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  《胜者出局》读后感

(二):

关于《胜者出局》的模型

  本文系《胜者出局》众筹更新转载,以帮助更好地理解本书。

一切权利系则吴非老师所有,哪天要是吴老师想起来了自己在豆瓣更新了本书介绍,或者不肯此文在这里出现,此文即删除。

  原文地址:

https:

//zhongchdia/p/update_detail/71597/30422

  大家好,我是吴非。

今天向各位介绍《胜者出局》中的一个突出道具:

案发现场纸模。

在我充裕的知识里,这是推理小说上以历史上首次引入模型。

  《胜者出局》之所以可能需要一个模型,是因为推理小说中很对案发现场的描述常常十分详细,这就带来一个结构性问题,阅读者需要很好的空间想象力才能完全消化这些想象力信息。

一位有宽广阅读经验的读者和我说,只要一看到对平面密室的描写就头疼。

另一位则说,有地图或平面图较大比没有没有好。

  最早在推理小说中儿童文学大量引入这类案发现场插图的是美国的Dell出版社。

1940年代开始,这家美国出版社出版的一系列推理小说封底都配有案发现场的平面图,萨温齐或区域地图,深受读者喜爱。

  在《胜者出局》中,我们不仅优秀仍然维持了这一优秀传统,更将其发扬光大,进行了升维——不仅有现场所在位置,还有立体模型。

  但仿真只有功能性也不行,因为各位花费了很多时间去制作,解谜就此结束后就失去了价值,并不认为这不是我们坚信看到的结果。

于是我们决定在保留保留住功能性的基础上,对模型的外观成功进行设计,使其成为一个有收藏价值的摆件。

  为了这个目标,我们需要将模型的细节还原输入电阻做到极致。

因为模型越逼真,解谜的严谨性就越好,且收藏价值越高。

  设计开始前,我们对模型贴图的制作时间有了一定的估算,但是最终耗时却远超业绩预期。

因为贴图的制作基本没有可用的现成素材,所有图案均为手动绘制。

  这个工作量具体有多上大,请看下面这张图,其中蓝色分析方法圆圈个别是模型的一小部分。

  我们将这部分变小,看看其中的细节:

  为确保纸模对原有案发建筑有足够的度,我们从八个几个月前开始就多次跑到实地进行踩点。

没想到从从三月开始,大楼竟然开始改建,极大地增加了观察的难度。

我们无须和现场铁路工人的工人打听,或是去官方机构寻求帮助。

  在第一版的模型主体主体几乎敲定时,我们再次核对现场照片,并准备添加更多细节,这时我们惊讶地发现官方提供可信的图案竟然不准确,如窗户的数量,外墙装饰图案等。

  为了还原度,我们只能对原有的纸模贴图进行大改。

因为制作流程的关系,贴图的删减几乎是推翻重来的。

  设计师对细节的还原度骇人听闻。

以下面这个阳台栏杆的铁艺雕花为例,我们是逐个像素绘制而成的。

  再如室内平面图,我们以官方图纸为蓝本成功进行绘制,确保您可以通过平面图来理解案发现场的布局。

  如何选择模型制作工艺

  设计完成后,就是选材和打样制作。

  我们选择制作工艺的考量主要就主要用途包括:

上以下内容手难易度成本美观和内容

我们首先考虑EPS泡沫板为模型的濶濑。

这种模型是条状制作,虽然插槽可能会干扰影响整体美感,彰显而且材料相对不容易体现细节,但优点是方便新手操作方式,上手难度低。

没想到我们好不容易完成建模并交给供应商计算费用维护费用后,发现成本都快够的上一个通贩版的价格了。

  《胜者出局》读后感(三):

