MAYA流体参数详解FluidSha文档格式.docx

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MAYA流体参数详解FluidSha文档格式.docx

Constant恒定

设置值为1,应用于整个流体特效中。

XGradientx方向渐变

沿着X轴方向设置从1至0的渐变效果

YGradientY方向渐变

沿着Y轴方向设置从1至0的渐变效果

ZGradientZ方向渐变

沿着Z轴方向设置从1至0的渐变效果

-XGradient负X方向渐变

沿着X轴方向设置从0至1的渐变效果

-YGradient负Y方向渐变

沿着Y轴方向设置从0至1的渐变效果

-ZGradient负Z方向渐变

沿着Z轴方向设置从0至1的渐变效果

CenterGradient中心渐变

从中心到边界,设置值从1至0的渐变效果

ColorMethod着色方式

颜色显示及渲染被定义的Density密度区域。

UseShadingColor使用材质颜色

使用AttributeEditor(属性编辑器)的Shading(阴影)栏下的Colorramp颜色渐变属性定义颜色

对于静态方格和动力方格,默认的方格颜色是绿/棕色(RGB值接近于0.4,0.4,0.3),用于降低散射,那些添加用于表示没有Density(密度)值的任何被着色的Density(密度)。

FalloffMethod衰减方式

为流体显示增加衰减边线,可以阻止体积的某部分出现流体。

Off(zero)关闭(0)

无衰减发生

StaticGrid静止方格

增加一个静止方格来定义衰减

Display显示

显示选项用于场景视图中的流体显示。

这不会影响最终的渲染图像。

ShadedDisplay材质显示

定义当Maya在材质显示模式时,流体容器中的流体属性显示。

如果Maya是线框显示模式,WireframeDisplay(线框显示)选项将应用于被选择的属性。

选择Off关闭显示;

选择AsRender,可使场景中的流体显示尽可能的接近最终软件渲染效果;

选择流体的特定属性,用于孤立显示查看。

OpacityPreviewGain不透明度预览增益

当ShadedDisplay(材质显示)不是AsRender时,调整硬件显示的不透明度。

当在方格中绘制相应数值时,用于区别较接近的数值。

SlicesperVoxel切分单个像素

数值越大,显示精度越高,但会降低屏幕绘制速度。

默认值为2,最大值为12

VoxelQuality像素质量

Better(最好)与Faster(最快)

BoundaryDraw范围绘制

定义流体容器在3D视图中的显示方式。

Bottom底部(默认方式)

Reduced减少

Full完全

Boundingbox包裹盒

None无

NumericDisplay数字显示

在静态和动态方格中,显示被选属性(Density密度,Temperature温度或者Fuel燃烧)的数值。

数值均为Scale(缩放)前的数值状态。

当该项设置为Off或者被选属性的ContentsMethod为Gradient时,数字将不会显示。

 

WireframeDisplay线框显示

设置线框显示模式(快捷键:

4)下的流体显示效果。

有Rectangles矩形和Particles粒子两种显示方式。

VelocityDraw速度绘制

开启后将显示流体的速度方向。

DrawArrowheads绘制箭头

开启显示速度方向的箭头指向。

VelocityDrawSkip速度绘制忽略

增大该值将减少速度箭头的数量显示。

DrawLength绘制长度

定义速度线的长度。

DynamicSimulation动态仿真

对流体属性进行流动模拟,该流体属性的ContentsMethod必须被设置为DynamicGrid动力方格,并且Velocity速度不能是Off关闭。

在模拟过程中,容器中的值将使用纳维-斯托克斯方程(粘性流体方程)进行解算,并且被新的数值代替来产生流体运动。

使用该区块下的属性定义被解算器使用的信息。

Gravity重力

使用内置的重力常数模拟质量与地球引力的关系。

负值将产生向下的拉扯力(与世界坐标系有关)

如果重力值为0,DensityBuoyancy密度浮力和TmperatureBuoyancy温度浮力将无任何效果。

Viscosity粘性

粘性表现了流动流体的阻力,或者粘稠度,以及物质的非流动性。

当该数值被设置很高,流体流动类似于沥青;

当为低数值,流体流动更像水。

(当粘性值为1,物质的雷诺数为0;

