VRay实例渲染详解Word文件下载.docx
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时候分析到这两个题目,对我们以后的操纵会有
较大的帮助。
进一步分析
|——计算光子贴图时慢
|
1、影响渲染速度的因素|____渲染出图时抗锯齿的大小
||max默认材质
|——材质调整上|(用max材质还是vray的?
?
)
(反射(磨沙)、玻璃(磨沙)|vray材质
金属(磨沙)等)
|——假如画面整体偏冷,以
|冷色掉为主,可以试者在画面
2、影画面响效果的因素|的局部添加少量的对比色,如
|黄色、红色,这样会起到一种
|视觉平衡的作用
通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,
每次增加一盏灯。
只有当场景中已存在的灯光已经调整到
令人满足后才增加新的灯光。
这样能够让我们能够清楚的
了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的
灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。
通常情况下是
从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必须的辅助灯光。
(摘自:
***的“VRay小教程-布光思路(译)作者Blackhare)
当然,在渲染测试阶段可以把抗锯齿系数调小一点
vray在渲染时要求把max默认的灯光屏蔽掉,创建
任意一盏灯,然后把它封闭。
(取消on的勾选)
或者在渲染面板中取消Default(如图)
勾选GI,调整Irradiancemappresets
为Verylow(非常低),这样在渲测试染
计算光子时会进步速度。
在渲染出图时
再调整为custom(自定义)或Medium
打开skylight,调整Multiplier:
3.0
不要总是为默认值,进步skylight的
倍率时会增加整个场景的亮度,这样
可以避免增加多余的灯光。
(有些时候
你可适当的加一些补光,再这里,作者
没有加一盏多余的灯光,会影响速度,
这一点我同意作者的意见)
打开环境面板,加入一张hdr贴图,拖到材质球
上,进行调整,mutl:
0.5在再环境中携带能量
的大小)Horizrotating:
90(旋转)
如图:
第一张只打开override和环境中的hdri,得到的效果
比较暗,第二张在窗户处加入了一盏Dirlight来添加阳光
照射效果,观察地面,光斑已出现,且整体亮度也有稍微进步
当然这不是提亮的关键。
参数如图,基本上是默认的,调整
一下灯光的hotsoptandfalloff值,让灯光的影响范围包含
整个场景。
****留意了****
第三张,调整了G-buffer/colormappingColorMapping
答应对明亮区域和黑暗区域的对比度进行有限的调节控制
Darkmultiplier用于增加黑暗区域的亮度值。
对于室内场景和缺乏灯光照明的场景,需要增加该值来使黑暗区域获得更多的照明
打上场景中有光源出的灯,制作出灯槽。
效果进一步进步!
1、利用材质
灯带的制作|
|2、利用灯光
灯带的制作可以有两种方法,第一,利用vray
MtlWrapper材质,调节Generate值为3.0,即把
次材质定义为发射GI,这样依靠GI向四周环境
发射GI,产生影响。
进入Basematerial,给
self_illumination(自发光),如图
第二,利用vraylight灯光,和我上次讲lightscape
灯槽的制作方法一样,就是在灯带的位置打上四盏
vraylight灯光,调整适当的mult值,也能产生同样
的效果,不同的是渲染速度的快慢,这个我还没有
去测试,有时间大家自己去调试一下,我感觉用
vraylight的速度快于材质
接下来是材质的调整,这项是关键。
玻璃材质的调整
在次场景中玻璃偏淡蓝色调整,diffuse
RGB:
221*237*236(差未几就行了)
opacity:
12(不透明度降低,材质越透明)
分别调整sL:
110
Gn:
56(留意细节的调整,往往
一幅好的图,从整体到细节都有较高的要求,
我希望大在以后做图的时候别为了省心,而
忽略细节。
在贴图项目里,分别在Reflection(反射)和
Refraction(折射)加入vraymap。
留意后面
的调整,进入Refraction\vraymap中,该为
Refraction.
回到上一层,调整玻璃的反射为45。
正常情况
下的玻璃反射应该是这样。
光滑木饰面,带反射模糊
在通常的情况下,抛光木有很强烈的反射
效果,但是在现实环境中放射是有衰减和
模糊状态的。
拖动diffuse贴图到bump上面
是它产生稍微的凸凹效果,(次项根据个人
喜好和感觉,你还可以在bump中加入noise
把噪波值调小一点也可以制作出这样的效果)
bump值可以调小一点,在Reflection后加入vraymap,
制作反射效果,勾选Reflecton和Glossiness
设置Glossiness值,数值在3000~5000之间,效果
和速度较好,subdivs:
5(不要超过10,那样会让
你很难受的:
其他的材质可以参考原文件。
渲染输出设置
1、抗锯齿(相必大家比我还专业把:
2、调整抗锯齿过滤器为:
Catmull-Rom(相当于
ps里的“锐化”,进步画面清楚程度。
非常
实用。
对速度的影响不大。
3、GI设置,调整右下角的Irradiancemappresets为
Medium,也可以是custom自定义,留意一个参数
|minrate(物体平滑表面上的光子数目比(参考cdv"
我的vr使用经验"
作者:
噩梦)
|maxrate(物体交接出的光子数目比,细腻程度,既如上面的屋子里墙角桌脚等物体交接面的细节(参考cdv"
Hsphsubdivs和interp.samples画面细腻和消除黑斑的作用
4、irradiancemappresets为medium(在计算光子贴图是会较慢,在此模式下maxrate
的只为-1或1,这样一张图大约为3小时左右,假如调整到-2~-3时间会缩短一半!
但细腻
程度和细节上要差点!
5、保存光子贴图,以便下次渲染,减少光子计算时间!
6、最后可以ps一下,完美结束。
theend....
补充一下,关于色溢的题目
在vray渲染面板中,有两个关于色溢的选项
|Materials(材质)
|maps(贴图)
方法探讨
(1)
关于Materials
***(对于色溢较重的物体材质使用,一般的颜色较浅的
物体都是答应,默认就行)
在max场景中,一个四面刷白的墙面,地面为红色材质,
vray在计算光子贴图的时候(不光是vray,所有的渲染器
包括lightscape)四周墙面受到地面的的影响而使整个
弥漫着红色的气氛。
而在现实生活当中出现的影响远远
小于max。
解决的方法是用vray材质来控制。
把材质转换为vrayMtlWarpper类型,调整Generate(产生
GI影响控制参数)0.7,在现实情况下,物体表面在接受
光子的同时也会吸收一部分光子,不会是100%的全部反射,
可以去掉Receive(接受GI),然后进入Basematerial放心
去编辑。
方法探讨
(2)
调整材质固有色diffuse与贴图相近的颜色,饱和度应小于
贴图,在渲染面板中去掉Maps的勾选,**保持Materials的
勾选状态,这样贴图在光子计算中就失去对环境的影响,但
materials的固有色diffuse的颜色会保持对环境的影响。
(有些帖子上建议把两项都取消,我觉得不大可取,假如这样
固有色diffuse和贴图maps都对环境不产生影响,那样画面显得
太平淡,不真实。
然后保存光子贴图进行计算,在打开maps选项,启用贴图,用
刚才保存的光子贴图进行运算。
这样也可以很好的控制。
总之,两种方法都行,大家可以根据自己的喜好和理解进行公道
运用。
金属质感的已不再是是MentalRay的专利,到现在形成Brazil、FinalRender、VRay四者平分秋色了。
我们来看一看VRay在金属、玻璃以及烤漆质感方面的表现
综合HDRI讲解开敞空间的渲染