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利用flash制作动画mv学士学位论文文档格式.docx

1.2了解动画1

1.2.1动画原理1

1.2.2电脑动画的种类2

1.3Flash动画的发展态势3

1.3.1Flash动画的优势3

1.3.2Flash动画应用现状4

1.3.3Flash动画的发展方向5

2相关理论与技术基础6

2.1Flash的基本概念6

2.1.1 

帧和关键帧6

2.1.2元件与实例6

2.1.3动画补间与形状补间8

2.2Flash动作脚本语言9

2.2.1FlashActionScript简介9

2.2.2Flash动作脚本基础9

3FLASH动画MV的制作流程12

3.1素材准备12

3.2场景的设计12

3.2.1导入素材12

3.2.2层的建立12

3.3动画MV脚本设计12

3.3.1以逐帧动画开始13

3.3.2利用遮罩实现水波纹效果14

3.3.3使用一些时间轴特效14

3.3.4淡入淡出场景变换设计15

3.3.5以图片转换成文字的形状渐变结束16

结束语18

致谢19

参考文献20

1概述

1.1走进Flash动画

提起动画,相信大多数读者都不会陌生,随着网络时代的到来,动画已经发展成为一种产业,快速的网络传播速度和大量的客户人群,为网络动画的发展提供了一个极佳的平台。

Flash软件的出现,让喜爱动画的人们不再局限于只是观看别人的作品,只要有一台电脑,一个充满创意的头脑,我们自己也可以制作出优秀的作品。

新版本的Flash软件已经不再是一个纯粹的二维动画制作软件或多媒体设计软件,但动画制作仍然是其最重要的一部分。

1.2了解动画

电脑动画是一种新兴的艺术形式,这种艺术形式以电脑为工具,较传统的动画形式更为灵活简便,但其基本规律仍然与传统动画相一致。

1.2.1动画原理

动画是利用人们视觉的暂留现象实现的,人类的视觉系统在看到的对象消失后,仍可对其保留大约0.1s的短暂印象。

若两个暂留印象之间的间隔时间不超过0.1s,那么这两个暂留印象将融合在一起,形成视觉暂留。

通常动画片得帧频是每秒12~24帧左右。

这样,当若干张画面被有序播放时,人们既看到了活动的影像,如图1-1所示。

图1-1动画的实现

动画的创造比较灵活,它不仅可以赋予各种生物(如人物、动物、植物等)以思想、性格,同时也可以使非生物(如书本、桌子、电脑等)具有生命,并按照作者的意图进行活动,这是常规影片所无法实现的。

动画中对象的运动通常是在对客观对象的运动进行观察、分析、研究后,通过夸张的手法表现其运动过程中的某些特征。

因此,动画在表现对象的运动时,应以客观对象的运动规律为基础,但又不应该是对其运动规律的简单模仿,应该有自己的特点。

这就对动画的创作者有了更高的要求,不仅要有敏锐的观察和分析能力,还应该具有丰富的想象力和创造力。

1.2.2电脑动画的种类

电脑动画可以分为二维动画和三维动画。

三维动画使用电脑制作出三维模型,然后对其进行动画设置。

因此,三维动画可以从各个角度观察对象,其视觉效果和真实程度都要优于二维动画,如图1-2所示为一些三维动画的片段。

常用的三维动画软件有Softimage、Maya、3dsmax等,但三维动画软件较难掌握。

要想较为流畅地播放三维动画,通常需要的帧频为每秒30帧,最少不能低于每秒15帧,所以其文件较为庞大,很难应用于网络。

图1-2三维动画作品

二维动画易于掌握,帧频可以减少到每秒12帧甚至更少,生成的文件较小,是网络中最主要的动画形式,使用二维动画可以设置一些三维动画难以达到的夸张造型和动作,并且可以快速地观察到动画的最终效果。

