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4.2各功能界面截图8

第五章系统测试14

5.1测试的意义14

5.2测试过程14

5.3测试结果14

参考文献15

1.1Java简介

SunMicrosystems公司在推出Java语言的同时,推出了一套开发工具JDK。

Sun提供的基于字符模式的Java开发工具包JDK:

Java开发工具(JDK)是许多Java专家最初使用的开发环境。

Java是平台无关的语言是指用Java写的应用程序不用修改就可在不同的软硬件平台上运行。

Java源程序编写借助于记事本,Editpuls,UltraEdit等第三方编辑工具。

所有的Java文件编辑、编译、调试、解释运行都是通过使用字符命令来执行操作。

JDK由一个标准类库和一组建立,测试及建立文档的Java实用程序组成。

其核心Java

API是一些预定义的类库,开发人员需要用这些类来访问Java语言的功能。

JDK是整个Java的核心,包括了Java运行环境(JavaRuntimeEnvirnment),一堆Java工具和Java基础的类库(rt.jar)。

不论什么Java应用服务器实质都是内置了某个版本的JDK。

因此掌握JDK是学好Java的第一步。

JDK里面是java类库和java的语言规范,它提供的是无论你用何种开发软件写java程序都必须用到的类库和java语言规范.没有jdk,你的java程序根本就不能用。

最主流的JDK是Sun公司发布的JDK,除了Sun之外,还有很多公司和组织都开发了自己的JDK,例如IBM公司开发的JDK,BEA公司的Jrocket,还有GNU组织开发的JDK等等。

其中IBM的JDK包含的JVM(JavaVirtualMachine)运行效率要比SunJDK包含的JVM高出许多。

而专门运行在x86平台的Jrocket在服务端运行效率也要比SunJDK好很多。

但不管怎么说,我们还是需要先把SunJDK掌握好。

1.2应用环境

(1).操作系统:

Solaris、WindowsNT、Windows95等

(2).应用软件:

jdk1.5

2.1需求分析

本系统主要是完成贪吃蛇游戏的基本操作。

用户可以自己练习和娱乐。

本系统需要满足以下几点要求:

(1)利用方向键来改变蛇的运行方向。

(2)空格键暂停或继续游戏,并在随机的地方产生食物。

(3)吃到食物就变成新的蛇体,碰到壁或自身则游戏结束,否则正常运行。

2.2可行性分析

贪吃蛇游戏是一种简单的大众的游戏,自从计算机实现以来,深受广大电脑玩家的喜爱,做一个简单的贪吃蛇小游戏。

贪吃蛇的核心算法时如何实现移动和吃掉食物,没有碰到食物的时候,把当前运动方向上的下个节点入队,并以蛇节点的颜色绘制这个节点,然后把头指针所指的节点出队,并以游戏框架内部背景色重绘出队的节点,这样就可以达到移动的效果。

而在吃到食物的时候,则只需把食物入队即可。

实现贪吃蛇的基本的蛇身移动、吃到食物身体增长、和碰到墙壁或自身死亡,能够暂停和开始。

本次设计我将主要运用java语言来完成。

Java语言是一种跨平台,适合于分布式计算环境的面向对象编程语言,用Java写的应用程序不用修改就可在不同的软硬件平台上运行。

由于Java主要用于网络应用程序开发,因此对安全性有较高的要求。

如果没有安全保证,用户从网络下载程序执行就非常危险。

Java通过自己的安全机制防止了病毒程序的产生和下载程序对本地系统的威胁破坏。

3.1设计目标

本软件是针对贪吃蛇小游戏的JAVA程序,利用方向键来改变蛇的运行方向,空格键暂停或继续游戏,并在随机的地方产生食物,吃到食物就变成新的蛇体,碰到壁或自身则游戏结束,否则正常运行。

3.2系统功能模块

本系统共包括1个java源文件和7个类文件。

1.类之间的关系如图1所示。

图1类之间的关系

2.java源文件及其功能如表所示。

表1java源文件及其功能

序号

文件名

主要功能

1

SnakeGame

该文件为程序入口,含有main方法。

2

SnakeFrame

实现菜单控制运行等总体要求,实现方向键控制蛇的方向,空格键控制游戏暂停或继续,还有分数等。

3

Snake

该文件实现蛇的结构和具体运动,如判断食物是否和怎样被吃掉及判断后的动作。

4

Node

该文件实现组成蛇身的单位-食物。

5

SnakePanel

该文件实现画板功能,用红蓝间隔画蛇身。

6

StatusRunnable

该文件为记录状态的线程。

7

SnakeRunnable

该文件为蛇运动以及记录分数的线程。

4.1程序设计

1.主类SnakeGame

(1)主类为此程序的入口,定义了SnakeFrame的对象frame,开始运行此程序。

(2)源代码见文件SnakeGame.Java

2.类SnakeFrame

(1)成员变量见表2

表2主要成员变量

成员变量描述

变量类型

名称

状态标签

PrivateJLabel

statusLabel

分数标签

scoreLabel

蛇面板

privateJPanel

snakePanel

速度标签

privateJLabel

speedLabel

蛇类对象

privateSnake

snake

菜单条

privateJMenuBar

bar

游戏菜单

JMenu

gameMenu

帮助菜单

helpMenu

速度菜单

speedMenu

新菜单项

JMenuItem

newItem

暂停菜单项

pauseItem

关于菜单项

aboutItem

慢菜单项

slowItem

中间菜单项

midItem

快菜单项

fastItem

开始菜单项

beginItem

帮助菜单项

helpItem

(2)方法见表3

表3主要方法

方法名

功能

SnakePanel()

