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动漫专业毕业设计说明书

 

毕业设计说明书

设计题目:

系列欧美卡牌CG原画插画制作

学生姓名:

学号:

专业班级:

2011级动漫设计与制作

成绩:

指导教师:

2014年4月1日至2014年5月12日

摘要

概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。

制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。

游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。

概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。

制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。

原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。

 

关键字:

PhotoShop软件,CG插画绘画风格,CG插画绘画手法

 

 

第一章选题的意义

1.1认识游戏CG美术

游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。

概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。

制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。

原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。

根据《2013年中国游戏产业报告》[1]数据显示,2013年中国游戏市场销售收入831.7亿元人民币;网游《剑灵》公测日在线破100万、当日收入1800万元、公测日XX指数128.7万;《英雄联盟》全球同时在线破500万、用户数破7000万;第七大道页游《神曲》海外单日收入100万美元、海外月收入超1500万美元;2013年,全年国产手机游戏数量1900款左右,《时空猎人》2013年10月,月流水破1亿...种种数据显示,中国游戏市场持续升温,网游、页游、手游各种平台全面发展。

游戏行业这几年持续升温,网游火了几年,又轮到手游和页游。

但是不管哪个平台的游戏,研发都需要游戏原画环节。

2013年,国内大大小小的游戏公司加起来上千个,已经问市或正在研发的项目上万个,按一个项目需要15名原画师算(大项目需要10-30名,小项目需要3-10名),保守估计这个行业中至少需要15万名游戏原画师。

那么行业中有多少专职的游戏原画师呢?

不到1万名。

那有多少游戏原画专业的学生呢?

不到5000名(培训学校+大学)。

游戏行业这么热,未来5-10年内究竟需要多少游戏原画师?

不听专家动辄上百万的缺口,就说实际的,30万。

游戏原画是美术设计环节中至关重要的职位,起到承上启下的作用:

游戏原画,负担了将游戏企划抽象的想法,具像为可视的人物、场景,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步。

它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,落实到制作,贯穿产品的始终。

在游戏公司中负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计。

在工作中,需要根据游戏策划提出的要求,创造出合适的角色或物体,并绘制出专业的设计稿提供给3D美术部门。

除此之外,游戏原画美术人员也经常会负责一些游戏界面设计、游戏宣传插画绘制、材质绘制等工作。

随着电脑技术的普及与网络的推广,当今越来越多的游戏原画师把创作载体由传统纸面转移到电脑软件,结合视觉审美、绘画功底及天马行空的想象力,运用软件优势创作出各种新奇的设计及绘画作品。

CG艺术于20世纪90年代在中国出现,正式普及并广泛推广是在2002年左右。

当今原画潮流盛行,中国已涌现出不少优秀游戏原画设计师,并在国际上获得各种大赛奖项,为原画概念艺术在国际的地位奠定基础,代表人物有'钟风华““焦杰峰”“肖壮悦”“何德洪”“陈惟”“季诺”等等。

1.2创作的意义

在这次毕业设计的欧美系列卡牌中《少年与龙》、《小公主》、《恶魔十字军》、《女巫》、《胜利女神》选题源自欧美中世纪的架空幻想世界中。

每张图里面都会有物品或者事物来让画面更加有故事性和寓意。

毕业设计实践环节是完成教学计划达到本科生及专科生培养目标的重要环节,是教学计划中综合性最强的实践,教学环节它对培养学生的思想工作作风及实际能力提高毕业生全面素质具有很重要的意义。

让更多的人了解CG绘画和创作过程理念。

 

第二章前期构思起稿阶段

2.1构思创作

《少年与龙》代表着最原始的本我,刚出生的少年龙人代表原始的力量和原始的美。

《小公主》公主是现实中的人类,代表着人本身的自我,象征着,好奇,学习。

善良的美。

《恶魔十字军》他虽然是恶魔,但他却是公主的骑士。

他拥有蝙蝠一般有力的翅膀,能在黑暗中自由穿梭来去自如。

陪伴他的是一匹优美的黑色骏马。

和恶魔骑士相同地拥有异于常人的漂亮瞳孔。

象征:

高雅,强大,危险,杀戮的美。

《女巫》她是个神秘的存在,样貌艳丽而又充满学识,未卜先知。

她能看到生与死能看到你的内在,能占卜你想知道的事情。

但你想找到她并不容易。

象征:

神秘,先知,洞察,混沌的美。

《胜利女神》她是大家向往的存在,美丽神圣地表人的真我。

她拥有一双被羽毛覆盖的翅膀能飞到任何地方。

她为你带来胜利与和平,是所有人心中的寄托与信仰。

象征:

优雅,自由,胜利,和平,神圣的美。

游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。

2.2构图起稿

根据之前的人物构思为作品起稿。

2.2.1人物设计

我这次的欧美卡牌是中世纪神话类欧美写实风格的,所以在人物设计的风格上比较偏于复杂多装饰的写实风格。

写实风格是指按自然形象的比例,结构的基准设计动画形象的造型方式。

在艺术领域中,它是一种风格和流派。

写实风格的原画设计是一种在传统动画片中最常见的流派和形式,是指从造型样式、自然材质、透视角度、光影关系、色彩规律等绘制方法的运用与处理上,都遵循基本的历史真实和自然规律。

人物样式的写实是指在设计造型样式时,既要考虑历史的真实、时代的要求和地域的特色,还要符合一定的科学规律。

人们常说,“艺术来源于生活,而高于生活”,造型样式的写实并非照搬生活,而是要将上述的综合因素再加以艺术化的处理和设计,从而达到艺术的真实和写实性;自然材质的写实是指在场景设计中所涉及的具有自然质地属性的材料和质地都遵循一定自然法则的规律性,并且符合人们常规的视觉感知;透视角度的写实指的是在场景设计中所涉及的透视关系符合科学的、常规的透视关系的透视规律;光影关系的真实表现在:

一要符合科学和自然的光学规律;二要符合自然中物体被光线照射后所产生的投影效果和投影角度。

色彩规律的写实是指在表现特定的光色条件下物象色调的色彩形式。

此种风格的色彩规律遵循自然环境中人们视觉的常规心理,也就是人们所认为的:

天是蓝的,地是黄的,云是白的,花是各色的,树木、小草是绿色的,山石是灰的……

我的人物设计和场景设计都来源于现实生活,加上一些想象与之结合。

用不同事物场景把想象中的画面以比较写实的方式表现出来,当然,写实也并非像镜子一样对生活中的客观真实进行平行重复,我在创作的过程中是经过选择,归纳,提炼及取舍过程后的具有概括性的真实,会加以艺术化的处理和设计,使画面达到一种艺术的视觉效果。

 

2.2.2场景设计

卡牌的场景不用太过精细多数是以人物为主,最好不要太抢人物的风头,而场景和人物是有所联系的。

素材来源于设定和设定内容的理解,设计过程则是针对理解与选定的艺术表现形式的再创造。

卡牌的场景设计不仅要给观众以视觉上美的享受,还要能通过恰当的风格和色彩使画面达到惟妙惟肖的效果,将画面的故事性烘托得生动、精彩。

因此,我在进行正式的创作设计之前,也会进行一些必要的了解,如山川,花草树木,各种桥梁道路等。

在进行场景设计时,要考虑场景空间的景物体貌的关系,大小,高低,明暗;而且在进行场景设计时要处理好场景与人物之间的关系。

2.3色彩设计及色彩指定

色彩设计应构建以人为本的理念。

人设画出了任务造型的线条设计稿之后,同导演以及专门的色彩设计人员一同决定人物头发、服饰以及其他设定的颜色。

这些颜色都必须根据作品的整体色调(比如背景风格和作品整体风格)来进行。

作为色彩设计师,他的工作只是设计出基本的颜色,然后由“色指定”来定出具体的色谱。

传统的色彩设计师用水彩颜料在白纸上绘制进行,而从理论上来说自然界存在的色彩无数,而做动画的话可不只是画一张画那么简单,而是之后不同的上色人员要按照规定的色彩来涂,有专门的颜料公司提供色卡和现成的颜料。