另外,二维动画有其独特的表现形式,这是三维动画无法替代的,所以在三维动画较为流行的今天,二维动画仍有着不可动摇的地位,如图1-3所示为二维动画作品。

图1-3二维动画作品

1.3Flash动画的发展态势

目前,Flash动画越来越受到国人的关注。

2001年前后,Flash软件开始在中国的动画市场风行。

这个由美国MACROMEDIA公司推出的一款多媒体、动画制作软件,作为交互式动画设计工具,可以将音乐、声效和可动的画面方便地融合在一起,一制作出高品质的动态效果,造就了一种新的动画形式Flash动画。

Flash动画最早通过网络流通,并随着网络技术的飞速发展,深入人们的日常生活。

这一优秀的矢量动画编辑工具给我们带来了强有力的冲击,使我们能够轻易地将丰富的想象力可视化。

现如今Flash已经逐渐被国内用户所认识和接受,并随之出现一大批忠实的追随者。

在网络上,对Flash动画贡献最大的要数那些“闪客”们了,武术年轻人借助Flash技术实现了他们的创意和梦想。

如边城浪子、老蒋、IM等“闪客”们,为中国的Flash动画事业做出了不可磨灭的贡献。

1.3.1Flash动画的优势

全新的数码技术---包括数码视频、数码影像及数码音频---这种崭新的沟通模式,能帮助您在激烈的商业竞争中全面、动态的展示您企业的优势与产品的特点,让客户在最短的时间里用最轻松、最生动有趣的方式了解您企业光盘中的资讯,并带给客户前所未有的视觉和感观的新享受。

Flash动画通常象我们看到的广告片段一样,他可以通过文字、图片、录像、声音等综合手段形象的体现一个意图。

一般利用它来制作公司形象、产品宣传等片段,可以达到非常好的效果。

Flash动画是一种矢量动画格式,具有体积小、兼容性好、直观动感、互动性强大、支持MP3音乐等诸多优点,是当今最流行的Web页面动画格式。

Flash动画是目前最好的网络多媒体动画,强烈的视觉冲击力可以给浏览者留下深刻的印象,具有绝佳的宣传效果,全力打造企业形象。

无论您要设计动画图形还是构建数据驱动的应用程序,Flash都可提供在多平台和设备上制作出最佳的效果和提供最完美的用户体验所需的工具。

Flash技术在现代网页中的运用已经越来越广泛,为企事业单位在网上进行产品推广也起到重要作用,我们可以为您提供从台本策划,人物造型设计,语音配音,音乐合成,动画合成等一整套专业的服务。

1.3.2Flash动画应用现状

2001年4月18日正式揭开战幕的"

中国首届奔腾4处理器电脑FLASH动画创意大赛暨FLASH动画电影节"

在中国庞大的"

闪客"

队伍中掀起波澜,并于八月底顺利的降下帷幕。

参赛人数之多、作品水品之高,堪称中国之最。

同时,薄荷海飞丝首次举办的FLASH广告创意大赛也顺利结束。

同年,各传媒都开始关注FLASH,并争相报道。

中央电视台还采访了一些"

的代表人物,包括边城浪子、老蒋、小小、BBQI、CINK等。

FLASH,已经热起来。

当你听别人说"

翠花,上酸菜"

的时候,你别惊讶。

"

翠花"

源自于一首名为《东北人都是活雷锋》的歌,刚发行时,并没有引起公众的注意。

后来有"

用FLASH重新演绎了它,使它迅速流行起来,歌手也因此出名。

现在,在各个饭馆,只要喊一声"

