影视后期合成大纲Word格式文档下载.docx
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主要从二维动画合成、三维动画合成、定格动画中的实拍抠像、实拍素材中的跟踪等几个方面进行讲解,通过不同的动画实例,深入浅出的讲解动画制作中的特效合成技术。
不管是二维动画还是三维动画,每种动画形式中都因其艺术特点的不同而有其与众不同的艺术特质,所以在进行不同动画的特效合成制作时都有其独特的个性,总体上来看,就制作难度上而言,比较容易产生困难的地方多是选区或是遮罩创建的问题,另外,不同来源的素材相互合成时也容易产生问题。
三、考核知识点与考核目标
理解:
对动画合成技术的基本理解。
第二章二维合成
通过本课程的学习了解
1.二维动画合成的效果
2.不同二维动画合成方法的操作
3.二维动画合成软件的学习和基本掌握
(一)课程内容
1.二维动画和二维传统动画,无纸动画,赛璐珞动画概念的理解和正确区分
2.二维动画的制作流程,分为:
A.动画制作的前期(人物设计,场景设计,画面风格设计、分镜头绘制)
B.分镜头
C.设计稿
D.原画与中间画
E.动画合成
F.实例分析
3.二维动画制作软件ANIMO基本知识
ANIMO有面向动画师设计的软件工作界面,扫描后的画稿保持了原始的线条。
它提供了自动上色和自动线条封闭功能,并和调色板模型编辑器集成在一起,还提供了不受数目限制的颜色和调色板,一个角色模型可设置多个“色指定”。
另外,Animo还具有一些特技效果处理,包括灯光、阴影、照相机镜头的推拉、背景虚化、水波等,并可与二维、三维和实拍镜头进行合成。
它提供的可视化场景图使动画师只用几个简单的步骤就可完成复杂的操作,提高了工作效率和速度。
Animo是一个模块化的软件系统,分为:
A.线检工具PencilTester
B.动画扫描工具ScanLevel
C.背景扫描工具ScanBackground
D.线条处理工具ImageProcessor
E.上色与色指定工具InkPaint
F.声音匹配工具SoundBreakdown
G.摄影表与合成工具Director
H.实例分析
4.二维动画特效合成软件的简单操作
(二)本章重点:
二维动画制作流程;
软件animo的操作,Animo是一个模块化的软件系统,它即可以在单一的电脑上使用,又适用于网络环境中的动画制作组协同工作。
Animo分为多个模块,包括BatchMonitor,ColorCorrector,Configure,Director,ImageProcessor,InkPaint,PencilTester,Replayer,ScanBackground,ScanLevel,SoundBreakdown,VectorEitor等,每一个模块负责一种工作。
因此,在进行不同的工作的手需要开启不同的模块。
(三)本章难点
软件animo各个模块的基本操作
三、考核知识点与考核目标
理解:
二维动画和二维传统动画,无纸动画,赛璐珞动画基本概念,二维动画的制作流程,ANIMO的工作模式。
应用:
二维动画制作软件ANIMO各模块的熟练掌握,Director模块的特殊效果的使用及摄影表功能的掌握。
第三章三维合成
通过本节课的学习,了解三维动画合成的效果,了解与操作三维软件制作模型动画,后期软件合成的合成方法,对通道的使用,灯光,渲染的效果实现有基本的了解与初步的掌握。
本章还主要学习了三维软件中对素材文件创建的一些方法,通过这些方法我们可以很好的得到一些比较好的素材文件,这样对今后我们的合成处理会很有帮助。
二、课程内容
1.三维动画的基本概念:
三维动画属于CG的一个门类。
CG,即ComputerGraphics,利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域统称为CG。