当粘性值为0,雷诺数是10000。

雷诺数是一个用于解算流体动力方程式的参数,与流体的粘性成比例关系)

Friction摩擦力

定义速度解算中的内摩擦力。

Damp阻尼

定义每一时间步长的速度计算被抑制至0的数量。

当数值为1,流动将被阻止。

当流体容器区域被开放,要阻止强风堆焊及其导致的不稳定,低阻尼数量将会很有用。

Solver解算器

None

不使用任何解算器

Navier-Stokes纳维尔-斯托克斯方程

使用纳维尔-斯托克斯方程(粘性流体方程)。

对于液态,气态以及不产生外散和内缩的流动漩涡的情形,这是种最好的解算方式。

Spring弹性解算

使用波浪传播模拟方式。

对于来回起伏的波浪运动具有最好的解算方式。

常用于模拟水坑或河面的雨点波纹。

HighDetailSolve高细节解算

这种方式将会在模拟过程中降低密度,速度以及其他属性的扩散。

例如,不用增加分辨率就能使流体在模拟中具有更多的细节,并可进行滚动漩涡的模拟。

使用高细节解算的方式常用于创建如爆炸,滚动的云层以及浓浓黑烟等效果。

Off关闭

模拟速度会较快,但将会使密度和速度在模拟过程中扩散更多。

AllGridsExceptVelocity速度以外的所有方格

增加所有方格细节,除了速度。

此方式模拟所用的计算时间并不会比Off(关闭)时多

VelocityOnly仅速度

只有速度方格值被增加细节。

此选项可避免一些密度方格在高细节时出现的异常现象。

(当速度减慢时,使用HermiteGridInterpolation埃尔米特方格插值,可得到高质量效果)

Allgrids所有方格

对所有方格属性值进行高细节解算,效果更真实。

但模拟的计算时间将会是Off(关闭)的2倍。

GridInterpolator方格插值

对三维方格内点的相关数值的插值运算法则进行选择。

linear线性

以线性方式进行插值。

这是较快的一种方式。

hermite埃尔米特

使用埃尔米特曲线对流体进行插值。

此方式相对于线性方式,可减少流体扩散,但会使模拟计算更多次数降低解算速度,尤其是流体与几何体发生碰撞时。

如果想让解算器计算边界的摩擦力,可使用埃尔米特插值。

(当速度减慢时,使用该项与VlocityOnlyHighDetailSolve的方式配合,可得到高质量效果;

不能使用此项与AllGridsExceptVelocity或者AllGrids的选项配合。

SolverQuality解算质量

增加解算质量可增加模拟时使用的步数。

高解算质量值可增加模拟的精度,但同时也增加模拟所用的时间。

StartFrame起始帧

设置流体模拟开始的时间帧。

默认是1。

在设定的起始帧前流体模拟将不会进行,你可以使用此属性延迟流体模拟的进行。

如果时间滑条的播放范围的起始帧大于该值,流体在场景中的解算将一直进行,不会从头开始。

注意:

如果更改了时间单位设置(Window>

Settings/Preferences>

Preferences),必须设置StartFrame以校正初始数值,让Maya重新计算起始时间。

SimulationRateScale模拟比例缩放

缩放发射器和解算器中的时间步长

DisableEvaluation禁用解算

勾选此项,将会在交互式回放时禁用内存分配,解算以及内容绘制,但不影响批渲染结果。

ConserveMass恒定质量

开启此项,在解算中更改Density(密度)值时可保持质量不变。

UseCollisions使用碰撞

关闭此项,将禁止容器中流体与几何体的碰撞。

UseEmission使用发射

关闭此项,可取消模拟中所有与流体发射器相关的连接。

UseFields使用力场

关闭此项,将取消模拟中流体与附加力场的连接。

ContentsDetails内容细节

将场景中的属性设置给每个流体属性

Density密度

密度表现了真实世界中的流体物体属性。

你可以将其考虑为流体的几何学。

如果将密度比作一个常规的球体,球体表面的体积当量就是容器中密度的成分。

提示:

一般说来,应避免方格的密度值大于0.5。

如果Opacity(不透明度)被定义为:

当密度值为0.9时仍然可看到透明现象,那么改变密度值为1或者高于总的不透明度,将很突然并且异常。

Density(密度)和Opacity(不透明度)并不是典型的对等关系。

不透明度为1实际上与无限大的密度是对等的(甚至类似黄金这样稍微透光的物质)。

如果DensityScale(密度缩放)值为1,Transparency是0.5,OpacityInputBias(不透明度输入偏移)是0,将是对等的关系。

降低Transparency(透明度)或者增加OpacityInputBias(不透明度输入偏移),将帮助创建更多的自然对应。

DensityScale密度缩放

对流体容器中的密度值进行倍数相乘(无论它们是在方格中定义还是被预设的渐变定义)。

使用小于1的密度缩放值将使密度呈现透明;

大于1则是增大不透明度。

以下例子中,Density(密度)设为Constant(恒定)时,意味着流体容器中遍及1的数值。

当将密度缩放值设置小于1,密度将变得透明,于是流体容器中的小红球显现出来。

下一个例子中,Density(密度)设为DynamicGrid(动力方格),并且密度值小于1。

当设定密度缩放值大于1,密度将变得不透明,流体容器中的小红球将变得模糊不清。

Buoyancy浮力

DynamicGrid动力学方格特有。

模拟密度值区域内外间的质量密度的不同情形。

如果Buoyancy浮力值为正数,其密度将表现为比周围的媒介要轻,如水中的气泡会上升。

负值将使密度较大而下沉。

Dissipation消散

定义方格内密度逐渐消散的比率。

在每个时间段内,密度将从各三维像素移除(密度值逐渐变小)。

以下例子中,Dissipation消散值设为1。

流体特效中的消散与粒子的生命周期Lifespan不同,生命周期描述的是一个开启/关闭的状态(不是存在就是消亡)。

消散是一个逐渐消隐的过程,并不是绝对的。

Density密度的生命周期与发射器的密度,方格中的运动,扩散,以及流体透明度有关。

Diffusion扩散

定义DynamicGrid动力学方格中,密度散布到临近三维像素的比率。

以下例子中,扩散值设为2。

Velocity速度

VelocityScaleX,Y,Z速度缩放X,Y,Z

缩放与流体有关的速度。

流体容器中密度值的倍数取决于该缩放值。

缩放并不会改变流体的运动方向。

Swirl旋转

定义速度溶解中的漩涡数量。

此项属性对于低分辨率的流体发射器产生漩涡效果很有用。

Turbulence扰乱

Strength强度

增大该数值,将增加扰乱的力度

Frequency频率

低频率会使扰乱涡流变大。

这是基于扰乱函数的一个比例因子,当Strength强度值为0时将无任何效果。

Speed速度

定义扰乱样式随时间而变化的比率

Temperature温度

TemperatureScale温度缩放

定义容器中温度值的倍数。

Buoyancy浮力

定义温度解算中的内置浮力强度。

Dissipation消散

定义方格内温度逐渐消散的比率。

在每个时间段内,温度将从各三维像素移除(温度值逐渐变小)。

定义DynamicGrid动力学方格中,温度散布到临近三维像素的比率。

Turbulence扰乱

对扰乱进行倍数相乘并应用于温度变化。

Fuel燃烧

燃烧与密度相结合,可定义一个反应力发生的情况。

密度值表现了被反应的物质,而燃烧值则描述了反应的状况。

温度可“引发”燃烧开始反应(例如,一个爆炸特效)。

在反应过程中,燃烧值从未反应(值为1)到完全反应(值为0)。

燃烧将在温度高于燃点时发生。

FuelScale燃烧缩放

定义容器中燃烧值的倍数。

ReactionSpeed反应速度

当温度等于或高于MaxTemperature(最大温度)值时,数值从1到0的反应转化速度。

数值是1时,反应将是瞬时的。

IgnitionTemperature燃点

反应发生的最低温度。

此温度的反应比率为0,该值的增加由反应速度和最大温度决定。

MaxTemperature最大温度

反应发生最剧烈时的温度。

HeatReleased放热

总反应的放热量。

这是在引发初始火花后物质维持自身的数量。

需要将TemperatureMethod(温度方式)设为DynamicGrid(动力方格)选项才有效果。

LightReleased发光

反应的发光程度。