,准保能引来一阵会心的笑声。

所以,FLASH也能创造神话.从老蒋到BBQI,从雪村到小小,这些在网络上义务劳作的“活雷峰”们着实为暗淡的业界制造了不少“闪光”点。

这些在普通人眼里犹如独行侠的闪客们,将发现他们不再孤单,因为一个以FLASH为核心的商业帝国正在浮现。

瞄准FLASH在中国的广泛应用与传播这个绝佳时机,2001年10月30日,MACROMEDIA中国用户联盟(CHINAMMUG)正式成立。

作为FLASH的创造者,MACROMEDIA在全球互动多媒体行业占有85%的市场份额,其产品进入中国也有7个年头了。

该联盟包括中央电视台,北京电视台在内的几十家国内知名媒体,冯嵘被推举为联盟秘书长。

“中国有一千万人喜欢看FLASH,有七,八十万人喜欢做FLASH”,冯嵘报出这些数字时的语气不无自豪。

在他看来,这样的数字已经表明,一个有着大量需方和供方的市场已经形成了。

冯嵘认为,只有FLASH形成产业,找到自身的盈利增长点,才能使“闪客”成为一种职业,进而促进更多优秀作品的出现。

1.3.3Flash动画的发展方向

Flash被称为是“最为灵活的前台”,同时它也是最为小巧的前台。

Flash具有跨平台的特性,所以无论出于何种平台,都能保证最终显示效果一致。

另外,它还可以运用与PocketPC上。

应用程序

操作系统界面

手机领域的开发

游戏开发

Web应用服务

站点建设

多媒体娱乐。

2相关理论与技术基础

2.1Flash的基本概念

Flash是美国的一家公司(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。

曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。

由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作就是Flash。

帧和关键帧

帧与关键帧是动画中的两个基本概念。

一部分Flash动画其实是由若干单帧画面组成的,当这些动画以一定的速率连续播放时,就产生了运动的视觉效果,也就是我们所看到的动画了,如图2-1所示。

图2-1连续的图片

由此可见,帧是动画中最基本得组成元素。

在Flash中,帧可以分为4种类型:

空白帧、关键帧、帧和空白关键帧。

(1)空白帧是没有内容的帧。

当新建一个Flash文档时,在“时间轴”中除第1帧以外,其他的帧都是空白帧。

(2)关键帧是由用户定义的帧,它可以控制动画的生成效果,用户对动画的设置其实就是对关键帧的设置。

(3)帧是两个关键帧之间由电脑通过计算生成的。

用户不能直接对这些帧进行修改。

若要对某个普通帧上的内容进行修改,需先将其转化为关键帧。

(4)空白关键帧是没有内容的关键帧。

用户可以在其中加入内容使其成为关键帧,也可以在关键帧之后加入空白关键帧,控制对象是否显示。

2.1.2 

元件与实例

元件与实例是Flash中的重要概念。

元件是可以重复使用的元素,它可以是图形、按钮、视频剪辑、声音文件或字体。

当用户创建了一个元件后,该元件将被存储在该Flash文档的“库”中。

当用户将一个元件拖放到舞台上时,既创建了该元件的一个实例,如图2-2所示。

图2-2元件与实例

合理的使用元件,不仅可以减少文件的尺寸,大小缩短动画的开发周期,还可以加快影片的回放速度。

因为只需创建一次元件,就可以使用其若干实例,这比存储若干个元件所占的空间要小许多。

用户可以改变实例的某些属性,诸如透明度、大小、缩放等。

对主元件进行修改时,所有该元件的实例将自动进行更新,而不必逐一进行修改。

在Flash中,元件主要有3中类型:

影片剪辑、按钮和图形。

(1)影片剪辑元件可以看作是主影片内独立的小影片,拥有独立的时间轴和坐标系。

它可以包含交互式控件、声音及其他影片剪辑实例。

(2)按钮元件经常用于实现各种交互功能。

用户可以创建响应鼠标单击、滑过时的交互式按钮,也可以与影片剪辑元件结合,创建各种具有动态效果的按钮。

(3)图形元件可用于创建静态图像,在图形元件中,交互式控件及声音是不起作用的。

创建元件时,可以选择“插入”→“新建元件”命令或按【ctrl+F8】组合键,打开“创建新元件”对话框,在“行为”选项区中选择需要的元件类型即可,如图2-3所示。

图2-3创建元件

对于舞台中已经存在的对象,用户也可以将其选中,然后按【F8】键转换为相应的元件。

2.1.3动画补间与形状补间

动画补间与形状补间是Flash中的两种补间动画形式。

在这两种动画形式中,用户只需设置起始关键帧和终止关键帧,而中间的动画过渡部分则交给电脑通过计算自动生成。

(1)动画补间

动画补间可应用于元件实例、组及文本。

用户可在起始关键帧上设置元件实例、组或文本的位置、大小、旋转等属性,然后在终止关键帧处改动这些属性,以产生动画的效果。

这种动画形式比较适合制作一些动作类型的动画效果,例如汽车开动、皮球弹跳等等。

(2)形状补间

形状补间是通过对象形状的改变,以产生一种类似于变形的动画效果。

当然,形状补间动画同样可以改变对象的位置、大小等属性。

这种动画形式比较适合制作一些变形类得动画。

例如,盛开的花朵、成长中的树木等等。

若要对矢量图形应用动画补间,需要先将其转换为元件实例或组;

而若要对导入的位图图像、元件实例、组或文本应用形状补间,则需要先对其进行矢量化或分离操作。

(3)形状提示

通常在形状补间动画中,用户是无法直接对变形过程中的对象进行控制的。

如果需要对较为复杂的形变进行控制,则需要使用形状提示。

形状提示的使用可以使对象的变形过程更为自然和谐。

使用形状提示可以选中形状补间动画的起始关键帧,然后选择“修改”→“形状”→“添加形状提示”命令,添加一个红色的形状提示,将其移动到需要标记的位置。

然后,选择终止关键帧,将该帧上的形状提示移动到与起始关键帧对应的标记点处,当该形状提示变为绿色,起始关键帧上的形状提示变为黄色时,表明形状提示设置成功。

重复该过程,提添加其他的形状提示即可。

若要删除形状提示,可选择“修改”→“形状”→“删除所有提示”命令。

另外,选择“视图”→“显示形状提示”命令,可控制形状提示是否显示。

2.2FLASH动作脚本语言

2.2.1FLASHActionScript简介

实际上通常所说的FlashAction的全称是ActionScript,它是MacromediaFlash使用的脚本语言。

它能够创建具有交互性的Flash内容。

ActionScript提供了一个在Flash中进行操作的更有效的方法,从简单的动画到设计复杂的、数据丰富的交互应用程序界面。

作为MacromediaFlash的脚本语言,ActionScript通过多个版本以增量方式进行了演变。

有两个版本的ActionScript:

ActionScript1.0和ActionScript2.0。

ActionScript脚本较之以往出现的其他脚本语言更加简单易学,具有较高的易用性,对初学者也是体贴备至。

面向对象的脚本编程是Flash更像是一个强大的程序开发软件。

配合ActionScript使用,Flash已经不再是一个设计软件,它朝着集编程、美工、设计于一身的方向大步迈进。

2.2.2 

FLASH动作脚本基础

用Flash制作动画,光凭时间轴和图层来演绎画面,即使动画再精彩,也只能让观赏者盯着屏幕,沿着时间线的进度被动的欣赏。

如果要想动画具有交互性,根据观赏者的选择来控制播放的顺序或者呈现不同的内容就非得依靠Flash的动作脚本语言了。

动作脚本英文为ActionScript,简称AS运用Flash动作脚本语言,能实现时间轴无能为力的一些特殊效果;

运用基本技法与动作脚本语言相结合制做出来的动画效果,往往更加精彩纷呈;

运用动作脚本语言,还可以让一些复杂繁琐的制作过程得到有效的简化。

在Flash中添加动作脚本可以分为两种方式,一是为“帧”添加动作脚本,二是向“对象”添加动作脚本。

“帧”动作脚本,是指在时间轴的“关键帧”上添加的动作脚本。

“对象”动作脚本,是指在“按钮”元件和“影片剪辑”元件的实例上添加的动作脚本。

而“图形”元件上是不能添加动作脚本的。

1、动作脚本概念动作脚本就是Flash为我们提供的各种命令,运算符以及对象,使用动作脚本时必须将其附加在按钮、影片剪辑或者帧上,从而使单击按钮和按下键盘键之类的事件时触发这些脚本。

以便实现所需的交互性。

2、按钮或影片剪辑指定动作时必须使用动作面板,点击浏览该文件基本动作控制命令

(1)停止命令格式;

stop();