创建蛇的面板

addKeyListener

监视器

setBounds()

设置尺寸

JLabel()

设置标签

JMenu()

创建菜单

构造菜单项

3.类Snake

(1)成员变量见表4

表4主要成员变量

是否运动

boolean

isRun

蛇体

ArrayList<

Node>

body

食物

food

方向

int

derection

分数

score

状态

status

速度

speed

publicstaticfinalint

SLOW

MID

FAST

运动中

RUNNING

已暂停

PAUSED

游戏结束

GAMEOVER

LEFT

UP

RIGHT

DOWN

(2)方法见表5

表5主要方法

isEaten()

判断食物是否被蛇吃掉,如果食物在蛇运行方向的正前方,并且与蛇头接触,则被吃掉

isCollsion()

判断是否碰撞

makeFood()

在随机的地方产生食物

changeDerection(intnewDer)

改变运行方向

move()

蛇在运行中所采取的措施

4.类Node

(1)成员变量见表6

表6主要成员变量

食物块宽

W

食物块高

H

横坐标

x

纵坐标

y

(2)源代码见文件SnakeGame.java

5.类SnakePanel

此类为画蛇的面板类,是实现红蓝间隔画蛇身算法的类。

源代码见文件源代码见文件SnakeGame.java

6.类StatusRunnable

此类为线程的子类,实现记录状态的功能。

源代码见文件SnakeGame.java

7.类SnakeRunnable

此类为线程的子类,实现蛇运动以及记录分数的功能。

4.2各功能界面截图

1、贪吃蛇游戏的基本运行界面

(1)生成初始界面:

图1初始界面

(2)游戏菜单栏:

图2游戏菜单栏

(3)速度菜单栏:

图3速度菜单栏

2、程序开始运行界面

(1)鼠标点击NewGame按钮,开始游戏(红色方块为食物,蓝黄相间

为初始的蛇体):

图4游戏初始界面

(2)按空格键,游戏开始运行,蛇开始移动,并且吃到一次食物即红

色方块后就变成蛇体:

图5游戏开始运行界面

(3)按方向键改变蛇的运行方向,并且碰壁后从新开始游戏,红色方

块随机地方产生:

图6游戏运行界面

第五章系统测试

5.1测试的意义

系统测试是为了发现错误而执行程序的过程,成功的测试是发现了至今尚未发现的错误的测试。

测试的目的就是希望能以最少的人力和时间发现潜在的各种错误和缺陷。

应根据开发各阶段的需求、设计等文档或程序的内部结构精心设计测试用例,并利用这些实例来运行程序,以便发现错误。

系统测试是保证系统质量和可靠性的关键步骤,是对系统开发过程中的系统分析系统设计和实施的最后复查。

根据测试的概念和目的,在进行信息系统测试时应遵循以基本原则。

5.2测试过程

(1)拟定测试计划。

在制定测试计划时,要充分考虑整个项目的开发时间和开发进童以及一些人为因素和客观条件等,使得测试计划是可行的。

测试计划的内容主要有测试的内容、进度安排、测试所需的环境和条件、测试培训安排等。

(2)编制测试大纲。

测试大纲是测试的依据。

它明确详尽地规定了在测试中针对系统的每一项功能或特性所必须完成的基本测试项目和测试完成的标准。

(3)根据测试大纲设计和生成测试用例。

在设计测试用例的时候,可综合利用前面介绍的测试用例和设计技术,产生测试设计说明文档,其内容主要有被测项目、输人数据、测试过程、预期输出结果等。

(4)实施测试。

测试的实施阶段是由一系列的测试周期组成的。

在每个测试周期中,测试人员和开发人员将依据预先编制好的测试大纲和准备好的测试用例,对被测软件或设备进行完整的测试。

(5)生成测试报告。

测试完成后,要形成相应的测试报告,主要对测试进行概要说明,列出测试的结论,指出缺陷和错误,另外,给出一些建议,如可采用的修改方法,各项修改预计的工作量及修改的负责人员。

5.3测试结果

程序运行正常,没有发现什么错误。

参考文献

(1)耿祥义,张跃平.Java2实用教程(第三版).清华大学出版社,2006。

(2)陈昊鹏[同译者作品].Java编程思想(第4版).机械工业出版社,2007。

(3)卜照斌[同译者作品]段来盛赖伶等.Java2编程详解.电子工业出版社,2001。

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