二维动画场景设计教案Word文档格式.docx
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一、教学目标
通过讲述景别、构图、场景透视表现及镜头运用等知识点,使学生懂得二维动画场景的空间设计方法与镜头表现。
二、二维场景空间设计
(一)空间的概念
空间是由形与形之间所包围的空气形成空间的“形”。
如果与实体的形态比较,很难明确地界定这种“形”的形态。
空间是相对于实体形态的虚形,尽管它是摸不到,抓不到的,但作为一个形,它在视觉上是可以肯定的。
在动画影片中三维空间最终都必须表现在二维平面上.这是所有的立体空间与平面绘画表现所具有的先天矛盾。
(二)场景空间的分类
1、景:
在场景结构形体中,被封闭在形体部的空间如房间,山洞、隧道等景较小,较封闭。
2、外景:
在场景结构形体中,被隔离在形体外部的一切宇宙空间,外景较大、较开阔。
3、外结合景:
室外结合的景是指室景与室外景结合在一起的景,既包括室与室外、院与院外,属于组合式场景。
(三)场景空间构成
1、单一空间
最简单的结构空间,可以是两面墙、三面墙、甚至四面墙。
可利用的角度很少,但可以造成一种压抑、封闭的空间感,但如果面积很大,也可以产生空旷,宏伟的感觉,如大殿、厂房。
2、纵向多层次空间,如下图:
纵深方向多层次的场景,主要为适应推拉移动镜头的需要。
3、横向排列空间,如下图:
由若干并列空间相连接排列而成的直线形式或曲线形的组合,镜头沿着线形轨迹运动,形成摇移运动效果。
4、垂直组合空间,如下图:
多层的,上下若干空间相连的空间组合
5、综合式组合空间
这是一种最复杂的组合形式,兼有纵深、横向以及连接上下的综合式组合。
它可以最大程度的实现丰富的场面调度,完成角色动作。
(四)、空间形态的心理感受
空间的形态又可以称为空间形状,会使人产生不同的心理反应。
1.高而宽的空间有稳定、敞阔、博大的感觉,例如大殿,
2.高而直的空间有向上延伸,升腾、神圣的感觉,例如教堂、塔,
3.圆形的空间会令人产生圆滑,柔顺之感,也有向收缩的凝聚力,如下图:
4.三角形空间有倾斜、压迫的感觉,如上图。
5.四方形空间给人以凝重、安定、坚固的感觉
(五)、塑造场景空间的方法
空间大致可分为两类:
物理空间和心理空间。
物理空间是实体所限定的空间。
心理空间是实际不存在但能感受到的空间,其本质是实体向周围的扩,这是人类知觉的实际效果。
也就是我们常说的空间力,空间力就是空间的本质。
例如:
在一个公共汽车,第一个进入的人,他将找到一个最佳的位子坐下,而第二个进入的人一定选择距第一个人较远的地方坐下。
直到最后进入的人,在没有恰当的位子可选择时,才会挨着别人坐下。
这个事例可以说明空间感的存在,究其原因,是因为每个人都有私人空间场的存在。
所以塑造适宜的空间感,就必须利用人类自身的空间场性来创造空间感,具体方法如下:
1.利用引力感
当两个以上的形体同时存在的叶候,其相互间会产生关联升产生作用力。
准确的利用引力感,可以产生不同的空间效果。
一个人在一个房间,当这个人的身高与这个人到房顶的距离比是6:
4,即黄金分割比时,引力感适宜,使人感到亲切、和谐。
当这个人进入一个更高大宽敞的房间,比例小于黄金分割点时,引力感减弱,使人感到空荡、虚幻、松散。
2.强化景深
景深就是指场景前后的距离,加强场景的深度感,可以有效扩大场景的空间感。
1)直线透视:
同一或同样大小的物体在不同距离上投影在视网膜上的影象大小不同,距出远的小,距离近的大,如左下图:
2).利用遮挡(前景的应用):
