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时候分析到这两个题目,对我们以后的操纵会有

较大的帮助。

进一步分析

|——计算光子贴图时慢

|

1、影响渲染速度的因素|____渲染出图时抗锯齿的大小

||max默认材质

|——材质调整上|(用max材质还是vray的?

?

(反射(磨沙)、玻璃(磨沙)|vray材质

金属(磨沙)等)

|——假如画面整体偏冷,以

|冷色掉为主,可以试者在画面

2、影画面响效果的因素|的局部添加少量的对比色,如

|黄色、红色,这样会起到一种

|视觉平衡的作用

通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,

每次增加一盏灯。

只有当场景中已存在的灯光已经调整到

令人满足后才增加新的灯光。

这样能够让我们能够清楚的

了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的

灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。

通常情况下是

从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必须的辅助灯光。

(摘自:

***的“VRay小教程-布光思路(译)作者Blackhare)

当然,在渲染测试阶段可以把抗锯齿系数调小一点

vray在渲染时要求把max默认的灯光屏蔽掉,创建

任意一盏灯,然后把它封闭。

(取消on的勾选)

或者在渲染面板中取消Default(如图)

勾选GI,调整Irradiancemappresets

为Verylow(非常低),这样在渲测试染

计算光子时会进步速度。

在渲染出图时

再调整为custom(自定义)或Medium

打开skylight,调整Multiplier:

3.0

不要总是为默认值,进步skylight的

倍率时会增加整个场景的亮度,这样

可以避免增加多余的灯光。

(有些时候

你可适当的加一些补光,再这里,作者

没有加一盏多余的灯光,会影响速度,

这一点我同意作者的意见)

打开环境面板,加入一张hdr贴图,拖到材质球

上,进行调整,mutl:

0.5在再环境中携带能量

的大小)Horizrotating:

90(旋转)

如图:

第一张只打开override和环境中的hdri,得到的效果

比较暗,第二张在窗户处加入了一盏Dirlight来添加阳光

照射效果,观察地面,光斑已出现,且整体亮度也有稍微进步

当然这不是提亮的关键。

参数如图,基本上是默认的,调整

一下灯光的hotsoptandfalloff值,让灯光的影响范围包含

整个场景。

****留意了****

第三张,调整了G-buffer/colormappingColorMapping

答应对明亮区域和黑暗区域的对比度进行有限的调节控制

Darkmultiplier用于增加黑暗区域的亮度值。

对于室内场景和缺乏灯光照明的场景,需要增加该值来使黑暗区域获得更多的照明

打上场景中有光源出的灯,制作出灯槽。

效果进一步进步!

1、利用材质

灯带的制作|

|2、利用灯光

灯带的制作可以有两种方法,第一,利用vray

MtlWrapper材质,调节Generate值为3.0,即把

次材质定义为发射GI,这样依靠GI向四周环境

发射GI,产生影响。

进入Basematerial,给

self_illumination(自发光),如图

第二,利用vraylight灯光,和我上次讲lightscape

灯槽的制作方法一样,就是在灯带的位置打上四盏

vraylight灯光,调整适当的mult值,也能产生同样

的效果,不同的是渲染速度的快慢,这个我还没有

去测试,有时间大家自己去调试一下,我感觉用

vraylight的速度快于材质

接下来是材质的调整,这项是关键。

玻璃材质的调整

在次场景中玻璃偏淡蓝色调整,diffuse

RGB:

221*237*236(差未几就行了)

opacity:

12(不透明度降低,材质越透明)

分别调整sL:

110

Gn:

56(留意细节的调整,往往

一幅好的图,从整体到细节都有较高的要求,

我希望大在以后做图的时候别为了省心,而

忽略细节。

在贴图项目里,分别在Reflection(反射)和

Refraction(折射)加入vraymap。

留意后面

的调整,进入Refraction\vraymap中,该为

Refraction.

回到上一层,调整玻璃的反射为45。

正常情况

下的玻璃反射应该是这样。

光滑木饰面,带反射模糊

在通常的情况下,抛光木有很强烈的反射

效果,但是在现实环境中放射是有衰减和

模糊状态的。

拖动diffuse贴图到bump上面

是它产生稍微的凸凹效果,(次项根据个人

喜好和感觉,你还可以在bump中加入noise

把噪波值调小一点也可以制作出这样的效果)

bump值可以调小一点,在Reflection后加入vraymap,

制作反射效果,勾选Reflecton和Glossiness

设置Glossiness值,数值在3000~5000之间,效果

和速度较好,subdivs:

5(不要超过10,那样会让

你很难受的:

其他的材质可以参考原文件。

渲染输出设置

1、抗锯齿(相必大家比我还专业把:

2、调整抗锯齿过滤器为:

Catmull-Rom(相当于

ps里的“锐化”,进步画面清楚程度。

非常

实用。

对速度的影响不大。

3、GI设置,调整右下角的Irradiancemappresets为

Medium,也可以是custom自定义,留意一个参数

|minrate(物体平滑表面上的光子数目比(参考cdv"

我的vr使用经验"

作者:

噩梦)

|maxrate(物体交接出的光子数目比,细腻程度,既如上面的屋子里墙角桌脚等物体交接面的细节(参考cdv"

Hsphsubdivs和interp.samples画面细腻和消除黑斑的作用

4、irradiancemappresets为medium(在计算光子贴图是会较慢,在此模式下maxrate

的只为-1或1,这样一张图大约为3小时左右,假如调整到-2~-3时间会缩短一半!

但细腻

程度和细节上要差点!

5、保存光子贴图,以便下次渲染,减少光子计算时间!

6、最后可以ps一下,完美结束。

theend....

补充一下,关于色溢的题目

在vray渲染面板中,有两个关于色溢的选项

|Materials(材质)

|maps(贴图)

方法探讨

(1)

关于Materials

***(对于色溢较重的物体材质使用,一般的颜色较浅的

物体都是答应,默认就行)

在max场景中,一个四面刷白的墙面,地面为红色材质,

vray在计算光子贴图的时候(不光是vray,所有的渲染器

包括lightscape)四周墙面受到地面的的影响而使整个

弥漫着红色的气氛。

而在现实生活当中出现的影响远远

小于max。

解决的方法是用vray材质来控制。

把材质转换为vrayMtlWarpper类型,调整Generate(产生

GI影响控制参数)0.7,在现实情况下,物体表面在接受

光子的同时也会吸收一部分光子,不会是100%的全部反射,

可以去掉Receive(接受GI),然后进入Basematerial放心

去编辑。

方法探讨

(2)

调整材质固有色diffuse与贴图相近的颜色,饱和度应小于

贴图,在渲染面板中去掉Maps的勾选,**保持Materials的

勾选状态,这样贴图在光子计算中就失去对环境的影响,但

materials的固有色diffuse的颜色会保持对环境的影响。

(有些帖子上建议把两项都取消,我觉得不大可取,假如这样

固有色diffuse和贴图maps都对环境不产生影响,那样画面显得

太平淡,不真实。

然后保存光子贴图进行计算,在打开maps选项,启用贴图,用

刚才保存的光子贴图进行运算。

这样也可以很好的控制。

总之,两种方法都行,大家可以根据自己的喜好和理解进行公道

运用。

金属质感的已不再是是MentalRay的专利,到现在形成Brazil、FinalRender、VRay四者平分秋色了。

我们来看一看VRay在金属、玻璃以及烤漆质感方面的表现

综合HDRI讲解开敞空间的渲染

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