它包括平面印刷设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体、计算机辅助设计等,我们这里主要讲以CG为基础制作的动画。
动画行业与CG相辅相成,在今天工业化大趋势下,CG成为动画产业一股重要的生产力。
2.三维动画与二维动画的比较:
⑴三维动画与二维动画相比,物理仿真性非常高的,它可以非常容易的制作出较之二维动画复杂很多的造型和装饰。
⑵三维动画这种无可比拟的优势,制作出非常震撼人心的视觉效果。
⑶三维动画完全是在电脑中生成,尤其是原动画之外的过渡画面都会自动生成,所以动作是一拍一的,也就是一秒钟是24张(PAL制是25张)画面,所以动作会比传统的二维动画更顺畅。
3.使用3dmax建模和渲染
将3dsmax里的三维动画渲染成TGA格式的序列,TGA、Tiff等格式是带有Alpha通道的,这样就可以很好的进行特效合成。
4.进入AfterEffect进行合成:
⑴Straight类型的Alpha通道
⑵Premultiplied类型的Alpha通道
⑶AfterEffects里处理带通道素材的方式有三种,
第一种是忽略Alpha通道(Ignore);
第二种是直接从素材的Alpha通道中获取透明信息(Straight)和半透明信息;
第三种是在读取透明信息时读取Alpha通道内的透明信息,同时读取去除预乘背景色的保存在彩色通道内的半透明信息。
5.使用RPF文件进行Z通道深度合成:
使用TGA格式序列的好处是信号损失小,带有Alpha通道,能够被绝大多数的软件输入和输出,一般情况下已经够用了。
但是,TGA格式文件并不保留其他的有用信息,例如Z-Depth、摄像机信息等都不会保存在TGA文件中。
而在3dsmax中,RLA/RPF文件格式却能够很好的保存Z通道。
RPF的格式要比RLA的格式能够保存的信息要多很多,所以一般在应用中都是输出文件保存为RPF格式,再输入到AfterEffects中,在RPF文件中的Alpha通道信息、Z通道信息、贴图ID号、物体ID号、贴图法线方向、摄像机信息等都能被AfterEffects正确识别。
6.分层渲染
要在合成时更加随意的控制住画面效果,在使用三维软件的过程中,我们就需要用到分层渲染。
特效合成软件虽然功能强大,但是象三维建模等三维方面的工作它却是力不从心的,所以,我们就要使用其他软件和使用后期软件相结合,用各自的优势去工作,这样有了分工,从三维软件中制作模型动画,然后在后期软件中进行合成,就可以做出出色的作品。
所以三维合成的重点是要掌握3dmax的制作,建模,渲染,包括EditablePoly,cut,Merge,Attach等建模命令的掌握,调整动作,包括骨骼与蒙皮,材质和灯光使用,导出Tga序列图,通道的运用,用这些渲染出动画序列素材,在AfterEffects进行下一步的合成工作。
3dmax的使用,Z通道深度合成,分层渲染
三维动画的基本概念,三维动画与二维动画的不同
1.掌握3dmax建模工具和建模方法以及渲染
2.进入AfterEffect进行合成
3.使用RPF文件进行Z通道深度合成
4.分层渲染
第四章抠像
我们详细讲解了和抠像相关的后期合成知识和操作方法,只有掌握了抠像的相关知识后,在我们进行前期的工作时就会起到很好的指导作用,这样我们在前期的拍摄工作时就可以提出合理的拍摄意见,从而得到最好的拍摄素材,在后期制作时就可以方便的进行合成制作的工作了。
使用最有效的抠像方法,也会很有效的在前期的工作中节约成本。
(一)课程内容
1.抠像简介:
抠像技术的出现及其对电影的意义
⑴摆拍动画的范围最广,材料也最多,它是真正包罗万象的动画形式,而在使用新材料时,考虑到成本与可行性,抠像技术就成了实现完美效果与改善画面效果、增加画面纹理质感等目的的理想选择。
