RayFire Tools 组件分布和参数详解DOC.docx

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RayFireTools组件分布和参数详解DOC

3DSMAX界面中RayFireTools组件分布和参数详解

1.1Create面板——Geometry几何体分类

RayFireTool,通过这里你可以打开RayFireTool的主面板

首先,因本人好久没怎么用Rayfire破碎工具,好像从1.46版本shooting就从原来的插件中给擦除掉了,因此,好多人去官网讨说法,官方说,后续的版本会更新进来,现在大家看到shooting从1.58就单独的为其设置个卷展览界面。

这点做的还是不错的。

也强化添加了很多功能。

1.2Create面板——Helpers辅助物体分类

RayFireTool,通过这里你可以访问RayFire两个动力学辅助物体,RF_PhysX以及RF_Bomb。

一个用于动画使用PhysX引擎时动画PhysX的参数,一个用于动力学模拟时作为炸弹,计算爆炸效果。

菜单栏这里就不多介绍了。

1.57版本中菜单栏第一个Execution这个功能不在菜单栏中出现,重点看下各个控制组.

Objects

Dynamic/ImpactObjects(动态/影响物体)

在这个卷展览可以定义动态/影响对象。

动态对象是几何对象您希望模拟、碎片或拆除。

您可以使用动画动态对象,在本例中物理运算引擎将物体的初始速度在模拟开始框架和继续它。

所以,如果你想把抛出对象就得当对象移动时开始模拟

注意,每次当你片段或拆除动态对象,RayFire创建动态对象的副本,隐藏原始对象和使用副本作为模拟。

当你删除模拟层通过交互层通道,RayFire删除对象从选定的层和取消隐藏原始对象。

如果你不需要在原始的动态对象,您可以删除它们选择“删除所有原始对象”在工具菜单。

工作列表

每个列表的RayFire工具有三个按钮:

添加、清除和菜单。

Add(添加):

鼠标左键单击Add按钮以添加到列表中选择的物体。

右键单击Add按钮打开选择面板窗口选择对象内部漂浮物。

Clear(清除):

鼠标左键单击Clear按钮来删除对象的列表。

如果您想移除从列表中一个对象,你必须选择对象的列表,并右键单击Clear按钮。

注意,您可以选择几个对象列表选中可以它们从使用右键点击Clear列表。

Menu(菜单):

提供了一些功能,使工作流程更舒适。

菜单:

鼠标左键单击菜单按钮打开菜单列表。

SendtoSleepinglist(发送到Slepping列表):

这个函数只提供动态对象列表。

它将发送所有对象的动态列表到Sleeping列表。

这可能是有用的,当你需要片段一些对象和发送片段列表很快睡着。

Interactiveselection(交互式的选择):

这个函数只提供动态对象列表。

每一次当你想片段或模拟一些对象,您需要添加这些对象在动态对象列表。

在某些情况下这样的工作流程可能降速你工作流程。

打开交互式选择之后,将更新动态对象列表RayFire每次当你将选择对象。

所以,你可以去碎片选项卡和片段对象只是选择他们,点击片段按钮。

SelectHighlighted(选择高光显示)将选择在视口中只有对象列表中选择。

SelectAll(选择所有)将选择在视窗中的所有对象列表。

Highlight(高亮)将选择列表中选择的对象视图。

Simulationgeometry(几何仿真运算):

在模拟期间几何物理交互。

凸面体使用简化几何的覆盖原始网格,但它是相当快。

Box盒子Sphere球体Convex凸面体Concave凹面体

Material(材质):

材质预置,使用这些快速分配密度、摩擦和反弹之势。

Heavymetal重合金Lightmetal轻金属Denserock致密岩石

Porousrock多孔(松质)岩石Concrete混凝土Brick砖块

Glass玻璃Rubber橡胶Ice冰Wood木材

Static&KinematicObjects(静态&动态物体)