物体的相互遮挡是单眼或双眼判断物体前后关系的重要条件,如果一个物体部分地被另一个物体遮盖了.那么,前面的物体被知觉认定为近峰。
当镜头在运动时或对象茌运动时.遮挡的改变使我们更容易判断物体的前后关系.如右上图
3)利用光影:
阴影不但是塑造距离和深度感觉的手段,是构成立体感的重要手段。
场景中的明暗、光亮或阴影的分布是产生空间感的一个重要因素。
例如塑造—个山洞隧道的空间,如果洞口处理得明亮,里面处理得黑暗,就会让人产生一种封闭、拥堵、恐怖而压抑的感觉,令人驻足不敢轻易进入。
相反,如果是洞口暗,洞里亮,隧道空间就会显得很通透,有深远的感觉,而且有一种引导感,让视线有进入的欲望。
这时由于近大远小的透视关系的存在,所以明亮的区域越小,就会员得越远,隧道越长,空间越大。
如左下图:
3.利用角色调度
为避免场景封闭造成的拥堵感,所以应有意地增加主场景中的多方向的、通透空间效果,使得主场景空间产生向四面八方的扩感,让观众产生场景空间之外还有空间的暗示,从而强化场景层次感和运动感,如图。
4.多层次综合设置,如左下图:
增加场景垂直结构的层次,产生结构上的落差感,丰富场景的变化。
5.利用空间的融合,如右上图:
将完全不相关的空间结合在一起,彼此融合,相互交织,就会产生新的空间融合效果
6.利用镜头组接
利用镜头组接的方法塑造立体空间效果,实际上是一种导演手法。
这是一种充分利用影视视听语言的特性来塑造空间的方法。
在宫崎骏的影片中,经常会看到这种方法的应用.我们可以称它为宫崎骏的”三镜头式”,所谓”三镜头”就是利用连续组接的三个镜头画面,表现出同一场面空间的三维立体的空间感.要注意,这里我们说的是”场面”而不是”场景”,因为这种方法比较适合展现由许多单元场景组合在—起的,不是一目了然的,更复杂、更多变的大围空间,例如城市,战场等。
类似的运用在宫崎骏的其它影片中十分常见,成为了宫崎骏的标志性镜头语言。
这是利用二维手段表现三维空间和运动的成功典。
(六)、场景空间在动画影片中的作用
1塑造生动感
动画的场景就是画得再生动、再逼真,仍然是假的,缺乏真实的场景空间生动感。
为在真实的场景中,有潜在的空气感,由于空气的流动,即使场景不动、光影不动、镜头不动,—切都是静止的,观众也能感到场景中的立体、生机和动感。
动画的场景只是一幅画,是“死”的,“平”的,绘画功力再强的画家也不可能画出空间中空气的流动感,所以为达到更好的效果,应将场景处理得尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众在欣赏影片的时候不会感到太单调,弥补场景生动感的不足。
2营造神秘感
动画影片最适合表现的是幻想、超现实的题材,这是由动画本身的超现实的逻辑特点决定的。
观众希望在动画之中看到现实生活中无法看到情境。
所以动画影片在故事情节、表现手法、视觉效果等方面尽可能的融入超现实因素,满足观众的审美心理期待。
宫崎骏以及迪斯尼的动画影片都很好的做到了这一点,例如在宫崎骏的众多影片中,基本上都有大最的超现实的、幻想的容,即使是现实主义的题材.如《侧耳倾听》等也有部分魔幻情节渲染气氛,而《千与千寻》更是将魔幻氛围达到了极至。
因此,在场景设计方面也应有效的配合魔幻效果,即神秘感的营造。
我们可以感觉到,结构越复杂,神秘感越强。
因为它不能让人一目了然,就像一个好奇心很强的入走进了奇异的迷市。
3.制造危机感
通过复杂多变的场景空间创造出的危机感.是制造影片悬念的重要手段。
这就使观众产生了更大的好奇,到底是什么迫使这些人不惜付出生命的代价去追逐呢?