⑵抠像是使用最为广泛的合成技术之一。
实景拍摄的素材是不带Alpha通道的,抠像技术就是给实拍素材添加透明信息的。
我们最常用的抠像就是蓝幕和绿幕技术。
⑶在电影的发展史上,抠像的出现实现了充满视觉冲击的镜头,使得非真实的场景或者角色能够走进观众的视野。
2.色彩抠像:
色彩抠像是在拍摄人物或其他前景内容,然后利用色度的区别,把单色背景去掉。
所以蓝屏幕技术有个学名叫色度键(ChromaKeying)。
3.亮度抠像
人们还经常利用亮度的区别进行抠像,这称为亮度键(LuminanceKeying)。
这种方法一般用于非常明亮或自身发光的物体。
把明亮发光的物体放在黑暗的背景前拍摄,灯光只打亮被摄物体,就可以拍到背景全黑、前景明亮的画面,然后利用它们的亮度差别来提取通道。
拍摄爆炸、飞溅的火星、烟雾等常常使用这种办法。
4.差值抠像
利用两个画面的差异来提取通道的方式,称为差异键(DifferenceKeying)。
其基本思想是,先把前景物体和背景一起拍摄下来,然后保持机位不变,去掉前景物体,单独拍摄背景。
5.手工遮罩
当之前所有的抠像方法无法实行时,就只好采取最简单的办法了——手工遮罩。
不过很明显手工绘制通道不仅十分费时费力,而且很难得到高质量的遮罩。
抠像技术的出现及其对电影的意义,掌握色彩抠像、亮度抠像、差值抠像的操作和效果实现。
(三)本章难点:
色度键(ChromaKeying)亮度键(LuminanceKeying)差异键(DifferenceKeying)
抠像技术实施的原理
能够利用这几种抠像方式做出好的合成效果。
第五章跟踪
通过本课程的学习
1.了解跟踪技术的概念、基本操作和意义。
我们详细讲解了和跟踪相关的后期合成知识和操作方法,只有掌握了跟踪的相关知识后,在我们进行前期的工作时就会起到很好的指导作用,这样我们在前期的拍摄工作时就可以提出合理的拍摄意见,从而得到最好的拍摄素材,在后期制作时才可以方便的进行合成制作的工作。
2.初步掌握跟踪技术。
1.跟踪技术的基本知识
⑴固定镜头和运动镜头下的跟踪技术
⑵摄影的基本常识
⑶影响跟踪的几个关键因素:
♦帧率(Frame)
♦成像面大小(FilmBeck)
♦场(Interlace)
♦像素(Pixels)
♦像素长宽比(Pixelaspectratio)
♦视频文件压缩格式
⑷跟踪实例操作
2.摄影机运动轨迹反求
⑴反求技术简介
⑵常用反求软件
⑶使用boujou软件进行摄像机运动轨迹反求
3.在3dsmax中使用摄像机反求技术
一般情况下,如果摄像机没有移动,制作静止的影像特殊效果时,相对来讲是比较简单的,然而如果摄像机是移动的或者是场景中有移动的背景,制作特效合成的时候,合成物体和背景物体即使只有一点的错开,就会很容易感觉到。
而合成对象稍微有一点漂浮的感觉,影像就会在瞬间失去真实感。
虽然可以使用运动控制摄像机(MotionControl)来进行拍摄,但这套设备是非常昂贵的,一般来讲是不太实际的。
在这种时候,我们就会用到合成软件中的跟踪技术。
跟踪技术是一种涉及到选择图像的一个特定区域并分析其运动规律的技术,一旦分析完毕,运动规律就可以应用到另一个剪辑上面
数字技术运用于电影特技需要解决的基本问题之一是运动匹配,用于解决运动匹配问题的主要技术就是我们现在要讲的跟踪技术,目前已经广泛应用于画面跟踪领域的技术是二维画面跟踪技术,它几乎成为所有大型后期合成软件的必备功能之一,比如Flame、Flint、AfterEffects、Shake、Combustion等等,该技术可以精确地跟踪画面中的物体运动并进行特技合成。
跟踪技术的基本知识;
影响跟踪的几个关键因素
⑴跟踪实例操作
⑵摄影机运动轨迹反求
⑶3dsmax中使用摄像机反求技术
第四部分有关说明和实施要求
一、考核目标的能力层次表述