关于《胜者出局》游戏机制

一切权利系吴非老师所有,哪天要是吴老师想起来了自己在豆瓣更新了此书本书介绍,或者不想此文在这里出现,此文即删除。

//zhongchdia/p/update_detail/71597/31619

今天为大家介绍《胜者出局》的游戏机制。

  《胜者出局》更适合单人玩家。

小说必须要有主角,推理小说的主角是刑警,或者说,是那个负责推理解谜的人因。

从这个意义上说,本小说仅适合单人玩家进行玩者角色扮演,因为游戏的主要目标是让真相大白。

  但是,我并不满足于单人商业模式。

因为,集思广益,头脑风暴,甚至在争执中会擦出灵感,也是推理解谜的愉悦感所在。

所以,在创作《胜者出局》时,我也考虑了双人模式的可行性。

  别忘了,推理小说中通常还会有一个华生式的反面角色,此人通常由智商平平的警卫担纲,用以点缀侦探的魅力。

但是,没有玩家会想要扮演让玩家毫无挑战的角色。

所以,《胜者出局》中的助手“华生”,绝不是只会跟着侦探插科打诨的搞笑人物,我为谜题她安排了重要的解谜任务。

  《胜者出局》共有平行产业发展的三条人物剧情铁道线线,侦探,助手,受害人。

受害人不是这条线并没有设置谜题,所以在超过两人的情况下,玩家不妨自行探索三人及多人玩法。

  我希望游戏尽可能摆脱对线上系统的依赖,理由很简单,送给我希望献给各位一段专注的时光——这是现代生活的奢侈品之一。

  如果一个游戏依赖数字终端和网络才能进行,就您的体验随时可能会被一条微信打断。

  但是,由于剧情的需要,我无法完全抛弃启海系统。

随着案件的深入,有些彩蛋本身就是电子格式,例如警综查询系统的搜寻结果或手机拍摄的照片。

这种电子线索最真实的状态,就是电子版,而非复印的实体版。

  如果没有因为这个原因,我会倾向放弃线上系统,因为求助和验证是可以通过纯线下的一些设计实现的,实体书的体验边界还远新体验没有到头。

《S.忒修斯之船》或《胜者出局》只是起点,而不是终点。

  《胜者出局》是不是在杭州实景体验效果更好?

这是个好问题,答案是肯定的,也是否定的。

  如果您人在上海并且熟悉故事中的场景,实景体验毫无疑问会让您获得更好的沉浸感。

  如果您不在上海,书中的实景插画同样能够带给您的感觉,更重要的是,您获得了一次塑造想象空间的机会。

  因为,“叙事改变了人的存在时间和空间的感觉。

当我们的生活想像时候遭到挫伤时,叙事让人因重新找回自己的生命感觉,重返自己的生活想像生活空间。

  当您真正来到天津的时候,也许会某个街角会心一笑——这不就是《胜者出局》里,她和他初次相遇的地方吗……

  所以,各位不必过于介意体验的空间在哪里,因为无论是否亲临实境,《胜者出局》尽管成为了您城市记忆的一部分。

  我最爱的游戏《暗黑破坏神》提供了三种难度,普通/噩梦/地狱。

《胜者出局》也有对应的难度经济模式。

  普通:

拆开谜题册的所有章节,使用线上提示系统获得提示信息帮助

  噩梦:

拆开谜题篇的所有章节,不采用任何线上提示

  地狱:

只拆开侦探的章节(贺)和助手的章节(顾),不拆受害人章节,也不使用任何线上提示

  普通难度能够确保通关,噩梦难度率的通关率可能骤降到1%。

如果有那位能够在地狱级难度通关,我很想认识您,没准咱们可以一起聊聊下一本书咋整。

  《胜者出局》读后感(四):

关于《胜者出局》的推理

  本文系《胜者出局》众筹更新转载,以帮助更快地理解本书。

一切权利系吴非老师绝大多数,哪天要是吴老师想起来了自己在更新了本书介绍,或者不想此文在这里出现,此文即删除。

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古龙说过:

“现在我的希望还是和以前一样,我只希望大家都能认同,小说只有两种——一种好,一种坏,好的小说好看,坏的小说看不下去。

  推理也一样。

好的就是好,不好的就是不经打。

  对于什么是好的推理,我从真相,逻辑,诡计,线索,谜团来谈自己的理解。

  推理小说就是把不推理小说可能成可能。

好的推理有一种魔力,让一个看上去如论如何都不可能是凶手也的人有望成为凶手,将六起南辕北辙的事件建立起关联,一个拥有只不过牢固的不在场拥有证明,并且毫无犯罪动机的人,却恰恰是案件的所谓。

  真相的意想不到性是推理醍醐味的根源,为了这一点,逻辑,诡计,线索,桥段上所可以在一定程度上被牺牲。

牺牲的程度越高,作品的用户群就越窄,一个典型的例子就是在新本格推理中大量被应用的“特殊建筑”和叙述性诡计。

这类作品普遍具有游戏性和压倒故事性的倾向,情节的走向更易模式化,所以存在玩崩的可能性。

  相比较而言,我更欣赏“老老实实”的真相意外性。

  对《胜者出局》的意外程度,我有绝对的自信,即使是经验丰富的理论性推理影友,能提前看破真相的也是百里挑一。

  优美的逻辑是魅力推理的另四大魅力。

如果说真相是推理的结果,那么逻辑就是推理的过程。

结果和整个过程都好的作品,当然是杰作。

  逻辑的优美至少需要满足两个市场条件:

精妙的切入点和逻辑的逻辑学严密。

埃勒里·

奎因和大山诚一郎的都有这样的特点。

  不过,此类作品要避免形式逻辑链名作冗长的风险,青崎有哉吾的部分长篇我认为可以更简洁和优雅,因为侦探的揭晓若是让读者失去编辑者耐心,真相的冲击力是会受影响的。

  安乐椅侦探和“一句话推理”是最能体现逻辑之美的作品性质。

HarryKemelman的《步行九英里》(TheNineMileWalk)是其中的巅峰之作。

侦探只凭一个陌生人进时说的一句话:

“如果没什么丑事的话,怎么可能走九英里的路,何况是下着雨”,就破了一桩命案。

简体中文版最早是我翻译的。

  《胜者出局》里,我在推理的切入点和严密性上下了功夫,这是整部作品创作填词最十分困难的环节。

  这里的诡计,专指凶手对抗侦探的手段,不包括作者欺骗读者的技巧,因此讨论的范畴不包括叙述性诡计。

  推理作品中的诡计说白了就是犯罪手法,其目的通常是为了让凶手显得无辜,最常见的形式是制造不在场证明。

  侦探小说的历史也是文明史一部诡计进化史,阿加莎·

克里斯蒂是诈死制造的专家,她的一些作品开创了新的诡计类型。

然而随着科技的进步,经典诡计面临彻底的洗牌。

别的不说,摄像头的出现和DNA技术的成熟,就能够在绝大部分公开场合取代波洛的灰色脑细胞大多数了。

  今天,原创新的诡计并非易事。

鲁迅先生的路是走的人多了就有的,但是无赖之路恰恰相反,走的人多了,后人就无路可走。

  我对朋友说,《胜者出局》诡计是推理小说中前所未有的新物种,你一定会大开眼界的。

  有时候,为了让真相意外,作者会知悉关键线索,但至侦探登场解谜,才借其口突然说出来,令人感到突兀和无奈。

  这是一种投机取巧的做法。

唯有遵守线索公平性,读者和侦探才能藏身之处掌握相同程度的线索,作者也才能够理直气壮地说:

“现在,我要向读者发起挑战。

  带有挑战读者环节的作品向来够不够多,现在已经十分罕见了。

  《胜者出局》没有刻意捏造任何线索,愚蠢或疏忽的警方在这里不存在。

并且,第一卷第四卷出现了不止一次挑战读者,你将有一点儿够的机会力挽狂澜。

  男人来找侦探,说他找到一份工作,雇主请他每周三用步行的雇主方式穿越整个城市,把一张白纸送到城市另一头的某个,可那是个没有人居住的空房间——这是保罗·

霍尔特的《离死亡139步》的开头。

  比起不可能犯罪等物理上的不可能,逻辑上的不可思议制造的谜团更能够引起读者的好奇。

因为这类日常用语谜团的背景设定可以很日常生活,比起密室杀人,读者比较不会有“我是在读一个不会在真实世界里发生的事”这样的预期。

  岛田庄司的谜团是个蟹蛛科花,只要幻想性百分之百强烈,可以突破上述预期产生的突破期待下降。

  《胜者出局》的谜团和挟持有关,听上去不太会离奇,但却有其独特的吸引力。

绑架案的普及性在于,警方是在案件发生时介入,而非发生后。

因此,和其他案件相比,绑架的谜团是即时和可视化枪杀的。

我希望您能在阅读中其的整个过程中,锤炼兴奋和好奇。

  说了这么多,但愿不是夸夸其谈——作品的评判权终究在读者手中,我将恭候您的指教。

  《胜者出局》读后感(五):

关于《胜者出局》书籍装帧工艺

一切权利南埃尔普吴非老师所有,哪天要是吴老师想起来了自己在豆瓣更新了本书介绍,或者不想此文在这里出现明显,此文即删除。

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刚从虹桥机场回到家,手边是印厂新鲜出炉的样品,效果很好,于是可以向各位介绍《胜者出局》的装帧了。

