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3、剧本的写作方法(小说式写作、运镜式写作、镜头语言)

4、剧本的写作要领,抓住剧本的特点,包括:

①题材选择

②叙事风格

③剧作样式

④情节构思

⑤人物设置

⑥性格塑造

⑦主题内涵

⑧结构手法

⑨细节运用

⑩对话写作

⑪声音关系

第三课:

镜头的分配及技巧

1、镜头画面的设计

2、设计剧本镜头

①镜头的摇动(可从左到右摇、从右到左摇、从上到下摇、从下到上摇)

②镜头的追踪(把镜头锁定在某个物体上,当这个物体移动时镜头也跟着移动)

③镜头的推移(必须对某个片段中的所有元素采取不同速度的动画处理)

④镜头的推拉(关系到对图像进行大小的缩放)

⑤镜头的升降(在Flash中比较难体现,镜头大部分要依靠所画的图像图形)

⑥镜头的旋转(在Flash制作中,可以通过反方向旋转图片来达到镜头旋转的效果)

⑦镜头的倾斜(在Flash中倾斜镜头和升降镜头的处理差不多,但我们需要更极端地绘制背景图像,事实上需要把一个平面的物体进行扭曲,让两端变成平行的,能够让镜头的移动表现出360度旋转的效果。

⑧镜头的切换(切换的转换方式是最常用的,它不仅仅是一种转换方式,切换镜头能让影片不至于很快变得单调乏味,应该养成每3到5秒钟后,就切换一次镜头,经常给观众以新的影像和角度刺激很重要;

镜头切换分为有技巧切换【加入过渡手法】和无技巧切换【直接切换】两种)

⑨镜头的景深(是指在影片中三维空间的场景感觉,在Flash中可以把背景图运用Photoshop的高斯模糊滤镜进行处理,模糊的背景图给人一种镜头对远景失去焦距的感觉;

也可在Flash中通过灯光或色彩平衡来表现,在前景层和背景层中间插入一个半透明的巨型,这样就可以让后面的元素较难看清)

3、镜头范围的调整:

在Flash动画制作中,在制作“远景”、“全景”、“中景”、“特写”、“大特写”的镜头范围效果时,常常使用同一个元素。

如在“中景”中使用的一个角色元件,经过放大就可以在“特写”、“大特写”中使用。

对于同一个元素,每次重复使用只需要从库中调出,而且不会增加文件的大小,这就是Flash中反复调用元件的好处。

①镜头的远景(远景镜头所界定的拍摄范围能够将多个角色的整体容纳入视野,并且这些角色在整个视野中只占不多的区域。

换句话说,远景镜头即在极远的地方拍摄到得镜头。

远景镜头主要刻画的是“景”而不是“角色”。

角色在远景镜头中由于地处偏远,无法看清其动作、行为、表情等个人详细特征。

一般用来表现大自然不可言状的威力和主宰性。

角色在观众视野中成为附着于景物的被动对象。

②镜头的全景(全景比远景较近。

在镜头视野中,单个角色或者多个角色都能够呈现出完整的体型,而且角色占据整个镜头视野范围中的较多或者主要区域

③镜头的中景(在镜头视野中,只有一到两个角色,并且角色只被拍摄到膝盖或腰部以上体型的镜头,叫做中景,中景的表现重点是单个角色的上肢动作,次重点是表现表情。

中景是较重功能性的镜头,所以可以用做说明性镜头、延续运动镜头或对话镜头。

如果镜头内有3个以上的角色作为拍摄主题的话,不管这些角色体型是否被截取拍摄,都只能算全景,而不能算中景。

④镜头的特写(镜头只拍摄角色或物体的单个局部,如人物的脸、人物的手、一匹马的头部等,这样的镜头叫做特写。

特写镜头一般用于表现角色表情变化,或者单个物体的外观特征。

在特写镜头中,观众心理默认忽略背景的存在,所有的注意力被汇集在被摄主题上。

⑤镜头的大特写(大特写与特写相比,更加偏向于深入表现角色或物体的局部特征,大特写时特写的变奏。

一个特写镜头可能拍摄一张完整的脸,大特写镜头则只拍摄脸上的某个器官。

大特写镜头往往被用于拍摄微小的物体,或者物体上的细小局部特征。

4、镜头的组接技巧:

任何类型的影视节目,都是由一系列的镜头按照一定的排列次序组接起来的,镜头的组接要服从一定的规律。

①组接的逻辑

镜头的组接必须突出主题,不但要符合观众的思想方式和影视表现规律,更要符合生活的逻辑、思维的逻辑。

不符合逻辑观众就看不懂。

做影视节目要表达的主题与中心思想一定要明确,在这个基础上我们才能准确地根据观众的心理要求,即思维逻辑选用镜头,并将它们组合在一起。

②组接的景别变化

景别的变化要采用“循序渐进”的方法,一般来说,拍摄一个场面的时候,“景”的发展部宜过分剧烈,否则就不容易连接起来。

另外还有一种,就是“景”的变化不大,同时拍摄角度变换亦不大,这样拍出的镜头也不容易组接。

循序渐进地变换不同视觉距离的镜头,可以造成顺畅的连接,形成了各种蒙太奇句型:

前进式句型:

这种叙述句型是指景物由远景、全景向近景、特写过渡。

用来表现由低沉到高昂向上的情绪和剧情的发展。

后退式句型:

这种叙述句型是由近到远,表示有高昂到低沉、压抑的情绪,在影片中表现由细节扩展到全部的过程。

环形句型:

是把前进式和后退式的句子结合在一起使用。

由全景—中景—近景—特写,再由特写—近景—中景—远景,或者我们也可以反过来运用。

表现情绪由低沉到高昂,再由高昂转向低沉。

这类句型一般在影视故事片中较为常用。

如果我们遇到一些镜头有破坏画面连续性的情况的话,除了把这些镜头从头开始重拍以外,最好的办法就是采用过渡镜头。

如从不同角度拍摄再组接,穿插字母过渡,让表演者的位置,动作变化后再组接。

这样组接的画面就不会产生跳动、断续和错位的感觉。

③组接的拍摄方向

镜头组接中的拍摄方向。

轴线规律主体物在进出画面时,我们拍摄需要注意拍摄的总方向,从轴线一侧拍,否则两个画面接在一起主体物就要“撞车”。

在拍摄的时候,如果拍摄机的位置始终在主体运动轴线的同一侧,那么构成画面的运动方向、放置方向都是一致的,否则就是“跳轴”了,跳轴的画面除了特殊的需要以外是无法组接的。

④组接的规律

镜头组接要遵循“动接动”、“静接静”的规律。

如果画面中同一主题或不同主体的动作时连贯的,可以动作接动作,达到顺畅,简洁过渡的目的,我们简称为“动接动”。

如果两个画面中的主体运动是不连贯的,或者它们中间有停顿时,那么这两个镜头的组接,必须在前一个画面主体做完一个完整动作停下来后,接上一个静止到开始运动的镜头,这就是“静接静”。

⑤组接的时间长度

在拍摄影视节目的时候,每个镜头的停滞时间长短,首先是根据要表达的内容难易程度,观众的接受能力来决定的,其次还要考虑到画面构图等因素。

如由于画面选择景物不同,包含在画面的内容也不同。

远景、中景等镜头大的画面包含的内容较多,观众需要看清楚这些画面上的内容,所需要的时间就相对长一些,而对于近景、特写等镜头小的画面,所包含的内容较少,观众只需要短时间即可看清,所以画面停留时间可短些。

另外,一幅或者一组画面中的其他因素,也对画面长短起到制约作用。

如同一个画面亮度大的部分比亮度暗的部分能引起人们的注意。

因此如果该幅画面要表现亮的部分时,长度应该短些,如果要表现暗的部分的时候,则长度应该长一些。

在同一幅画面中,动的部分比静的部分先引起人们的视觉注意。

因此如果重点要表现动的部分时,画面要短些;

