情感化文案doc文档格式.docx
《情感化文案doc文档格式.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《情感化文案doc文档格式.docx(8页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
![情感化文案doc文档格式.docx](https://file1.bdocx.com/fileroot1/2023-1/28/f0f0e7b4-b7da-44d6-9414-7c068bc4dfea/f0f0e7b4-b7da-44d6-9414-7c068bc4dfea1.gif)
下图是iOS中两种风格的地图交互动效
二在你身边,贴心设计
可控的感受
用户使用产品,如同现实中执行某件事,可预期的、可控制的感知往往带来正向的体验,并且促进用户进行完整的操作。
想象一下,在大街上遇到红灯时,发现没有倒计时,等待时间超过半分钟我们就会觉得很焦躁,因为不知道什么时候才可以同行,如果发生在ZG,可能部分同胞就迫不及待冲红灯了。
Orz。
为了增强用户的可控感,界面需要预先提供显示,向用户透露一些接下来将要发生的事情,让用户建立预期。
除此之外,系统需要根据用户的操作收集信息,掌握规律,正确低、
地预计未来可出现的问题,并提前采取措施或者提醒用户,将可能出现的风险消除在萌芽状态
在chromel浏览器中使用在线编辑文档的功能时,进行关闭页面的操作会有如下弹窗提醒用户,预防未保存误关闭的事件发生。
栗子:
在秀米编辑器中对文档进行保存时,
在顶部会弹出banner告知用户系统目前正在进行的操作,还有象征加载的动画。
唯一美中不足的是:
没有直观地显示保存的进度,有时候遇到网络比较卡顿的时候,看着动画转半天不知道进度会略显着急。
360安全位置在进行垃圾清理的时候,会直观地显示各个软件的垃圾数据量和当前正在清理的文件,让用户对过程更直观更可控。
积极的反馈
操作反馈普遍存在于产品各个交互细节中,是产品回应用户操作最常见的方式。
最常见的是消极类反馈。
win系列系统中用户一旦非法输入,就会duang一声弹出一个对话框,还醒目地给个红叉,本来用户操作失误已经比较沮丧了,还有这么强烈刺激的反馈,简直深深挫折感。
当然,消极反馈往往肩负着杜绝破坏产品和用户信息安全的责任,难免需要一切“深刻印象”的反馈来刺激用户,但是能否委婉一点表达呢。
篇二:
学会说人话!
8个文案改进方法帮你快速提高用户体验
学会说人话!
这里所说的界面文案,主要是界面中的提示文案(包括短信文案),控件中的文案,功能或者运营入口的引导文案。
一、发现界面文案
怎么让人看到这些文字呢?
这主要是视觉层的问题。
如果你想要强化它们,就请考虑以下几点:
?
文字容器的形式(例如:
模态弹窗,浮层,按钮,运营图片,提示块,纯文本等),容器的大小;
文字大小,字体,颜色,留白;
周围图片或者图形的吸引力;
动画效果;
反之,为了平衡界面中的元素,也可以从这些方面进行弱化。
二、理解界面文案
保证识别度
这是基础的要求,人人都知道。
但是视觉设计师可能为了美化页面或者依据现成的UI规范,而给出了不合适的方案。
这个时候,你要么能和视觉设计师交流达成共识,要么给出有说服力的证据和对方交流,不要把这完全当成视觉设计师的工作而立马妥协了
说“人话”
实际遇到的问题分为三类:
1.文案写得“像代码语言”或者“感觉诡异”
这个问题,不好用语言描述,就直接举例了,如下图所示,你说它没表达清楚吧,细细一想也不是,就是看着别扭。
但是调整了一下表述之后,瞬间就感觉好了。
具体的优化方法也就是,多在纸上写写,对比一下,问一问周边人的看法,当然快速问一下目标用户的看法最好
2.文案写得太“文艺”,让人看的云里雾里
目的是想把文案写的更有人情味,情怀,诗意一点,但是弄巧成拙,让人无法直观的识别和理解其意思
下图是小米的申请退货后的通知短信,就属于这种问题
当时我买错了东西,申请退货,打电话给客服,答应把退货地址短信发到手机,然后就没注意手机短信动态了。
第二天,要邮寄了,才想起找地址,在短信列表里找了半天,没有发现,又电话客服要求重发一条,这时候才发现,退货短信在前一天确实发过,但是当我看到短信摘要的第一行字时,在想:
“这是什么鬼?
