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VRay实例渲染详解Word文件下载.docx

1、时候分析到这两个题目,对我们以后的操纵会有 较大的帮助。进一步分析 |计算光子贴图时慢 | 1、影响渲染速度的因素|_渲染出图时抗锯齿的大小 | |max默认材质 |材质调整上| (用max材质还是vray的?) (反射(磨沙)、玻璃(磨沙)|vray材质 金属(磨沙)等) |假如画面整体偏冷,以 |冷色掉为主,可以试者在画面 2、影画面响效果的因素|的局部添加少量的对比色,如 |黄色、红色,这样会起到一种 |视觉平衡的作用通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光, 每次增加一盏灯。只有当场景中已存在的灯光已经调整到 令人满足后才增加新的灯光。这样能够让我们能够清楚的 了解每一盏灯对

2、场景的作用,并能够避免场景中多余的 灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。通常情况下是 从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必须的辅助灯光。(摘自:*的“VRay小教程布光思路(译)作者 Blackhare) 当然,在渲染测试阶段可以把抗锯齿系数调小一点 vray在渲染时要求把max默认的灯光屏蔽掉,创建 任意一盏灯,然后把它封闭。(取消 on 的勾选) 或者在渲染面板中取消Default(如图) 勾选GI,调整Irradiance map presets 为Very low(非常低),这样在渲测试染 计算光子时会进步速度。在渲染出图时 再调整为custom(自定义)或Medium 打开sky

3、light,调整Multiplier:3.0 不要总是为默认值,进步skylight的 倍率时会增加整个场景的亮度,这样 可以避免增加多余的灯光。(有些时候 你可适当的加一些补光,再这里,作者 没有加一盏多余的灯光,会影响速度, 这一点我同意作者的意见)打开环境面板,加入一张hdr贴图,拖到材质球上,进行调整,mutl:0.5在再环境中携带能量 的大小) Horiz rotating:90(旋转)如图:第一张只打开override和环境中的hdri,得到的效果 比较暗,第二张在窗户处加入了一盏Dir light来添加阳光 照射效果,观察地面,光斑已出现,且整体亮度也有稍微进步 当然这不是提亮的

4、关键。参数如图,基本上是默认的,调整 一下灯光的hotsopt and falloff值,让灯光的影响范围包含 整个场景。*留意了* 第三张,调整了G-buffer/color mappingColor Mapping 答应对明亮区域和黑暗区域的对比度进行有限的调节控制 Dark multiplier用于增加黑暗区域的亮度值。对于室内场景和缺乏灯光照明的场景,需要增加该值来使黑暗区域获得更多的照明 打上场景中有光源出的灯,制作出灯槽。效果进一步进步!1、利用材质 灯带的制作| |2、利用灯光 灯带的制作可以有两种方法,第一,利用vrayMtlWrapper材质,调节Generate值为3.0,

5、即把 次材质定义为发射 GI ,这样依靠GI向四周环境 发射GI,产生影响。进入Base material,给 self_illumination(自发光),如图 第二,利用vraylight灯光,和我上次讲lightscape灯槽的制作方法一样,就是在灯带的位置打上四盏 vraylight灯光,调整适当的mult值,也能产生同样 的效果,不同的是渲染速度的快慢,这个我还没有 去测试,有时间大家自己去调试一下,我感觉用 vraylight的速度快于材质 接下来是材质的调整,这项是关键。玻璃材质的调整 在次场景中玻璃偏淡蓝色调整,diffuse RGB:221*237*236(差未几就行了) o

6、pacity:12(不透明度降低,材质越透明) 分别调整s L :110 G n:56 (留意细节的调整,往往 一幅好的图,从整体到细节都有较高的要求, 我希望大在以后做图的时候别为了省心,而 忽略细节。在贴图项目里,分别在Reflection(反射)和 Refraction(折射)加入vraymap。留意后面 的调整,进入Refractionvraymap中,该为 Refraction. 回到上一层,调整玻璃的反射为45。正常情况 下的玻璃反射应该是这样。光滑木饰面,带反射模糊 在通常的情况下,抛光木有很强烈的反射 效果,但是在现实环境中放射是有衰减和 模糊状态的。拖动diffuse贴图到b

7、ump上面 是它产生稍微的凸凹效果,(次项根据个人 喜好和感觉,你还可以在bump中加入noise 把噪波值调小一点也可以制作出这样的效果) bump值可以调小一点,在Reflection后加入vraymap, 制作反射效果,勾选Reflect on 和 Glossiness 设置Glossiness值,数值在30005000之间,效果 和速度较好,subdivs:5(不要超过10,那样会让 你很难受的 :其他的材质可以参考原文件。渲染输出设置 1、抗锯齿 (相必大家比我还专业把 :2、调整抗锯齿过滤器为:Catmull-Rom(相当于 ps里的“锐化”,进步画面清楚程度。非常 实用。对速度的

8、影响不大。3、GI设置,调整右下角的Irradiance map presets为 Medium,也可以是custom自定义,留意一个参数 | min rate(物体平滑表面上的光子数目比 (参考cdv 我的vr使用经验 作者:噩梦) | max rate(物体交接出的光子数目比,细腻程度,既如上面的屋子里墙角桌脚等物体交 接面的细节 (参考cdv Hsphsubdivs 和 interp.samples 画面细腻和消除黑斑的作用 4、irradiance map presets为medium (在计算光子贴图是会较慢,在此模式下max rate 的只为 -1或1,这样一张图大约为3小时左右,

9、假如调整到-2-3时间会缩短一半!但细腻 程度和细节上要差点!5、保存光子贴图,以便下次渲染,减少光子计算时间!6、最后可以ps一下,完美结束。the end. 补充一下,关于色溢的题目 在vray渲染面板中,有两个关于色溢的选项 | Materials (材质) | maps (贴图) 方法探讨 (1) 关于 Materials *(对于色溢较重的物体材质使用,一般的颜色较浅的 物体都是答应,默认就行) 在max场景中,一个四面刷白的墙面,地面为红色材质, vray在计算光子贴图的时候(不光是vray,所有的渲染器包括lightscape) 四周墙面受到地面的的影响而使整个 弥漫着红色的气氛

10、。而在现实生活当中出现的影响远远 小于max。解决的方法是用vray材质来控制。把材质转换为vrayMtlWarpper类型,调整Generate(产生 GI影响控制参数) 0.7,在现实情况下,物体表面在接受 光子的同时也会吸收一部分光子,不会是100%的全部反射, 可以去掉Receive(接受GI),然后进入Base material放心 去编辑。方法探讨 (2) 调整材质固有色diffuse与贴图相近的颜色,饱和度应小于 贴图,在渲染面板中去掉 Maps的勾选,*保持Materials的 勾选状态,这样贴图在光子计算中就失去对环境的影响,但 materials 的固有色diffuse的颜色会保持对环境的影响。(有些帖子上建议把两项都取消,我觉得不大可取,假如这样 固有色diffuse和贴图maps都对环境不产生影响,那样画面显得 太平淡,不真实。然后保存光子贴图进行计算,在打开maps选项,启用贴图,用 刚才保存的光子贴图进行运算。这样也可以很好的控制。总之,两种方法都行,大家可以根据自己的喜好和理解进行公道 运用。金属质感的已不再是是MentalRay的专利,到现在形成Brazil、FinalRender、VRay四者平分秋色了。我们来看一看VRay在金属、玻璃以及烤漆质感方面的表现 综合HDRI讲解开敞空间的渲染

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