本大纲在考核目标中按着“识记”“理解”和“应用”等能力层次规定考生应达到的能力层次要求,各能力层次为递进等级关系,后者必须建立在前者的基础上,其含义是:
识记:
能知道有关的名词、概念、知识的含义,并能正确认识和表述,是低层次的要
求。
在了解的基础上,能全面把握基本概念、基本原理、基本方法与技能,并把握
上述内容的区别和联系。
在理解的基础上,能运用基本概念、基本原理、基本方法与技能,分析和解决
有关的理论和实际问题,并能够运用多个知识点进行设计制作。
二、教材
指定教材:
动画数字合成与特效。
艾胜英著,安徽美术出版社,2009年11月第1版。
三、自学方法指导
1、在开始阅读指定教材某一章之前,先翻阅大纲中有关这一章的考核知识点及对知识点的能力层次要求和考核目标,以便在阅读教材时做到心中有数,有的放矢。
2、阅读教材时,要逐段细读,逐句推敲,集中精力,吃透每一个知识点,对基本概念必须深刻理解,对基本制作技巧和方法必须彻底弄清楚,对基本工具和使用方法必须牢固掌握。
3、在自学过程中,既要思考问题,也要做好阅读笔记。
把教材中的基本概念、原理、方法等加以整理,这可从中加深对问题的认知、理解和记忆,以利于突出重点、并涵盖整个内容,可以不断提高自学能力。
4、对书上或者课件上的具体例子要在不断练习的基础上对所学知识进行合理的回顾与发挥,注重理论联系实际和具体问题具体分析,解题时应注意培养逻辑性,针对问题围绕相关知识点进行层次(步骤)分明的论述或推导,明确各层次(步骤)间的逻辑关系。
5、注重软件的实践操作能力,学会使用软件自身的帮助功能与互联网的帮助功能。
四、对社会助学的要求
1、应熟知考试大纲对课程提出的总要求和各章的知识点。
2、应掌握各知识点要求达到的能力层次,并深刻理解对各知识点的考核目标。
3、辅导时,应以考试大纲为依据,指定的教材为基础,不要随意增删内容,以免与大纲脱节。
4、辅导时,应以考试大纲为依据,宜提倡“认真阅读教材,刻苦钻研教材,主动争取帮助,依靠自己学通”的方法。
5、辅导时,要注意突出重点,对考生提出的问题,不要有问即答,要积极启发引导。
6、注意对应考者能力的培养,特别是自学能力的培养,要引导学生逐步学会独立学习,在自学过程中善于提出问题,分析问题,做出判断,解决问题。
7、要使考生了解试题的难易与能力层次高低两者不完全是一回事,在各个能力层次中会存在着不同难度的试题。
8.助学学时:
本课程共4学分,建议总课时72学时,其中助学课时分配如下:
章次
内容
学时
第一章
概论
8
第二章
二维动画合成
16
第三章
三维动画合成
第四章
抠像
第五章
跟踪
合计
72
五、关于考试的若干规定
1、本大纲各章所提到的考核内容和考核目标都是考试内容。
试题覆盖到章,适当突出重点,试题内容不超纲。
2、考试的比例一般为识记占10%,理解占15%,应用占75%。
3、反映不同难易的试题分数比例一般为较易、中等难度共占80%,较难占20%。
4、试题类型一般为:
笔试题型:
单项选择题、名词解释、论述题、应用题。
实践题型:
上机操作题
5、考试为上机考试,考试时间为150分钟,采用百分制评分,60分及格。
六、题型示例
(一)单项选择题
在每一小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其选出并将“答题卡”的相应代码涂黑。
错涂、多涂或未涂均无分。
1、RGB中的R是指
A.红色
B.绿色
C.蓝色
D.黄色
答案:
A
(二)名词解释
1、mattepainting
2、Z通道
(三)论述题
1、跟踪对前期拍摄的要求。
(四)应用题
现需要制作一个镜头:
……。
尝试描述制作这个镜头需要注意的事项以及大致步骤。
(五)操作题
1、制作一个二维动画的镜头。
2、试用分层渲染方法制作一个合成镜头。
3、自己尝试拍摄一些画面,然后尝试抠像。