JAVA课程设计扑克游戏Word文档下载推荐.docx

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setDefaultCloseOperation(javax.swing.JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

setSize(1024,742);

setJMenuBar(newSpiderMenuBar(this));

pane=this.getContentPane();

pane.setBackground(newColor(14,25,26));

pane.setLayout(null);

clickLabel=newJLabel();

clickLabel.setBounds(883,606,121,96);

pane.add(clickLabel);

}

在Spider类中有如下方法:

newGame新游戏的方法,setGrade设置等级方法,初始化等级方法。

setGrade,randomCards随即函数。

PKCardgetPreviousCard获得card上面的那张牌的方法等。

由PKCardgetPreviousCard,PKCardgetNextCard,getLastCardLocation方法对类PKCard调用,代码如下:

publicPKCardgetPreviousCard(PKCardcard){

Pointpoint=newPoint(card.getLocation());

point.y-=5;

card=(PKCard)table.get(point);

if(card!

=null){

returncard;

}

point.y-=15;

课程设计说明书NO.3

publicPKCardgetNextCard(PKCardcard){

point.y+=5;

card=(PKCard)table.get(point);

=null)

point.y+=15;

returncard;

publicPointgetLastCardLocation(intcolumn){

Pointpoint=newPoint(20+column*101,25);

PKCardcard=(PKCard)this.table.get(point);

if(card==null)returnnull;

while(card!

point=card.getLocation();

card=this.getNextCard(card);

}

returnpoint;

publicPointgetGroundLabelLocation(intcolumn){

returnnewPoint(groundLabel[column].getLocation());

publicvoidsetGroundLabelZOrder(){

for(inti=0;

i<

10;

i++){

课程设计说明书NO.4

pane.setComponentZOrder(groundLabel[i],105+i);

2.3功能模块图

图1功能模块图

课程设计说明书NO.5

2.4程序流程图

 

图2程序流程图

3.设计结果与分析

(1)首先是对游戏中主菜单的设计,设计的菜单包括两个大部分,选项和帮助,如图3所示:

课程设计说明书NO.6

图3显示菜单

通过如下代码实现:

JMenujNewGame=newJMenu("

选项"

JMenujHelp=newJMenu("

帮助"

(2)在选项菜单下面包含7级子菜单,如图4所示:

图4显示菜单

课程设计说明书NO.7

JMenuItemjItemOpen=newJMenuItem("

开局"

JMenuItemjItemPlayAgain=newJMenuItem("

重发牌"

JRadioButtonMenuItemjRMItemEasy=newJRadioButtonMenuItem("

简单"

JRadioButtonMenuItemjRMItemNormal=newJRadioButtonMenuItem("

较难"

JRadioButtonMenuItemjRMItemHard=newJRadioButtonMenuItem("

困难"

;

JMenuItemjItemExit=newJMenuItem("

退出"

JMenuItemjItemValid=newJMenuItem("

显示可执行行操作"

(3)帮助下面包含2级子菜单,分别为游戏规则和声明,如图5所示:

图5显示帮助

JTabbedPanejTabbedPane=newJTabbedPane();

privateJPaneljPanel1=newJPanel();

privateJPaneljPanel2=newJPanel();

(4)主窗体通过类Spider实现。

将窗体名称设置为“陶时扑克”,框架的大小设置为1024*742,背景颜色设置为黑色,布局管理设置为空,通过如下代码实现:

课程设计说明书NO.8

publicSpider()

{

setTitle("

setDefaultCloseOperation(javax.swing.JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

setSize(1024,742);

setJMenuBar(newSpiderMenuBar(this));

pane.setBackground(newColor(14,25,26));

pane.setLayout(null);

(5)进入游戏之后,首先选择开始新游戏,通过类Spider调用它的方法newGame方法,采用随机函数随机初始化牌的顺序(这样做的目的是,使游戏性增加可玩性,使每次出现牌的顺序不同),如图6所示。

图6进入新游戏界面

用如下代码实现:

publicvoidnewGame(){

this.randomCards();

this.setCardsLocation();

this.setGroundLabelZOrder();

this.deal();

publicintgetC(){

returnc;

publicvoidsetGrade(intgrade){

this.grade=grade;

publicvoidinitCards(){

if(cards[0]!

104;

pane.remove(cards[i]);

intn=0;

if(this.grade==Spider.EASY){

n=1;

elseif(this.grade==Spider.NATURAL){

n=2;

else{

n=4;

for(inti=1;

=8;

i++)

课程设计说明书NO.9

for(intj=1;

j<

=13;

j++){

cards[(i-1)*13+j-1]=newPKCard((i%n+1)+"

-"

+j,this);

this.randomCards();

publicvoidrandomCards(){

PKCardtemp=null;

52;

inta=(int)(Math.random()*104);

intb=(int)(Math.random()*104);

temp=cards[a];

cards[a]=cards[b];

cards[b]=temp;

(6)在游戏界面的右下角做一张图片,显示扑克牌的背面,同时点击图片,系统自动发牌(当游戏无法继续的时候,可以点击该图片,在每副纸牌上发一张牌,使得进入僵局的纸牌游戏得以继续进行),运行界面如图7,图8所示。

课程设计说明书NO.10

图7发牌功能界面

图8显示发牌

课程设计说明书NO.11

首先在界面上添加纸牌背面的图片:

publicvoidturnRear(){

this.setIcon(newImageIcon("

images/6.gif"

));

this.isFront=false;

this.canMove=false;

point.y-=15;

returncard;

publicPKCardgetNextCard(PKCardcard){

if(card!