在这个卷展览你可以为它们定义静态和运动对象

Static(静态):

坚硬的对象可以用作导向板。

在模拟过程中它们不会移动。

他们可以用作地面或墙壁。

静态对象只能通过对象类型的物理运算可以模拟使用原始几何,所以您可以使用嘈杂的凹面体类型,唯一的要求是,对象不应该有动画,否则物理运算引擎将视为是运动的。

Kinematic(运动):

模拟过程中有动画的对象不能被不断变化地影响。

这种对象是有用的,如果你已经有了一些对象和你动画就需要这个对象来推动和拆除其他动态和Sleeping对象的方式,但不受其影响。

两种这样的对象应该添加在这个列表。

RayFire将自动设置适当的类型。

其他的属性请参考Dynamic/ImpactObjects(动态/影响物体)。

SleepingObjects(睡眠物体)

在这个卷展览你可以为它们定义睡眠对象和物理性质

对象将不会被模拟的作为一部分,直到任何动态或运动物体相撞后,此时物理引擎,将开始模拟它们作为动态。

作为被定义的睡觉对象假如你想开始模拟碰撞后与其他对象。

Deadobjects(死对象):

使所有睡觉的一部分的对象只有在其他对象的仿真把他们拉开,没有碰撞他们再次在空中堆积。

简单的方法来创建地面开裂效应或如果在碰撞到一些有重量的打击后可以避免整个墙壁被破坏。

Revivebyvelocity(赋予速度):

使得死对象在碰撞后赋予物体速度的大小控制。

其他的属性请参考Dynamic/ImpactObjects(动态/影响物体)。

MaterialPresets(材质预设)

材质预设这里可以官方把物体的属性参数给设置了,只需要选择想要的材质属性即可。

也可以自己定义材质属性。

Density(密度)Friction(摩擦力)Bounciness(反弹性)Solidity(坚固度)

Physics

PhysicalOptions(物理选项)

在这个卷展览你可以定义物理属性,选择引擎,开始、暂停、停止模拟。

Physicalengine(物理引擎):

定义所需引擎将计算模拟。

目前物理引擎提供了2种分别是PhysX和Bullet(Beta)。

Bullet介绍:

大部分的物理引擎都是通过CPU完成物理模拟计算,目前仅有nVIDIAPhysX可以调用GPU完成物理模拟计算且将其实用化。

GPU有着CPU无法比拟的并行计算和浮点计算能力,而复杂的物理模拟计算(例如流体模拟和柔性物体模拟)却十分依赖并行计算能力和浮点计算能力。

在与AMD合作后,BulletPhysics物理引擎可以透过OpenCL或者DirectCompute,使用GPU完成物理模拟计算,这也是AMD开放物理计划的内容之一。

但是这项计划目前尚没有游戏支持,仅有几个技术演示DEMO。

使用Bullet物理模拟引擎制作的电影不乏好莱坞大作,例如电影2012,基于Bullet制作有《2012》、《全民超人》、《大侦探福尔摩斯》、《闪电狗》。

支持Bulletphysics的设计软件Blender3D;Cienma4D;LightWave3DCore。

Startframe(开始帧):

定义仿真模拟开始帧。

Endframe(结束帧):

定义仿真模拟结束帧。

改变结束帧自动调节将调整时间范围内。

Timerange(时间范围):

定义多少帧会被模拟从开始帧开始。

改变时间范围的值将调整结束帧值。

Collisiontolerance(碰撞距离):

模仿物体之间的碰撞距离,刚体允许部分重叠。

设置这个值太大将导致对象明显渗透。

设置这个值太小可能会导致对象轮流贯穿一个框架和接下来被强行分离,导致抖动。

最好的价值取决于多种因素,包括场景中物体的大小,如何关闭照相机将获得可能的渗透,设置为重力的荷载。

(物理运算引擎插件文档)

Substeps(子步值):