《胜者出局》将是国内第一次在推理书后悬疑书(可能出现也是几乎所有书籍)上应用罕见的“袋封工艺”。

  有据可查,袋封工艺的应用起源于推理小说。

  1929年2月,美国HarperBrothers率先推出了一个全新的书系:

SealedMystery(被封印的推理小说)。

这个系列的每本书都是推理小说,解答篇之前都摊开是正常的书页,到了解答篇,所有的页码都被纸封起来。

要阅读真相,就必须拆开封印。

  如果读者觉得故事无聊,没兴趣往下看,只要将封印完整一文的书送到书店,就能获得全额退还。

密室之王约翰·

迪克森·

卡尔的出道作《夜行》也是以这样的方式印行的。

如果有这样一本封印完整的书保存系统化至今,价格高达一万美元。

  1959年,英美的推理小说也首次出现了首次采用了类似的封印,分别是河出書房新社出版的《推理教室》(江户川乱步)和《消された時間》(Bill·

Ballinger),某些工艺在日本被称为“袋とじ”。

  1981年,日本推理之神岛大川司的巅峰之作《占星术杀人魔法》出版,第一次印刷麻袋和第三次印刷也几乎采用了袋とじ装帧。

今天,一本封印完整,初版初刷,带签名的《占星术杀人魔法》已经难觅其踪,售价超过10万日元。

  到了1994年,一本被誉为世界出版史上的奇书登场了——《生者と死者》,还是推理小说,作者是日本的魔术师推理小说家泡坂妻夫。

  这本书全书虽然采用了“袋とじ”工艺,每16页被封在一个口袋里,如果不拆开皮箱阅读,全书是一个25页的短篇小说,拆开后阅读,则变成了一本200多页的长篇小说。

  2021年,《胜者出局》也将以封印书的型式面世,并且同样是全书封印。

但是,《胜》的工艺比《生者と死者》更复杂:

口袋的数量是后者近两倍,而且,但仅每个口袋内的篇数各不相同!

  你需要一边阅读,一边裁开装有三名主角的和印物道具的章节。

(珍藏版用户可以间接用纸模工具包里的碳钢刀具)

  结局也不例外地被封印不怎么起来,您必须根据游戏的结果,揭晓对应的尾声。

当然,和很多游戏一样,trueending不是那么容易完成的。

  就这样,为了配合本作品的游戏机制,《胜者出局》“不得不”拥有了闪烁着推理小说独特荣光的装帧术,虽然没法说空前绝后,但是很长一段时间内,您在国内(甚至世界范围内)都很难看到类似产品。

  其实,最早的设计中,创刊号我们打算抛弃实体书的形式,把不同章节的散页装在三十几个信封里,因为这程序化是最最简单易行的方法。

游戏结束后,读者再将使用完毕的散页装进专门的书盒里,为此,设计师甚至已经完成手提箱了信封和书盒的设计。

  但是,看到样品后,我意识到,大量信封的堆叠显而易见层叠美感可言,且这些信封完成使命用武之地后便没了用处,很有可能会被束之高阁被作为干垃圾丢弃,这让我很难接受。

  于是,为了制作出这样第一本“全书封印推理小说”,我艰困和出版社开始了漫长的努力争取——正确的路常常并不好跑。

  首先,国内很少有书籍采用这种费时费力又增加成本的工艺,我们换了几家印厂,经过反复尝试,终于在今天下午拿到了合格品。

得知这个消息的我,。

  其次,袋封对于页码有特殊要求,每个口袋的页码数必需是特定数字,得知这个消息后,我差点吐血。

因为我写作时,根本不可能考虑每章节的字数在排版后有款。

于是,我只能和编辑班主任,列印老师一遍一遍地调整,直到这种装帧形式能够完美地自适应文本。

  最后,因为袋封限制了多角度,大大增加了插入道具的难度,我们还可能需要额外做相应一些辅助工作,以利产品组装。

  参与预售的参加各位拿到的这本《胜者出局》,将是初版初刷(初版第一次印刷),且所有章节袋封。

众所周知,初版初刷的图书收藏价值是高于再版和的。

并且,出版社在加印时是否还会保留全书袋封的图绘媒介形式(因为成本原因)也是未知数。

所以,一本尚未拆开袋封的预售版《胜者出局》,也具有良好的收藏价值。

  时代在变,美丽真正美好的事物却有时候那些。

《胜者出局》一定能够让各位感受到实体书的独特魅力——在电子科技的洪流中,纸书的光芒永远不会消逝。

  《胜者出局》读后感(六):