”,然后就看下一条去了。
甚至我在想,如果等晚一点再看短信列表时,由于其他收到了其他短信,我应该都不能很快知道,这是小米发给我的短信。
情感化,情怀是一个文案设计的高级目标,但是要确保主要的信息能传达和表述到位。
3.文案写的有歧义
即容易让人产生不同的理解
这类问题的关键点在于,能否发现歧义问题。
业务方,产品经理,设计师由于长期做相关项目,很容易陷进固定的认知中,无法敏锐的发现问题,或者只是知道这个问题的存在,但对于这个问题的发生频率和体验伤害程度,无法深刻的感知;
下图,是自家的美团酒店钟点房页面。
请注意使用时间那一块,现在的问题是,你预计4月17号15:
00入住,你认为最晚的退房时间是几点?
分析我不细说了,当然,这一块我们正在推动优化
少一个字,就多一点可能最终理解
在大脑中理解信息这件事情,有一个前置步骤,就是吸收信息。
在看到这个信息的前提下,让这些信息比较容易的输入到大脑中,必须要做的事情,既包括前面说的,保证文字识别度,保证在各个情况下都在说“人话”,还有一个优化的方向就是,减少接收信息的量,减少文字的字数,让大脑多一点可能进行吸收。
具体操作方法:
写出你想要表达的意思相关的所有句子,在保证表达完整和无歧义条件条件下,一个字一个字的尝试删减,删到不能再删
考虑实际中的边界情况
在方案设计时,需要多和工程师当面沟通,列出所有的展示情况,比如第一次操作时的情况,第二次操作的情况,倒数第二次操作的情况;
或者是看在不同屏幕下因为间距的变化,是否导致文案表述有问题。
最好不要只是线上交流,集中一个时间,大家当面一起罗列出所有的情况,然后审查在边界情况下,这些文案的展示是否有理解问题,确认优化方案和开发成本(有时候界面上虽然是一个字的修改,但可能,对后端的数据开发的工作量是很大的)
举例:
下图中的一段话中,数字是变量,随着操作步骤的进行,最后一句变的不像人话了
我的经验是,你必需考虑,一段含有数据变量的文案,在变量是1,2,3,倒数第一,倒数第二,倒数第三的情况下的展示情况
三、引导行为
促使用户产生预期的行为,会有很多因素影响,摆放的位置,图片的质量,视频效果等。
这里我们只说文案。
界面文案层面上,强化用户行为的3个点:
篇三:
《情感化设计》
《情感化设计》是Norman的力作,先去看看Norman的《设计心理学》。
估计看完后者再看前者,会有更深入的理解。
1.“美观的物品更好用”
这是一句不那么好理解的大白话——一眼看过去好像没有办法反驳,但是一下子又想不清楚为什么。
Norman用了一章来解读。
“正面的情绪对学习、好奇心和创造性思维都很关键。
”
“人在焦虑时,思路变窄,仅集中于与问题直接相关的方面,甚至会重复操作。
美观的物品使人更容易找到问题的答案。
人的情感、行为和认知是相互影响的,上面的两句话这应该是心理学领域一个很直白的观点吧,但对我来说却是一个新鲜的发现。
“负面情绪使人把注意力集中在问题的细节方面。
正面情绪更容易让人注意整体而非局部。
”这个结论很有用。
不过,反之是否也成立?
多注意整体而不是拘泥于细节是否更容易产生正面情绪?