为物理引擎定义了仿真子步骤。

保持它在介于2和10。

这是通过彼此需要增强它在案例仿真对象。

注意,对于物理运算引擎高价值并不意味着更加稳定和正确的模拟,默认值3将工作在大多数情况下。

但是如果你的模拟包含快速移动的物体,你应该增加它。

减少它以防你开始注意到“爆米花”效应。

Gravity(重力):

预乘默认重力。

TimeScale(时间尺度):

预乘为默认的时间尺度。

你可以降低这个属性使模拟慢。

这个属性不是代表动画,所以如果你想激活时间尺度和创建子弹时间效应在矩阵你需要使用射频物理运算引擎助手。

从左往右

Startpreview(预览):

点击这个按钮开始模拟预览模式。

在模拟将完成了所有模拟对象将恢复他们的位置和动画。

检查了如果你想要停止模拟和恢复所有对象的位置。

交互式拆迁不能用于预览模式。

只有在烘焙模式。

Bakeanimation(烘焙动画):

这个模式的工作方式相同的方式预览模式,但在这种情况下,动画模拟对象的烘焙。

核对无误了如果你想要停止模拟和恢复所有对象的位置。

Pause(暂停):

如果你想暂停模拟和做一些调整,比如添加空间扭曲,改变物理性质等。

核对后可以继续仿真。

Stop(停止):

点击这个按钮停止模拟和保存当前的结果。

SimulationProperties(仿真运算属性)

在这个卷展览下可以定义高级模拟属性。

DeactivatestaticDynamicobjects(关闭静态动态对象):

有目的的选择性的激活他们之后有可能关闭动态对象。

RayFire将关闭静态动态对象,这意味着这些对象不应动画或与动画对象。

而物体被停用起作用时它就像静态对象。

DeactivateanimatedDynamicobjects(关闭动画动态对象):

另外可以禁用只有动画动态对象。

ActivatebyForce(激活力场):

通过力场激活失效的物体。

例如,您可以破碎墙,然后创建RF-Bomb或PBomb有一部分范围接近这堵墙,然后爆炸只是很小的一部分,在爆炸中墙的爆炸范围而所有其他部分墙将模拟为静态对象。

ActivatebyGeometry(激活几何体):

它可以激活对象由一些动画几何以防在特殊时刻你想激活对象的一部分无效的对象。

使用这个特性可以通过脚本拆除一些建立起来激活不同的部分在不同的时间。

重要的知道对象将释放当它的边界框会牵涉到激活几何的边界框。

例如,你想把一些岩石扔到墙上,你想打破这堵墙的很小一部分。

在这种情况下,你可以定义所有墙碎片和岩作为动态/影响对象和打开“Deactivate静态影响对象”,然后打开“激活通过几何”和添加岩石在物理运算影响列表来定义它作为激活几何。

当你将开始模拟所有墙片段将无效,因为他们不是动画。

当石头靠近墙的碎片时它将会激活他们,正确的碰撞效果。

所以,它与墙壁相撞时,将打破只有部分。

ActivatebyMouse(SHIFTpressed)(激活鼠标(按住shift键)):

你可以激活对象只是悬停鼠标释放对象要按住SHIFT键。

Otheroptions(其他选项)

Homegridasground(自带的网格线作为地面):

打开无限地平面对齐到网格作为地面。

Forcestrengthbymass(力的强度从质量上来):

模拟对象将相应地影响到他们的质量。

力量更少的对象将影响更难。

Forcestrengthmultiplier(力的强度倍增值):

全局力量倍增器为所有定义的力。

SticktoMousestrength(黏着鼠标的强度):

定义黏着鼠标点击的强度值。

Collisiondamping(碰撞阻力):

如果他们相互碰撞减少对象速度。

Motioninheritance(运动继承):

乘数为初始速度的动画对象开始时的模拟。

Maxlinearvelocity(最大直线速率):

对模拟对象的最

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