表现静的部分时,则画面持续长度应该稍微长一些。

⑥组接的影调色彩

镜头组接的影调色彩要求统一,否则就会使人产生生硬和不连贯的感觉,影像内容的通畅表达。

⑦镜头的组接方法一

连接组接

相连的两个或者两个以上的一系列镜头表现同一主体的动作。

队列组接

相连镜头但不是同一主体的组接,由于主体的变化,下一个镜头主体的出现,观众会联想到上下画面的关系,起到呼应、对比、隐喻烘托的作用。

往往能够创造性的揭示出一种新的含义。

黑白格的组接

为造成一种特殊的视觉效果,如闪电、爆炸、照相馆中的闪光灯效果等。

组接的时候,可以将所要的闪亮部分用白色画格代替,在表现各种车辆相接的瞬间组接若干黑色画格,或者在合适的时候采用黑白相间画格交叉,有助于加强影片的节奏、渲染气氛、增强悬念。

两级镜头组接

特写镜头直接跳切到全景镜头或者从全景镜头直接切换到特写镜头的组接方式。

这种方法能使情节的发展在动中转静或者在静中变动,给观众的直感极强,节奏上形成突如其来的变化,产生特殊的视觉和心理效果。

闪回镜头组接

用闪回镜头,如插入人物回想往事的镜头,这种组接技巧可以用来揭示人物的内心变化。

同镜头分析

将同一个镜头分别在几个地方使用。

运用该种组接技巧的时候,往往是出于这样的考虑:

或者是因为所需要的画面素材不够;

或者是有意重复某一镜头,用来表现某一人物的追忆;

或者是为了强调某一画面所特有的象征性含义以引发观众的思考;

或者还是为了造成首尾相互接应,从而达到艺术结构上给人完整而严谨的感觉。

拼接

有些时候,我们在户外拍摄虽然多次,拍摄的时间也相当长,但可以用的镜头却是很短,达不到我们所需要的长度和节奏。

在这种情况下,如果有同样或相似内容的镜头的话,我们就可以把它们当中可用的部分组接,以达到节目画面必须的长度。

⑧镜头的组接方法二

插入镜头组接

在一个镜头中间切换,插入另一个表现不同主体的镜头。

如一个正在马路上走着或者坐在汽车里向外看,突然插入一个代表人物主观视线的镜头(主观镜头),以表现该人物意外的看到了什么和直观感想和引起联想的镜头。

动作组接

借助人物、动物、交通工具等等动作和动势的可衔接性以及动作的连贯性相似性,作为镜头的转换手段。

特写镜头组接

上个镜头以某一人物的某一局部(头或眼睛)的特写画面结束,然后从这一特写画面开始,逐渐扩大视野以展示另一情节的环境。

目的是为了在观众注意力集中在某一个人的表情或者某一事物的时候,在不知不觉中就转换了场景和叙述内容,而不使人产生陡然跳动的不适合的感觉。

景物镜头的组接

在两个镜头之间借助景物镜头作为过渡,其中有以景为主,物为陪衬的镜头,可以展示不同的地理环境和景物风貌,也可以用来表示时间和季节的变化,是一种以景抒情的表现手法。

在另一方面,是以物为主,景为陪衬的镜头,这种镜头往往作为镜头转换的手段。

声音转场

用解说词转场,这个技巧一般在科教片中比较常见。

用画外音和画内音互相交替转场,像一些电话场景的表现。

此外,还有利用歌唱来实现转场的效果,并且利用各种内容换景。

多屏画面转场

这种技巧有多画屏、多画面、多画格和多银幕等多种叫法,是近代影片影视艺术的新手法。

把银幕或者屏幕一分为多,可以使双重或多重的情节齐头并进,大大的压缩了时间。

⑨总结

镜头的组接技法是多种多样的,按照创作者的意图,根据情节的内容和需要而创造,也没有具体的规定和限制。

在具体的后期编辑中,可以尽量地根据情况发挥,但不要脱离实际的情况和需要。

第四课:

使用Flash绘制矢量图形以及背景(三分画、七分改、有耐心)

矢量图形绘制包括以下知识点:

临摹图形、人物的绘制、动物的绘制、植物的绘制、背景的绘制。

1、临摹图形

临摹图形其实包含两种绘画形式,一种是照着范图的样子画,另外一种干脆是蒙着范图画。

临摹绘画并不是什么不光彩的事情,很多绘画大师都是从照着范图开始作画的,经过长期的不懈努力才有了今天的成就。

临摹绘画是一个培养绘画工作者基础线条和造型能力的一个过程,对于这个过程任何人都不可小看。

2、人物的绘制

在实际的创作中,我们通常没有按照人体的真实特征来绘画,而是绘制漫画或者Q版卡通画,把人物的造型作很大的夸张处理,比如将人物的身材拉长、将五官进行简化等。

典型特征是头大身子小,这类绘画看起来非常可爱,深得大家喜爱。

①人体结构的基本知识(人体的结构根据人物的年龄和性别不同有很大的差别)

年龄的差别:

小孩子的头比较大,通常整个身体的高度为3―4个头高。

成年人体在站立时身高为7个头高,坐立时为5个头高,蹲着时为3.5个头高,站立时手臂下垂时,指尖位置在大腿1/2处,老人由于骨骼收缩,老年人的比例较成年人略小一些,在画老年人时,应注意头部与双肩略靠近一些,腿部稍有弯曲。

性别差别:

男性:

男性肩膀较宽,锁骨平宽而有力,四肢粗壮,肌肉结实饱满。

女性:

女性肩膀窄,肩膀坡度较大,脖子较细,四肢比例略小,腰细,跨宽,胸部丰满。

3、动物的绘制

画动物首先也要了解它们的形体特征。

在Flash动画中,猪、马、牛、鸡、狗、鸟经常被作为角色出现,我们应该了解它们的结构特征。

在将这些动物的真实形体演变成可以在动画中表演的卡通动画形象时,只要保留它们的典型特征就可以了。

4、植物的绘制

植物也是动画的组成部分,根据动画的情节,植物可以在画面中作为背景静止不动,也可以随风飘摇,甚至有的动画中把植物拟人化当成角色进行表演。

植物的表现方法很多。

①简约的植物画法通常只用色块来表示植物的一个大致特征和明暗关系。

②再细致一些可以绘制出植物的具体形状。

③只有特别精致的画法才会将植物的具体形状,甚至叶脉都画得清清楚楚。

5、背景的绘制

动画中的背景要根据脚本配合角色而制作。

根据镜头运用的不同,有时候我们可以把背景和屏幕尺寸作一样大,而如果镜头安排中有需要背景移动的要求,则需要把背景的长度无限加长,让镜头中出现更多的景色。

背景根据内容的不同可以分为景色类、建筑类、图案类、效果类等多种,无论哪种背景,在绘制时都应该遵循近实远虚的规律。

第五课:

动画角色及其运动

1、角色的创建

一部Flash动画卡通作品,有优秀的剧本、台本,但是如果角色的视觉设计较为粗糙或者了无新意的话,始终只能是一个业余的作品。

专业的Flash动画卡通作品,必定在角色外形设计等各种造型设计方面都有突出表现。

1动画中的角色

动画角色是指可以在舞台上进行表演的实体。

按照类型来分,它包括人物、动物,以及被拟人化后的植物、用品等。

动画片中多以人或者动物为故事的主角,因为本身人就具有表演能力,其活动也更加丰富多样。

而后来发展到动物也被动画师们赋予了人类这种思维和语言能力,以动物活动为题材的动画也越来越多。

植物、物品本身是不能运动的,但是经过拟人化后,它们也可以具有人的所有能力,开始表演工作。

要使植物、物品具有表演能力,通常在设计此类角色时,要为它们加上人类才拥有的一些器官,比如用于说话的嘴巴,用于走路的脚等。

不管是什么类型的角色,它们都有一个共同的特点,就是它们必须有自己的思维能力,能够自主活动,能进行表演,表达某种意图。

从扮演的角色分,角色也分为反派和正派。

通常反派角色都是一群令人厌恶的家伙,这种反面角色形体越大,越让人畏惧,所以在画反派角色时通常要进行丑化。

而作为能够征服那些恶魔的英雄,应为它们能都打败恶魔而显得十分伟大,这类角色就要画得十分漂亮。

2角色的创建

Flash中角色的创建通常有两种途径。

按剧本直接在Flash中进行绘制角色。

徒手绘制出角色,通过扫描、导入,然后转换成可以编辑填充的矢量图形。

但是这两种方法制作出的角色效果差异比较大,比较起来,直接在Flash中进行绘制或者拷贝绘制的图形比使用软件的位图转换功能制作出的角色更加精细。

无论是采用何种方法在Flash中创建角色,首先都需要在稿纸上设计出可能涉及到的各个角色的雏形,分别画出角色正面、半侧面、侧面和背面等典型造型。

3位图转换创建角色

2、人的运动(走动、跑步、转身)