想起前几天看的一篇文章:
幸运是一种很容易习得的技能,个性测验揭示不幸的人通常比幸运的人紧张,研究已经表明,焦虑会分散人们注意意外事情的能力,其实跟Norman的观点有异曲同工之妙。
从另一个角度想,容易紧张的人会不会更加喜欢美观的东西或更注重审美?
因为这是他们减轻焦虑的一个好方法。
喜欢美观的东西--减少焦虑--更富创造力--审美能力提高--喜欢美观的东西?
?
这似乎是一个正循环。
很多艺术家都有mentalproblem,是不是也跟这个有关?
2.对产品和设计的启发
扯了半天,回到产品和设计上来。
产品设计的易用、视觉设计的美观,肯定都是对用户的体验有很大帮助的。
如果是一个复杂的界面,广告、文字链满天乱飞,导航入口到处都是,只能让人在注意力支离破碎之余,产生焦虑和负面情绪,让本来就不佳的体验雪上加霜。
并不是说应该把功能和内容隐藏起来,而是在没有十足把握时,更应该考虑如何做减法,而不是加法,因为“过犹不及”,想一口塞成胖子的后果,很可能就是什么都没吃进去,活活饿死。
从微观一点的层面来说,产品可利用负面情感例如适当的焦虑,令使用者注意眼前的任务。
如何从正面情绪转换为负面情绪?
我们常用的做法有红色、感叹号、对话框以外反白等等。
3.大脑加工的三种水平
本能的-viscerallevel,自动的预先设置层
行为的-behaviorallevel,支配日常行为脑活动
反思的-reflectivelevel,脑思考的部分
这是全书的核心观点的基础。
从上至下是知觉驱动,从下至上是思维驱动。
作者举了过山车的例子,坐过山车本身是会引起对害怕的本能感觉,但是过后又会因为是一种冒险刺激行为而感觉良好,还可以作为吹嘘的资本,这就是本能水平的焦虑vs反思水平的快乐。
4.产品的功能、性能和可用性
这几个概念很重要,了解它们的差别更重要。
功能:
能做什么
性能:
能多好的完成要实现的功能
可用性:
使用者理解它如何工作和如何使它完成工作的容易程度
在平时的产品策划和设计中,我们其实对三个方面都很重视,但是常常混为一谈。
一个好的功能可能因为可用性差而导致性能低。
举个不知道恰不恰当的例子,在网易邮箱里面,邮箱搬家是一个好的功能,但是对很多用户来说,这是一个理解和使用门槛相对较高的功能,如果本身做不到“产品智能,界面傻瓜”的话,是很难快速方便地完成收取/管理其他邮箱这个任务的,于是性能就不好。
当我们反思一个不成功的产品/服务时,可能首先要想清楚,到底是功能并不是目标人群需要的呢,还是性能方面可以优化,还是因为存在可用性的瓶颈,使得它的作用没有得到发挥,等等。
如果是功能问题,是不是用研、产品规划和策划没有做好;
如果是可用性问题,是不是交互、视觉、文案没有做好;
如果是性能差,是不是除了策划和设计外,技术和开发也有问题。
Norman也总结道,“产品必须是吸引人的,令人快乐和有趣的,有效的可理解的”。
5.三种水平的设计与产品特点的对应关系
本能水平的设计——外形
行为水平的设计——使用的乐趣和效率
反思水平的设计——自我形象、个人满意、记忆
□本能水平
人是视觉动物,对外形的观察和理解是出自本能的。
如果视觉设计越是符合本能水平的思维,就越可能让人接受并且喜欢。
□行为水平
行为水平的设计可能是我们应该关注最多的,特别对功能性的产品来说,讲究效用,重要的是性能。
使用产品是一连串的操作,美观界面带来的良好第一印象能否延续,关键就要看两点:
是否能有效地完成任务,是否是一种有乐趣的操作体验,这是行为水平设计需要解决的问题。
优秀行为水平设计的4个方面:
功能,易懂性,可用性和物理感觉。
产品形成良好理解的秘密是建立一个适当的概念模型,任何物品有三种不同的心理形象:
“设计者模型”,“使用者模型”,“系统形象”(产品和书面材料表达的形象)。
□反思水平
反思水平的设计与物品的意义有关,受到环境、文化、身份、认同等的影响,会比较复杂,变化也较快。
这一层次,事实上与顾客长期感受有关,需要建立品牌或者产品长期的价值。
只有在产品/服务和用户之间建立起情感的纽带,通过互动影响了自我形象、满意度、记忆等,才能形成对品牌的认知,培养对品牌的忠诚度,品牌成了情感的代表或者载体。
真正的问题与产品的内在价值无关,而在于联络产品和用户之间的情感纽带。
产品真正的价值是可以满足人们的情感需要,最重要的一个需要是建立其自我形象和其在社会中的地位需要。
当以物品的特殊品质使他成为我们日常生活的一部分时,当它加深了我们的满意度时,爱就产生了。
6.为谁设计?