课程设计说明书NO.12

publicPointgetLastCardLocation(intcolumn){

publicPointgetGroundLabelLocation(intcolumn){

publicvoidsetGroundLabelZOrder(){

pane.setComponentZOrder(groundLabel[i],105+i);

(7)在游戏中每次开始游戏都由程序随机发牌,发牌的过程是,先设置纸牌的初始位置由随机函数产生,并随机生成牌号,设置纸牌的位置,初始化待展开的纸牌,将纸牌放置到固定位置(这里调用PKcard类中的setNextCardLocation方法调用图片文件夹里的纸牌图片),如图9,图10所示。

课程设计说明书NO.13

图9图片库

图10图片被载入

课程设计说明书NO.14

使用如下代码实现:

for(inti=0;

6;

for(intj=0;

intn=i*10+j;

pane.add(cards[n]);

cards[n].turnRear();

cards[n].moveto(newPoint(x,y));

table.put(newPoint(x,y),cards[n]);

x+=10;

x=20;

y=45;

for(inti=10;

i>

5;

i--){

if(n>

=104)continue;

pane.add(cards[n]);

cards[n].turnRear();

cards[n].moveto(newPoint(x,y));

table.put(newPoint(x,y),cards[n]);

x+=101;

y-=5;

课程设计说明书NO.15

publicvoidshowEnableOperator(){

intx=0;

out:

while(true){

Pointpoint=null;

PKCardcard=null;

do{

if(point!

n++;

}

point=this.getLastCardLocation(n);

while(point==null){

point=this.getLastCardLocation(++n);

if(n==10)n=0;

x++;

if(x==10)breakout;

card=(PKCard)this.table.get(point);

while(!

card.isCardCanMove());

while(this.getPreviousCard(card)!

=null&

&

this.getPreviousCard(card).isCardCanMove()){

card=this.getPreviousCard(card);

if(a==10){

a=0;

for(;

a<

a++){

if(a!

=n){

课程设计说明书NO.16

Pointp=null;

PKCardc=null;

if(p!

a++;

}

p=this.getLastCardLocation(a);

intz=0;

while(p==null){

p=this.getLastCardLocation(++a);

if(a==10)a=0;

if(a==n)a++;

z++;

if(z==10)breakout;

c=(PKCard)this.table.get(p);

c.isCardCanMove());

if(c.getCardValue()==card.getCardValue()+1){

card.flashCard(card);

try{

Thread.sleep(800);

catch(InterruptedExceptione){

e.printStackTrace();

c.flashCard(c);

课程设计说明书NO.17

a++;

n++;

breakout;

n++;

if(n==10){

n=0;

if(x==10){

breakout;

通过调用如下代码实现图片的调用:

publicvoidsetNextCardLocation(Pointpoint){

PKCardcard=main.getNextCard(this);

if(point==null){

card.setNextCardLocation(null);

main.table.remove(card.getLocation());

card.setLocation(card.initPoint);

main.table.put(card.initPoint,card);

课程设计说明书NO.18

else{

point=newPoint(point);

point.y+=20;

card.setNextCardLocation(point);

point.y-=20;

card.setLocation(point);

main.table.put(card.getLocation(),card);

card.initPoint=card.getLocation();

(8)进入游戏之后能对游戏的难度进行选择,难度分为三种,分别为简单,较难,困难,简单为单一花色的纸牌进行游戏,而较难和困难的纸牌花色相应的增多。

在设计时首先在SpiderMenuBar类中,将三种难度的菜单实现,然后通过调用PKcard的方法实现各难度的功能,如图11,12所示。

课程设计说明书NO.19

图11难度选择

图12选择困难

课程设计说明书NO.20

实现菜单分成三种难度:

JRadioButtonMenuItemjRMItemNormal=newJRadioButtonMenuItem("

jRMItemEasy.addActionListener(newjava.awt.event.ActionListener(){

publicvoidactionPerformed(java.awt.event.ActionEvente){

main.setGrade(Spider.EASY);

main.initCards();

main.newGame();

分别对菜单进行事件监听,若选中相应的难度登记则触发Spider类中的方法进行实现:

jRMItemNormal.addActionListener(newjava.awt.event.ActionListener(){

main.setGrade(Spider.NATURAL);

jRMItemHard.addActionListener(newjava.awt.event.Acti

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