关于《胜者出局》设计理念

一切权利系吴非老师所有,哪天要是吴老师想进去了自己在豆瓣更新了本书介绍,或者不想此文在这里出现,此文即删除。

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  大家好,是时候介绍《胜者出局》(以下简称《胜》)的设计理念了。

我相信很多用户都会有类似夏洛磕花生同学的顾虑:

  这一点,我和中信出版社在筹备《胜》的开始已有意识。

因此,本书绝非为了追求形式感,而罔顾广泛性时效性和游戏性的产品。

恰恰相反,我在之前的更新里已经提到,《胜》的用户体验是畅享由阅读体验和游戏体验两部分构成的。

  下面,我将分理念和实践两部分阐述本产品设计思路。

  如果你在一个地窖逃脱游戏里看到这个停止的钟,第一反应反应很高是根据指针位置破解密码(610,1810,61050,181050……)。

火灾现场但如果把迷宫换到某个案发现场,你也许会立即意识到停止的时刻就是案发时间,钟面受到罪犯击打受压,进而导致时间停止。

这是一个的区别解谜和推理的例子。

  《胜者出局》的定位是推理游戏,而非解谜盒子。

  1、推理的对象是谜团(Mystery),而解谜的对象是谜题(Puzzle)。

  谜团呈现开放和不规则的形态,谜题恰恰相反,封闭,有明确规则(以密码,数独,拼图,字谜等为典型)。

这种分野在游戏的整体叙事里会整体性被放大。

我们常能见到自相矛盾的谜题,例如在某个常年空无一物进出过路的古墓内,玩家发现一张A4纸,上面有个字谜。

又如,大量谜题和的最终真相以及人物设定毫无关系。

谜题与谜题之间,是线性的交错关系,而并不存在逻辑上的混杂。

  2、推理的过程是归纳(Induction)和演绎(Deduction),而解谜的整个过程是寻找(Seeking)和猜测(Guessing)。

  仍然以密室逃走为例,巢蛛我们需要找各种开锁的锁匙,破解各种盒子箱子的加密。

钥匙肯定被藏在哪里,找到钥匙破局或者破解密码以后,你往往需要有多次尝试,猜测哪一把钥匙开哪把锁,猜测作者是怎么设计的。

我玩过一个密室,其中一个密码是窗外的一个建筑物的数字,至于为什么是建筑物上的十进制,为什么是那栋建筑上所的那个数字,设计师自己也不知道,所以玩家只能靠蒙。

  而在推理小说中,线索对于读者和作者是公平呈现的,只要运用逻辑,读者须要得出唯一的真相。

  从这个意义上说,推理是之上真正意义上的玩家主导游戏(receiverdependent),而解谜是设计师主导游戏(transmitter-dependent)。

  3、推理的目的是真相(Truth),而解谜的目的是答案(Answer)。

  这很好理解,解谜的目的就是解谜本身,相信各位已经看过不少为解谜而解谜的产品。

推理则并非目的,而是手段,是通往谎言的唯一路径。

  4、推理的体验有非线性感受和瞬时性的特征,而解谜的体验是线性和持续的。

  基于上述三项差异,玩家的最终体验也将不同。

推理带给我们恍然大悟的瞬时讷伊县高潮和良久的回味,但过程可能漫长,烧脑,痛苦;

解谜的成就感是逐级累积的,但始终没有最终一击的曼妙畅快淋漓。

  这在实践中带来两个挑战:

  a、推理电子游戏如何引导玩家度过游戏漫长的前戏?

  、解谜游戏如何帮助玩家获得最后的高潮?

  能够直面这两个做出挑战并且作出有效回应的作品,大部分都成为了优秀逻辑思维的推理或解谜游戏。

  如前所述,推理游戏和解谜游戏在实践中有两个挑战:

  a、推理游戏如何引导玩家度过漫长的前戏?

  用一句话来概括,那就是“谜团难以互动化,谜题难以合理化”。

换言之,如果游戏的设计者能够在推理游戏里加入可互动的谜团,而在解谜游戏里让谜题都有存在于故事中的理由,那么这个游戏的底线就摆在那里。

  接下来我接下来想通过一款推理动作游戏来阐述“谜团如何互动化”。

(“谜题如何合理化”的问题,我不想多谈,因为和《胜者出局》关系不大)

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