我们不断给产品增加新特征,但从没研究过用户从事什么样的活动,产品需要支持什么样的任务?
设计者必须知道产品是为谁设计的。
道理很简单,你想讨好一个人,必需先知道这个人的喜欢是什么。
不要想着他会主动告诉你:
IpreferredCoketoPepsi。
更多时候,我们需要观察用户,看他买汽水时,到底有几次买了可口可乐,几次买了百事可乐。
产品开发有两种形式:
改进和创新
▲产品设计的真正挑战是:
“去理解终端用户未得到满足的和为表达出来的需求”。
这些是不能通过询问、focusgroup、问卷等得到的。
▲发现需求需要在自然环境下认真观察。
多数行为是潜意识的,人们真正做的与他们认为自己做的可能差异很大。
▲行为水平的设计理解用户的需求开始,在产品被使用的任何地方进行观察和研究。
上面的观点已经有很多相关的讨论了,苹果的产品永远是最佳的例子。
在自然环境下、在产品被使用的任何地方认真观察,这是最贴近用户、最直接有效的方法了,但是往往我们最容易轻视,最懒得去执行。
我们把用户请到访谈室、实验室,让他们在陌生环境下做一些片段式的操作,发表一些可能是迎合我们的看法,得到的东西真的可靠吗?
不要说走到用户中去,就在我们前后左右的同事,我们是否观察过,他们是怎样使用自己的产品?
但是我们很快又会发现,用户的需求是难以捉摸的,何况这些需求可能大部分是隐性的,用户不一定意识得到、不一定表达得出、不一定有动力去表达。
Norman说:
“最好的设计是那些为自己创作的东西”。
顺着这个思路,在产品设计时是不是起码有两个选择:
A.把功能都做出来,提供足够多的选择,将产品高度可定制化,让用户自己选择最适合自己的产品;
B.将自己变成超级BT用户,能够在每一个细节上让自己无法挑剔,产品才算合格。
两个选择都是既不太靠谱,也不太可行。
不过,如果能够真的朝这两个方向一路走到黑,是不是会有第二个google和第二个apple呢?
笔记到这里告一段落。
向来不读书的后果就俩字:
浅薄。
日后慢慢补课吧。
这本书里还有一些观点值得进一步思考,先记下:
团体设计与个人设计:
如果想要一个成功的产品,就测试和修改它;
如果想要一个伟大的产品,就让它由某人的一个明确观点驱动吧。
任何物品有三种不同的心理形象:
“设计者模型”,“使用者模型”,“系统形象”。
产品设计里的一个重要维度:
对情境的适宜性。
设计的精髓是把许多东西放入一个小的空间而且保持一种美感。
产生高峰体验的条件:
没有分心的事物,一个节奏恰好匹配技能的活动,并且略微在能力之上。
期待来自对积极结果的预期,焦虑来自对消极结果的预期
在人造设备中,信任意味着反复多次可靠的完成任务。
信任必需由经验获得。
缺乏信任是由缺乏理解引起的。
产品需提供连续操作的反馈,若持续缺乏控制和理解,用户会愤怒。
以人为中心的设计,让用户感到一切在控制之下,且得到了准许。