道商,负责提供网络环境的中国电信,负责招揽玩家的网吧。
如何能更好的向产业链的上游发展,抢占利润也是我国网络游戏公司必须深深思考的。
(三)网络游戏面临的社会问题
目前网络游戏的内容过于单调重复,并且充斥着暴力、色情、反动,这些负面内容诱发了一系列社会问题,也一直都是社会各界关注的热点。
研究表明,以暴力为主的电子游戏极有可能导致年轻人在现实生活当中表现得更具攻击性。
即使游戏内容健康,又是正版,由于内容特别吸引人,也会导致使青少年深陷其中而不能自拔。
为控制青少年“玩家”的上网时间,防止青少年过渡沉溺于网络游戏。
上海“盛大”针对18岁以下的用户推出了“限时卡”举措,通过全国销售渠道发行了数十万张限时游戏卡,希望通过技术手段阻止青少年在午夜12点后登陆游戏。
而九城代理的《魔兽世界》也推出了防沉迷服务器,使玩家连续游戏不超过5小时。
但是类似的企业自律行为目前还不普及。
另外,我国各地“黑网吧”违法经营等问题尚未得到彻底解决,仍有许多网吧违规接纳未成年人。
也正因为这些不规范的操作现象使得网络游戏一度被一些家长冠以了“电子海洛因”的恶名。
(四)游戏外挂和私服问题困搅严重
网络游戏外挂是指利用游戏程序本身的漏洞编辑的能影响游戏运行的外置程序,它对游戏的影响轻则令少数使用外挂的玩家能在不公平的规则下进行游戏,如正常情况杀死一个游戏怪物得到宝物的概率是0.05%,利用外挂使概率提高到5%,破坏了游戏的平衡。
而更严重的则利用外挂进行游戏数据创改,盗取他人游戏帐号、密码等违法行为。
外挂对一个网络游戏的破坏是很大的。
一个耗资巨大代理来的网络游戏,往往就因为游戏中外挂盛行,而毁于一旦。
原新干线代理的《仙境传说》,九城代理的《奇迹》,网易代理的《疯狂坦克》无不是受外挂摧残,才惨淡运营的。
另外网络游戏行业中私设服务器提供盗版游戏服务的问题很严重,并且这种“私服”现象已不仅仅是个别私服商的盈利性行为,而是正在逐渐形成一个产业联盟。
从长远角度来看,“私服”的危害性并不仅仅在于游戏运营商根本利益受到损害、玩家权益失去保障,更可怕的是,如果放任其发展,那么最终伤害的将会是整个网络游戏产业。
因此杜绝外挂,打击“私服”将是保证我国网络游戏产业平稳发展的必要之举。
(五)政府对网游监管混乱
与网游一日千里的发展态势相比,多头管理问题却一直困搅着游戏公司。
除传统意义上的主管单位新闻出版署外,文化部科技部信息产业部以及公安部等都具有一定的管理职能,如前几时科技部将网络游戏纳入863计划,公安部打击网络游戏的私服,外挂,而