①人的走动

人走路时左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。

为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动,但双臂摆动的方向与脚正好相反。

走动的规律

走动的姿态

②人的跑步

人奔跑动作的基本规律:

身体重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。

奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。

③人的转身

人类的各种组合动作,一般都是从头部的运动开始。

转身动作要遵循肢体先后的动作顺序,转身动画要使角色转过身子,必须先使角色的头部转动,头部的转动带动肩部的转动,肩部的转动带动了手臂和腰部的转动,腰部的转动又带动腿部动作。

腿部的动作必然是先抬起一条腿,转动之后踏在地上,再转动另外一条腿。

3、动物的运动规律(四足类、飞行类、海底类)

①四足类动物的运动

四足动物可分为两种,即爪类动物和蹄类动物;

也可以分为两类,即肉食类和草食类。

爪类也就是肉食类,如狮、虎、豹、狼、猫、狗等。

蹄类动物也是草食类,如马、牛、羊、鹿等。

肉食类动物(爪类动物)一般性情勇猛,跑动有力且富有弹性。

草食类动物(蹄类动物)性情比较温顺,有坚硬的脚蹄,善于奔跑、跳跃。

四肢动物走路、奔跑或跳跃的基本规律有以下几点:

在奔跑的过程中,身体的伸展与收缩比较明显。

在快速奔跑过程中,成四脚腾空的跳跃状。

在运动的过程中,身体的起伏较大。

跑的越快时,会形成前后双腿同时成曲伸状态。

②飞行类动物的运动

飞行类动物是利用翅膀进行飞行的,所以其运动规律比较简单。

当鸟类翅膀向下扇动时,除了向前飞行,身体还会因为空气而上升;

当翅膀向上时,由于缺少空气浮力,所以身体会下沉。

所以鸟类的运动只需让翅膀上下运动,配合身体上下稍微的浮动,向某个方向运动即可。

③海底动物的运动规律

海底动物除了鱼之外,还有许许多多的生物,不同的生物其运动方法不太一样。

动物名称

运动特点

海参

肌肉伸缩、爬行慢

梭子鱼

速度快

乌贼、章鱼

利用水的反推力迅速后退

贝类

自己不动

深水鱼

游动起来像闪烁的星星

4、自然景物的运动规律(风和水、火和云、雨和雪、雷电)

自然界的各种现象,比如:

风雨雷电雪水火,这些现象运动规律不一样,但是都可以利用卡通、拟人化以及其它别的物体来表示。

①风的运动

风的运动有以下几种表现形式:

利用运动线表现:

风本来是无形的,要表现他只有靠别的物体的漂移、运动,如被风吹起的落叶、纸屑等。

曲线运动的表现:

曲线运动表现最常见的有飘带、胸前的红领巾、飘扬的红旗等一端固定的柔软物体。

流线的表现:

动画影片中的龙卷风、较大的风吹起的纸屑、沙土等物,以及风冲击较大物体时的情景,一般可以采取流线的表现方式。

声音的表现:

除了有以上几个特点外,较大的风还会有声音,所以在动画中根据风的大小加上一些必要的风声特效是必要的。

实例:

风运动动画的创建

②水的运动

在动画设计中水的变化比较复杂,归纳起来大概有聚合、分离、推进、“S”形变化、曲线变化、扩散变化及波浪变化等几种。

其表现形式有以下几种:

水圈的表现:

一件物体坠落到水中就会产生水圈纹,水圈一般从形成倒消失需要8帧画面即可。

微波的表现:

一件物体在水中前进,如小船行驶,就会在水面上产生水纹微波,在表现这种微波时需要注意水纹应逐渐向物体外侧扩散;

水纹逐渐向物体相反方向拉长、分离、消失;

水纹动作速度不宜太快,物体尾部呈现曲线形波纹,并逐渐向后消失。

水流的表现:

江河、小溪等流水形体,一般水流向前推进一步需要7张画面,在动画影片中每帧画面拍二格。

水花的表现:

一盆水或较重的物体投入水中时水面溅起的水花,或是生物跃出海面(水面)所起的水花,一般需要5—10帧画面。

水浪的表现:

江河湖海中水浪的运动在风力或其他力作用下会产生许多变化,一般从水浪的形成到消失一个循环有8帧画面即可。

③火的运动

火焰也是动画片中常常需要表现的一种动画现象。

火也可以分为:

小火苗(如蜡烛燃烧、火柴燃烧等)、较大的火(如柴火燃烧等)、熊熊大火(如篝火燃烧等)等几种。

在动画片中,常见的有这三种。

火是有内焰和外焰组成。

无论火有多大,它在燃烧的过程中都会受到气流强弱的影像而显现出不规则的运动。

但它们都有一个基本运动的规律:

那就是扩张、收缩、摇晃、上升、下收、分离、消失。

火焰的速度在底部时最快,越往上越慢,直至消失。

火焰的形状经常会根据火势的大小和风向发生变化。

火运动动画的创建(背景、木材、火焰)

④云的运动

在动画设计中最少不了的就是天空,有了天空,自然会有云,云的变化很简单,基本就是左右移动、前后移动而进行变化。

再者就是云的形状,云的形状比较多,如下图所示。

在进行动画设计中只需要让云向一个方向漂移即可,也可以利用其它背景的移动来表现云的运动。

⑤雨的运动

由于人的眼睛的视觉残留原理,雨的降落给人的视觉就成了直线形。

大雨点下落,从屏幕上出现到消失的画面需要6—8帧;

粗线状下落需要8—10帧;

细线状下落需要12—16帧。

而雨夜分为几种类型,丝丝细雨、倾盆大雨等,不仅如此,而且因为风向原因导致雨点斜着落下。

⑥雪的运动

雪的下落速度比较缓慢,为了丰富雪的动画画面,也需要绘制三层画面组合,第一层画面绘制大雪花;

第二层画面绘制中等大小的雪花;

第三层画面绘制小雪花。

雪花的下落路径是曲线状态,一般先设置好下雪路径之后再绘制雪花形状。

大部分雪花飘落的效果是由ActionScript(动作脚本)制作的。

⑦雷电的运动

雷电有两种表现方法:

一种是不出现闪电光带的亮光表示法;

一种是带光带的表示法。

在电脑动画影片中亮光表示雷电的方法是在该画面上罩上一层透明的白色光。

一次闪电大概需要5—6帧画面,也可一次闪电后间隔6—8帧后紧接第二次闪电。

绘制闪电带的表示方法一般由7—8帧画面完成从开始到结尾的全过程,闪电的形状千变万化,可以绘制成树枝状,也可以绘制成图案状,也可以直接利用雷电的图片来进行效果制作。

雷电还会有一些音效,才更逼真。

5、总结

根据动画影片剧情和艺术风格的需要,有时还可以考虑把一些动物角色做夸张处理,将一些植物、动物和自然景物直接夸张成拟人化艺术形象,这样在设计时既考虑各种自然界的运动规律,又相对灵活不受其影响,充分发挥夸张和想象力。

第六课:

Flash动画的创建

1、动画的运动规律

研究动画表现物体的运动规律,首先要弄清事件(帧数/秒)、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动画片中动作的节奏。

组成动画的每一张静止画面,在Flash中称为一帧。

1秒动画可能包含10帧、12帧或者24帧画面等。

每秒中帧数越多,动画看起来就越流畅。

2、自然界动画的创建

①风运动动画的创建

②水运动动画的创建

③火运动动画的创建

④云运动动画的创建

⑤爆炸运动动画的创建

3、动物动画的创建

4、人物动画的创建

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