随着高架桥的坍塌,主人公的坠落,终于揭开了追逐的谜底——飞行石。
由此可见,通过场景制造出的危机感,强化了影片的悬念。
场景结构越复杂、越立体、越多变,危机感越强。
环境越危险观众越紧、越好奇,悬念感越强。
但是任何的创作都要把握尺度,这里提到的丰富多变的
场景空间,并不是要求创作者一味的追求复杂.过于复杂也会造成繁琐眩目的后果。
最恰当的场景设就是在丰富的场景空间中,能最快地.最准确地传递出信息.突出主题,令观众在丰富生动的视觉效果中,了解创作者的意图。
三.景别
景别是影片主体对像在镜头画面中所占的比例,这个比例就是“景别”。
景别与场景设计有着直接的关系。
景别决定最终镜头画面中景物围的大小,决定了表现对像的比例大小,决定了场景空间感的表现,决定了景物的主次地位。
景别的划分通常以人为标尺,了解人物角色与场景在不同景别中的关系,有助干设计者更加准确的设计场景。
景别分类如下:
1.大特写
指仅表现影片主体对像的某一局部,如角色的—只手,一双眼睛,一嘴。
2.特写
角色的头顶到肩部以上,此时镜头中几乎看不到场景。
如果是在场景上,就是表现一扇窗,—个墙角,一个道具。
特写与大特写是对表现对象的细节的强调,而且可以赋予无生命的物体以生命,表现出来的不仅是物体的表面,而是具有情感性意义,甚至可以具有比喻,象征的功能。
3.近景
从角色的头顶到胸部以上,角色占据画面一半以上,场景环境在后景,属于次要位置。
近景镜头往往是表现静态效果,角色的动作也多是语言、表情和手势,镜头也不会做过多的运动。
4.中近景
角色的腰部以上。
中近景由十处在近景与中景之间,所以不是一个固定的景别,它即叮以表现角色的静态,也叮以表现动态,镜头也往往是在运动中的。
5.中景
角色的膝部以上。
中景土要用来表现角色的动作。
中景里环境就显得重要多了,这不仅仅是因为场景的取景围大了,而且角色往往会和周围环境发生形态、质感、明暗、色彩、动静等相互关系,并且角色的动作也必将依靠场景,场景将作为角色动作的支点起到重要作用。
6.全景
角色全身以上。
如果说中景是表现角色的动作,那全景就是表现角色的行为。
角色和场景的关系是表现的重点。
在表现场景上,场景的层次和细节都出现了,空间位置更加明确。
可以说,全景是最重要的表现场景的手段,它能准确的、细致的、多方向、全面的展现场景的容。
7.大全景
角色在画面中占有小的比例,表现环境空间成为重点。
大全景表现的是场景的全貌,空间关系,如街道、建筑群,也表现场面的规模、围和主要运动对像的动势。
8.远景
角色几乎可以忽略,以表现远处的景物为主。
主要展现场景的气势,通过场景环境描述—种情绪,创作一种意境。
远景也表现场面的规模和地理位置和主要对像的运动方向。
四.构图
(一)、水平垂直方向的构图方法
场景设计效果图的构图要考虑的是场景自身的构图平衡。
也就是首先要确定一个视觉中心、重点,然后要达到视觉的平衡,使画面容不太大,不太小。
不偏左不偏右,不居高不靠下。
构图的方法很多,但最基本的规律无外以下几种:
1)分割构图:
将画面进行不同比例的水平或垂直的分割,这是影视画面构图最常用的方法之一。
不同的分割比例,所产生的艺术效果是完全不同的,例如,用黄金分割的方法分割天与地,观众的视觉中心正好在地平线上,所以在地平线上的人就成为了主体。
但换成低视点构图,地少天多,强凋的是天的高远,换成高视点构图,地多天少,强调的是地的博大,总之都是在赞美自然的伟人,人在其中变得很渺小,见下图:
2)轴线构图:
以画面中心的轴线形成等分的构图形式,使画面达到均衡和对称的美感。
与这一中轴平行的是一系列垂直面,这些重复面会有力的形成一种节奏感,从而将目光引导向上方,如下图:
3)对角线构图:
对角线是结构景物空间的最基本的构图方法之一。
对角线可以有效地引导目光,从画面的四周向视觉中心聚扰。
这就可以让观者很容易产生一种径直通过场景空间的感觉。
对角线也可以用假想的线条,借助植物丛或建筑体加以强化,如下图
4)三角形构图:
三角形的构图是以一个中心轴为基础的稳定的三角形结构。
它拥有两条边向一个角汇聚的运动,所以方向性更强。
因三角形的方向不同,所以视线会被引导向上或向下。
三角形构图象征着稳定和崇高。
5)环形构图:
与三角形构图一样,环形构图也显示出一种稳定感。
环形构图是一种封闭形的构图形式,可以有方形、圆形等几种,都会将视线引导向封闭形的中心,如下图:
(二)、纵身方向的构图方法
纵身方向的构图是形成画面立体三维空间感的重要手段,只有加入了纵身,才能将水平垂直方向的二维平面变成三维空间。
在实际的应用中,纵身效果是靠前中后等不同层次的景物变化产生的。
1;
前景:
前景是距离镜头最近的一层景,它的主要功能是增加空间深度,突出主体物。
在运动镜头中,前景的活动速度最快、幅度最大,造成活泼、动荡的气氛,强化戏剧节奏。
前景大都处在画面边角的位置。
它的形状、色彩等对主要表现对像可以起到很好的烘托作用,但运用不当,也可能产生遮挡阻碍。
因此在利用前景的时候不要使它成为视觉中心,面积不应过大,色彩不要太鲜艳,光线不要太强,结构线条不应太复杂,影像不应太实,占据前景位置的物体也不应停留过长的时间。
在动画制作中,如果能有效的、科学地运用前景的遮挡作用,还能在一定程度上减轻工作量。
例如表现一个大场面时,群众角色在中后景中不用全部画出来,被前景遮挡的中后景空间就可以不画任何角色。
2;
中景:
中景处于场景空间的第二层,是场景空间中最重要的表现部分,是场景空间的主体。
中景是人物角色动作的主要支点,是矛盾冲突的展开环境。
同样如下图:
3;
后景:
后景与前景在功能上十分接近,都是起烘托陪衬作用的。
后景的主要作用在于塑造强烈的生活真实、生动感,具体形象地再现环境的地域、时代等的气氛和意境。
它在构图中的作用则是在空间、层次、色彩等方面丰富、平衡镜头画面。
后景处在表现主要对像的中景后面,在背景前面,它可能处在画面的边角,也可能处在画面的主要区域。
虽然它在主体后面,但处理不当也会干扰观众的视线,所以必须掌握尺度。
要注意后景和主体的虚实、疏密、冷暖、动静等对比关系。
如下图:
在动画中,处理纵向移动镜头时,可能镜头表现的是场景的局部到全貌(拉镜头)。
或是全貌到局部(推镜头),由于视点和距离的改变,所以各层景的透视、景别也会改变。
五、动画场景透视表现
运用不同透视表现的场景会给人完全不同的空间感受。
如:
1、平行透视表现的场景围广,纵深空间感强,适合表现庄重,严肃的室外场景。
2、成角透视表现的场景画面比较自由,活泼,能比较真实地反映空间。
3、倾斜透视适合表现超高层建筑或俯瞰、仰看的场景,给人运动感、速度感甚
至危机感。
4、曲线透视:
也可称为鱼眼透视。
有时曲线比直线更能准确地反映我们对空间的感受。
如下图,这种视觉上的变形,在日常生活中经常见到。
5、运动镜头的透视