说明动作;

停止播放头的移动

(2)播放命令格式;

play();

在时间轴中向前移动播放头。

(3)转移命令gotoAndPlay(scene,frame)参数scene播放头将转到的场景的名称。

frame播放头将转到的帧的编号或标签。

动作;

将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。

如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。

以上三个命令是动作脚本中最常用的基本动作,它们通过对时间轴上播放头的控制实现的特定功能。

3、在对播放头实施控制时一般有多种方法可供选择,但最常用的是在坐标系内部实施控制和在不同坐标系之间实施控制,前者直接使用命令就可以实现目的,后者则必须使用目标路径才能实现控制功能。

4、按钮:

使用按钮元件可以在影片中创建响应鼠标点击、滑过或其它动作的交互式按钮。

可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后指定按钮实例的动作。

请参阅为按钮指定动作。

在单击或滑过按钮时要让影片执行某个动作。

您必须将动作指定给按钮的一个实例;

该元件的其它实例不受影响。

当为按钮指定动作时,必须将动作嵌套在on处理函数中,并指定触发该动作的鼠标或键盘事件。

当在标准模式下为按钮指定动作时,会自动插入on处理函数,然后您可从列表中选择一个事件。

您也可用动作脚本Button对象的事件在发生按钮事件时执行脚本。

注释1:

命令中的圆括号

(1)圆括号一般用来放置函数的参数以便传递这些参数,我们所学习的各种命令,也都可以称为函数.例如gotoandplay

(2);

数字"

2"

只有放在圆括号内,才能进行传递

(2)表示运算符优先级当在同一语句中使用两个或多个运算符时,一些运算符会优先于其它的运算符。

动作脚本按照一个精确的层次来确定首先执行那个运算符。

例如,乘法总是先于加法执行;

但是,括号中的项目会优先于乘法。

因此,如果没有括号,动作脚本会在下面的示例中首先执行乘法:

to=2+4*3;

结果为14。

但是当加法运算在括号内时,动作脚本会首先执行加法:

total=(2+4)*3;

结果为18。

5、简化语句例如使用括号评估点语法中点左侧的表达式。

例如,在下面的语句中,括号会使newColor(this)评估并创建一个新的Color对象:

onClipEvent(enterFrame){

(newColor(this)).setRGB(0xffffff);

}

如果不使用括号,则需要添加一个语句来评估该表达式:

myColor=newColor(this);

myColor.setRGB(0xffffff);

注释2分号"

;

"

动作脚本语句是用分号结束的。

例如,下面的语句是用分号结束的:

_root.getDay();

如果省略了结束分号,Flash仍然能够成功地编译脚本。

但是,使用分号是一个很好的脚本撰写习惯。

3FLASH动画MV制作流程

3.1素材准备

“同一个世界,同一个梦想”(Oneworld,Onedream)这是我国08年北京奥运会的主题口号。

从2001年7月13号北京申奥成功到2008年8月8日奥运会开幕,我们倾注了最大的热情来创办这一盛世。

奥运会在我们每个人心中都是很重要的,它不只是一场简单的体育比赛,而是一种永远不变的信念,意味着圣火永不熄灭,是永远的"

更高,更快,更强"

的意识,是一种永恒。

所以她虽然已经过去,但在我们的心中永存。

本设计以08年北京奥运会为题材,以“北京欢迎你”为背景音乐,以奥运五环及奥运福娃、会徽开始,以群星演唱、北京奥运会的开幕式的精彩片段为主题,以竞技赛场各国运动员的风姿结尾,彰显了北京奥运会的历程。

主要题材是从网络上搜集并使用PHOTOSHOP处理来解决的。

3.2场景的设计

3.2.1导入素材

将准备好的素材存放到自己建立的一个文件夹中,新建一个flash文件,将新建文件命名为“毕业设计”,在新建立的文件里,选择“文件”→“导入”→“导入到库”,选择需要导入的素材,点击“确定”。

导入元件后在场景中就可以直接调用元

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