这直接由材质的最终炽热强度决定,不会输入到任何方格中。

LightColor光颜色

反应发光时的光颜色。

发光属性与密度值同时反应于给定的时间步长,并缩放总体光线的明亮度。

Color颜色

ColorDissipation颜色消散

方格中颜色消散的比率。

ColorDiffusion颜色扩散

动力方格中颜色扩散到临近三维像素的比率。

GridsCache方格缓存

选定一个方格缓存进行动力学模拟时

ReadDensity读取密度

ReadVelocity读取速度

ReadTemperature读取温度

ReadFuel读取燃烧

ReadColor读取颜色

ReadTextureCoordinates读取纹理适配

Readfalloff读取衰减

Surface曲面

设置流体曲面的渲染方式

VolumeRender体积渲染

软件将流体以体积云的形式进行渲染

SurfaceRender曲面渲染

软件将流体以曲面的方式进行渲染。

曲面的成形由流体容器的Density密度值决定。

当某些区域的Density密度值大于插入媒介的SurfaceThreshould曲面阈值,该区域的流体密度将少于外部媒介的值。

(SurfaceRander曲面渲染将标准软体渲染和滴状曲面渲染合并到一起)

要在硬件显示中看到曲面,Shadeddisplay材质显示应该设置为AsRender或者outMesh网格输出有一个连接。

曲面位置由当前与SurfaceThreshould曲面阈值合并的Opacity不透明度设置决定。

HardSurface硬曲面

使物体内的流体透明度保持恒定(如玻璃或者水)。

该透明度由Transparency属性和穿过物质的距离决定。

SoftSurface软曲面

基于Transparency和Opacity属性,计算Density密度的改变。

阴影将趋向于柔和稀疏,区域显现模糊。

稠密的云层类似核爆。

使用软曲面可以对自身阴影效果进行更快的渲染,并且不像硬曲面渲染,你可以获得一个柔和模糊的区域。

提示:

为了更好的渲染显示,可在属性编辑器下的ShadingQuality区块中设置RenderInterpolator为Smooth

SurfaceThreshold曲面阈值

阈值用于创建内隐式曲面

SurfaceTolerance曲面容差

定义基于准确的表面阈值密度上的点取样距离。

容差值与quality(质量)设置有关。

质量由步长决定,步长容差值与实际距离是相等的。

如果曲面容差过高,曲面的显示效果会很糟;

低数值可得到不错的质量,但同时会耗费更多渲染时间。

实际上,曲面容差有助于改善曲面法线。

如果取样并不是全部都与曲面接近,用于法线的本地渐变可以改变少量。

如果曲面看起来多颗粒,可适当降低容差值。

SpecularColor高光颜色

控制由自身照明引起的密度区发射光线的数量。

CosinePower余弦值

控制曲面上镜面高光(也称热点)的大小。

最小值为2。

该值越大,则高光的聚焦越强烈。

Environment环境

环境渐变对曲面定义了一个简单的天空和地面环境反射。

渐变左边表示天空顶部,而右边表示天空底部。

SelectedPosition被选位置

SelectedColor被选颜色

Interpolation插值

控制渐变内两点间的颜色融合方式,默认是Linear线性

Linear线性

Smooth平滑

Spline样条曲线

以下是四种方式的颜色融合效果:

RefractiveIndex折射率

通过菲涅耳定律进行折射计算。

需要注意的是,折射率为1将不会呈现高光效果,即看不到容器中的媒介。

OutputMesh网格输出

Maya2009新增的功能。

该属性可以对输出网格的分辨率,圆滑度和流体转多边形网格的速度进行控制。

MeshResolution网格分辨率

高分辨率将生成更多细节的流体网格,但同时渲染速度会很慢。

该属性决定着曲面类型流体的交互显示和流体转多边形网格的质量,但不影响软件流体节点的渲染。

UseGradientNormals使用渐变法线

开启此属性可使流体输出的网格法线更圆滑。

网格法线基于流体体积中的不透明度渐变,该设置不影响曲面流体的交互显示。

(本资料素材和资料部分来自网络,仅供参考。

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