动画中镜头运动并不是真的做镜头的运动,而是小、场景的反对运动,给观众造成视觉上的错觉感,好像镜头在动。
●推拉镜头
推拉镜头就是指镜头在场景中的推近和拉远,既镜头的前后移动。
这样场景中的对象会发生透视变化。
二维动画场景是完全手绘在平面上的,所以要将场景的纵深透视效果画得足够远。
动画镜头实例
●摇移镜头
摇镜头的最大特点就是会造成透视上的强烈变化,表现摇移镜头,首先绘制一幅足够长的场景图,在起幅和落幅之间的场景部分,必然要画成变形的弧度。
六、镜头运用
(一)固定镜头的设计和运用
1、固定镜头的概念:
无论是普通的影视剧还是动画片,它们的镜头都分为两大类:
固定镜头和运动镜头。
固定镜头是指在摄影机的位置和角度以及镜头的焦距都不变的确情况下拍摄的画面。
2、固定镜头的特点
固定镜头在影视作品量运用,特别是在一些非情节性和故事性的新闻以及访谈节目量使用,在动画片中也经常使用。
其优点是技法简单,容易让观众视线集中、稳定、缺点是如果画面部的场景和角色也都很简单或缺乏运动,就会使观众的视觉产生疲劳并让人感觉呆板。
(二)运动镜头的设计和运用
1、运动镜头
运动镜头的概念
运动镜头是指在一个连续的镜头中,摄影机的位置、角度以及镜头的焦距都可以随着拍摄容的需要而变换的画面。
运动镜头又分为移动镜头和推拉镜头两类。
运动镜头的特点
运动镜头灵活、机动,使观众的视线连贯而富于变化,可以向观众展示较为广阔的视野和丰富多变的场景,可以使观众通过运动的镜头,连续完整地追踪一个事件或主体情节的发展。
使用运动镜头的四种基本准则
运动镜头虽然具有灵活多变、使观众视觉连贯等诸多优势,但在影视作品中具体如何将运动镜头使用得当,还是值得创作者思考和研究的问题。
准则一:
展示丰富多变、广阔而宏大的场景,扩展观众的视野。
准则二:
跟踪主要角色的运动轨迹,展示主角活动的区域围。
准则三:
表现剧中角色的主观视点,特别是表现一个或一组激烈的动作时,运动镜头可以从剧中角色的视点出发,从而使观众有一种身临其境的强烈视觉感受。
准则四;
使观众的视线由一个人的场面集中到一个局部,或反之从一个局部扩展至一个大的场景。
下面将运动镜头中的具体技法,结合各种片例进行具体的分析和讲解。
2、移动镜头(跟拍)
移镜头又称跟拍,指摄影机在场景中水平、垂直方向的位移。
拍实景的移动镜头时,摄影机可架在有轨道的移动平台上,也可吊在悬转吊壁上,还可以绑在移动摄影载体(遥控飞行器或动物)上等。
动画片中移动镜头的拍摄是根据动画摄影机固定不动的原理,通过动画摄影台上的移动轨道的移动来拍摄的。
所拍的效果同实拍的移动效果相同。
●横移
横移镜头的概念:
画面景物与摄影机镜头成平行方向的左右移动,称为横移动。
●直移
直移镜头的概念:
画面景物与摄像机镜头垂直方向的上下移动,称为直移动。
●斜移
斜移镜头的概念:
固体的景物画面与摄像机镜头成为斜角,使摄像机镜头按照起倾斜角度的方向移动称为斜移。
●弧移
弧移镜头的概念:
弧移镜头是指景物画面定位器与摄影机镜头成弧形角度移动的镜头;
日本动画片《龙猫》sc-339镜
●具体镜头及设计稿图例分析:
设计弧形跟移镜头的具体步骤是:
①在设计稿上画一幅大的背景
②在背景上确定小魔女飞行全过程的运动轨迹;
画出每小魔女飞行的关键原画的位置以及动态的透视变化按既定的秒数计算出每原画的中间动画数;
根据剧情要求设计飞行运动过程中的加、减速。