在这种工作流程下,色彩设计师同时也会具体指定颜色,由于大家用的都是颜料公司的制式色彩,所以早期不少动画的颜色看着都差不多。

应用电脑处理颜色之后,色彩设计和色彩指定的工作就分开了。

色彩设计先设定出基本的光照条件(如日光)下的基本颜色,然后色指定和演出一起详细设定出其他光照条件(比如夜晚、月光、黄昏、火光)条件下的颜色。

色彩设定和色彩指定人员不仅要对影像色彩处理有相当的了解,能处理好工作环境的电脑屏幕与电视机上颜色显示的误差。

第三章中期分析

3.1画面大关系和修改

在前期定好人物和背景后,在中期又会经历一次大的修改。

有时会颠覆之前的一些设定而让画面更好看。

对于CG插画或者原画都好,都不免于修改。

在商业插画是如此个人作品也是如此调整是必须的。

第四章后期分析

4.调整效果及最后细化收尾

在作品大致完工后我们需要来一次收尾调整。

把色调、光影、虚实、再统一一下。

这时可以运用PS的图像处理方式来做出微调。

而真的动笔就比较少了。

调整完后一张欧美卡牌也就完成了。

 

第五章毕业设计进度安排

阶段

工作内容

起止时间

备注

准备好毕业设计开题,确定毕业题目。

2013.6.15—7.5

完成毕业设计第一稿

2013.12.10—12.25

完成毕业设计第二稿

2014.1.1—1.15

完成毕业设计第三稿

2014.4.1—4.15

毕业设计定稿,正稿打印

2014.4.15—4.20

上交毕业设计作品及说明书

2014.4.20—5.12

结论

随着电脑技术的普及与网络的推广,当今世界越来越多的艺术家把创作载体由传统纸面转移到电脑软件,结合视觉审美、绘画功底及天马行空的想象力,运用软件优势创作出各种新奇的设计及绘画作品。

CG在影视、动画、游戏、广告行业尤为常见。

这次我欧美卡牌的设计用时颇长,在实习的闲时空下时间完成的。

作品共有五张作为一个系列的创作。

一张的大致绘画时间在一个星期左右。

每张画都有一些不同的绘画元素,在绘画中也起到练习的作用。

遇到一些不常画的东西,为了克服,我会找很多资料把它完成。

也经常去问前辈如何能吧画面表现得更好。

感觉画完每一张都会有一种小小的突破。

而我知道刚接触CG不久的我来说,对比同行还是有很多不足的。

但实习的期间受到同事与同学的鼓励和交流我成长了不少。

这次毕业设计基本上算是对这三年学习的一个总结,总结出自己的优点和缺点,总结出自己更适合更擅长向哪方面发展,更是总结出了一些做人做事的道理。

我想毕业设计重在让我们得到锻炼,能在实际的操作重得到在平时学习中得不到的东西才是毕业设计最核心的目的吧。

也希望其他的同学和老师能看到我努力的成果。

也许十几年后对这些作品的看法已经是不同一个层次了。

但现在的作品是现阶段水平的最好的证明。

游戏美术工作者要学习的东西还有很多,除了画工作的项目外,我们也有时需要画些个人创作来锻炼自己的不足。

只有在不断的工作和学习中,才能不断进步。

我日后会更加积极地从各方面去完善自己的专业知识,把专业做到更好,也把工作做到更好。

谢辞

本文的研究工作是在我的导师老师的悉心指导和严格要求下完成的。

老师在学习方法、工作方法和研究思路等方面给予了许多有益的启迪;同时,他对我的研究工作提出了宝贵的建议和意见,使我在研究工作中不断取得新的进展。

老师深厚的专业知识、严谨的治学精神和求实创新的工作作风深深的影响着我。

在此,谨向老师致以我最崇高的敬意和真挚的感谢!

欧美卡牌制作是一个看似简单,画起来实则很繁琐,这其中需要长时间的耐心调整和细化。

期间我遇到了很多的问题,但是为了达到更好的效果,我反复的进行修改,一步步的踏踏实实的完成好画面效果。

在最终漂亮画面展现在大家面前且得到他们的赞同时,我心里感到无比的开心。

我认识到了练习不同的内容来吸取经验,不管理论学的再好,只有能在绘画的过程中发现问题,才是真正的学以致用。

这次的毕业设计,不光我的PS和绘画技巧得到一个蛮大的进步,同时也培养了我不停寻找自我突破的精神。

与此同时,更是让我体会到对于绘画艺术的进步是无止境的是要一直学习的,这将对我的终生受益。

 

参考文献

[1]幻想艺术创作技法系列.幻想艺术CG游戏教程(中青雄狮出品).

[2]汪璎.原画设计[M].上海:

上海人民美术出版社,2004.

[3]leewiART国际数字图形(CG).艺术推广机构.人民邮电出版社,2013.

[4]PhotoshopCG数码绘画技法.黄事坚.清华大学出版社,2013.

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