③在传统的动画片中绘画、拍摄这类镜头是一件比较难的事,因为是弧移,不能使用摄影台上的移动轨道,只能采取手工操作。
现在用电脑制作相对比较简单。
3、摇镜头
摇镜头的概念:
摇镜头是摄影机位置固定不动(即视点不变),镜头自身做上下左右的摇动。
由上向下摆动摄影机叫下摇,由下向上摆动摄影机叫上摇。
跟摇镜头的概念:
跟摇与跟拍不同,跟摇是将摄影机三角架固定在一个位置上,使镜头左右摆动,追随运动中的被摄物体:
跟摇和跟拍的区别是跟摇时背景和运动物体要有透视变化。
这是日本动画片《千与千寻》中一个机位在中间由上向下的摇移镜头
案例分析:
在动画片中,不仅对静止的景物采用摇移,还常常为了追踪一个运动物体而采用跟摇的手法进行拍摄。
在设计这样的镜头时,首先确定好机位(即确定视平线),然后绘出背景的透视变化。
再根据这—透视变化没计物体的运动
例如,动画片《龙猫》分镜头剧本中的第SC一644镜久址大龙描带着小米—起由大树下向上升起的摇镜头。
开始时机位在大树下(即视平线位置),当镜头跟着大龙猫上升向上摇移到大树顶部时,就形成了仰拍的角度。
设计这种摇移镜头的步骤是:
①采用直移动的基本方法,自下而上移动背景;
②背景必须画出向上透视变化的效果;
③画面中的运动物体——大龙猫,它的姿态应与背景的透视变化一致,即它与镜头的距离越近形象越大,距离镜头越远形象越小,应在设计稿上画好运动路线;
④计算大龙猫上升的时间和原画的数,确定背景移动的格数、背景移动的加减速度,以加深画面的透视效果。
4、推镜头
推镜头是摄影机与画面逐渐靠近,画面外框逐渐缩小,画面的景物逐渐放大,使观众的视线能够从总体或较大的视野集中到画面的某一局部的镜头。
尤其是使用急推镜头,更能表现视线迅速寻找的状态或关注的情绪。
推镜头设计得当,会对表现剧情起到较好的作用。
这是一个标准的推镜头。
镜头的起始是一个近景,表现躺着的千寻和她头部周围的环境,随着摄影机的推进,镜头转换到千寻的脸部特写,通过千寻的眼睛和面部特写,展现角色的心和情绪。
5、拉镜头
拉镜头是使摄影机与画面逐渐远离,画面外框逐渐放大,画画的景物逐渐缩小,呈现远去的效果的镜头。
拉镜头可以使观众的视线从一个局部或一个点,逐步扩大到整体或全面。
推镜头的作用和效果与拉镜头正好相反。
下面是一个偏中心拉镜头,由奇奇手拿奶瓶喂小猫“基基”的局部特写,拉开到奇奇与周围环境的中景镜头,使观众的视线从局部开始,经过镜头的拉起看到一个大的环境。
在推拉镜头中又有两种情况,一种是中心推托镜头,另—种是偏中心推拉镜头:
:
(1)中心推拉:
中心推拉是指按照动画规格板标准,向中心地位推近,其规格由大到小,或离开中心
拉远,规格由小到大,这种镜头的处理称为正中心推拉;
例如,日本动画片《天空之城》
中的SC一424镜头就是典型的中心推镜头。
这是一个从具有一定环境的中近景两人镜头。
推到角色脸部特写的镜头。
在中近景中,观众关注的是两个角色的动态以及他们周边的环境,而当镜头经过推近到两个角色的脸部时,观众的视线也就自然的地集中到角色的表情与眼神的交流上。
(2)偏中心推位
偏中心推位是指只按照规格的标准大小,不按照规格版中心地位的推拉。
此种处理经常出现在动画片中,使镜头较正中心的推拉灵活而有变化。
小结
在动画片中,不管使用何种场景空间表现与镜头处理手法,都要根据剧情的具体要求,视情况合理运用,而不是一味地玩弄技巧。
只有空间与镜头处理手法运用合理、得当,才能取得完美的视觉效果。