人教版初三信息技术说课稿Word下载.docx

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三、说学法:

《跳动的小球》这部分内容,包括一个图层制作、一个引导层制作和1个课堂发散活动。

课堂上学生根据教师教授的制作方法进行独自创作。

由于教师创造性地使用教材,相对来说比教材中的制作步骤显得复杂一些,但是这样学生可以通过自主探究与讨论交流、合作学习结合起来,充分发挥集体的力量,营造出互动教学的氛围。

四、说教学过程:

一、创设情境,揭示课题。

教师首先出示教材的动画效果图,根据学生的回答提问:

你们看到了什么?

小球可以根据我们自己的意识来跳动吗?

适时地把学生的无意注意引向有意注意,可以激发学生的探索欲望。

然后出示有引导线的动画效果图。

让学生观察后回答:

"

小球是根据这条线在运动"

这些问题学生可以对答如流,这时教师再问通过以前所学习的Flash知识可以进行这个动画制作吗?

学生可能就无法回答了,从而使学生产生了对引导线制作的心理需要。

这时就顺势揭示课题,明确目标。

让学生观察Flash5.0窗口上共有几个图层。

教师强调一共有两个图层,其中一个是"

引导线图层"

,这也是我们今天这节课的重点掌握内容--"

引导线图层的建立"

依据"

课堂教学研究的要求,给学生学习目标,明确本课习的目的。

二、新课教学。

1.通过四个步骤的教学演示,让学生运用以前所学知识和本课的新功能组合键"

ctrlG"

的学习来制作图层1--小球动画。

2.再通过后面五个步骤的教学演示,让学生小组合作完成本课重难点内容--引导层的制作。

3.最后教师教授通过三个步骤来对小球的跳动做快慢的设置,从而完成本课的教学内容。

4.本课的扩展学习内容的教授,教师演示如何让引导线出现在动画里,学生可以根据自己的实际情况选择进行这部分的学习创作。

五、全课小结:

教学过程中没能及时通过多媒体系统对优秀作品进行展示;

也缺少及时的对制作较好的同学进行表扬和鼓励;

教学过程中对后进生的及时辅导不够,从而使得有一部分学生的作品未能成功制作。

篇二

一、说教材

本课内容是华中师范大学出版社《信息技术》第七册第十二课内容。

本课利用多媒体计算机和互联网络环境,为学生们创设一个开放的学习空间,让学生自主地利用双向互动的教学辅助软件了解、掌握和巩固所学的知识,进一步探究网页的制作方法及技巧,培养学生的计算机综合应用能力、想象力、创造力、自学能力和综合审美能力,为学生深入地掌握FrontPage软件并运用到实际生活打下坚实的基础。

二、说学情

小学六年级学生的观察、分析、比较、想象等能力逐渐成熟,在性格上表现好奇、大胆,追求自己的个性,比较喜欢开放、自由的学习环境,主观意识较强。

并具有了一定的自学能力和模仿能力,但学生还多以感性表象来掌握概念,形象思维仍是学生掌握知识的主要思维方式,学生对知识的吸收绝大部分都是建在感性认识的基础上,兴趣爱好仍然是学习最好的动力。

因此,这节课利用网络教学,激发他们的热情,很好地发挥了学生主观能动性和创造性,使学生成为学习的主人,有利于培养学生的创新思维。

三、说教学目标

1.知识与技能目标

1简单了解网站、网页、主页的概念。

2能简要陈述FrontPage2000主要功能,熟悉其操作界面,了解网站制作的一般流程。

3能熟练地建立、打开、保存、游览网页文件。

4能根据模板创建个人网站,培养学生的逻辑思维能力,提高学生口头表达能力等方面。

2.过程与方法目标

通过学生交流、师生交流、人机交流、学生活动等形式,培养学生利用信息技术的能力。

3.情感态度与价值观目标

1激发学生创作的热情,让学生在发现问题并解决问题的过程中体验成就感,提高艺术修养和审美情趣。

2培养学生文明使用计算机和网络以及网络安全和网络伦理等方面的情感。

教学重难点:

掌握FrontPage的打开、保存、退出以及在FrontPage中编辑文字,并根据模板创建个人网站。

教学准备

多媒体网络机房单人单机,多媒体电教系统LanstarVC,FrontPage软件等

四、说教法

信息技术是一门培养人的思维,发展人的创造能力的重要学科之一,因此,在教学中我采用了任务驱动法,制作简单网站的学习目标是通过完成个人网页作品来实现。

个人网页的信息更能实现每个学生展示自我的目的,因此完成这些任务又能给他们带来成就感和满足感。

这种心理上的内在动力驱使学生自觉地把计算机作为一种信息处理的工具来使用,.由"

要我学"

变成"

我要学"

在教学中,通过创设情境,激发学生的创作欲望,把总任务划分到每节课,按照学生的制作进度来布置子任务,使学生在教师引。

导下逐步达成教学目标。

五、说学法

1、学生利用计算税网络教学,广播教学等,使学生间的交流,师生交流更直接。

2、利用多媒体计算机的直观、形象的特点,帮助学生多感官的学习,激发学生的学习兴趣。

3、利用网络课件,让学生通过:

浏览网页,主观建构,进而创新。

六、说教学过程

一、激趣导入

出示电脑课件,让学生自行点击浏览优秀网站师:

这都是小学五、六年级学生做出来的网页,大家说,做得好不好?

生:

好只要大家努力,我们也能做出这样的网页。

同学们,从这节课开始,我们白手起家,创造自己的网屋,从制作最简单的网页开始,步步深入!

,最终建成内容丰富的漂亮的网屋。

不过,做网页有个工具才行,我们先来认识一下吧!

【设计意图:

启动教学过程中动力系统,激发学生对网页产生兴趣和对计算机知识的学习动机。

二、初识FrontPage电脑演示教师的操作和窗口的组成。

师:

开始一程序一MicrosoftFrontPage。

这窗口看起来有点熟悉吧,你能说出FrontPage与以前我们学过的哪个软件相似吗?

他们有哪些相同的地方的不同的地方?

出示Word窗口和FrontPage窗口进行对比

让学生认识FrontPage的打开和窗口的组成。

培养学生独立思考的能力。

三、制作网页

1、布置任务。

这么多精彩的网页,也初步熟悉了FrontPage这个软件,大家是不是有点心动了,想不想自己动手来做自己的网屋啊!

大家可以小组合作完成一个主题网页,每人做一个内容,也可以单独来完成自己的个人网页。

布置任务,推动学生的探索,培养学生自主探究的精神。

2、操作示范:

以教师制作的网页为例讲解最简单网页的制作。

有的同学在看完的操作之后忘记了怎么办呢?

到课件网页里面看看,老师已经为你们准备了相关的引导,点击这里,可以帮助你解决问题,如果在制作过程中还有不懂的地方还可以和老师、同学一起来讨论解决它。

引导学生合作,培养学生的合作能力。

使学生明白网络课件的使用,使学生利用课件交互学习。

3、网页要求:

页面设置合理,字体颜色、大小、整体布局合理。

使信息技术学科与语言学科、美术学科进行整合,培养学生的审美能力,语言表达能力。

四、自主制作网页

学生边浏览网页,在双窗口之间切换,边学习边完成任务。

学生可以边复习相关知识边制作网页,也可以先看完相关知识,再制作。

执行任务,探究创新。

让学生在复习与操作之间切换,边学边用。

与老师互动学习,与同学之间合作学习。

五、作品展示

1、学生评价

2、小组评价

3、教师展示作品

通过多媒体网络提取学生作品,让学生进行评价,使学生得到积极的情感体验,获得创新成功的喜悦。

六、课堂小结

总结今天的学习内容并挑选几个优秀学生的作品展示给大家,勉励大家继续努力,把自己的主页做到最好同时请所有同学搜集自己各方面的资料,为下节课做好准备。

七、教学反思

这节课我的侧重点在于注重学生创新和实践能力的培养,注重知识的迁移和整合,积极体现以人为本的新课程改革理念,把课堂主动权还给学生,协调学生与教师之间平等和谐的师生关系,同时加强美育渗透,使学生各项能力得到全面的发展。

当然,课堂教学永远是一门遗憾的艺术。

任何一堂课,当你课后反思的时候,总会觉得:

有一些不足和遗憾,而你的教学水平正是在不断地解决不足和遗憾的过程中得到提升。

我将和大家一起,在提高专业水平同时,致力提高课堂教学水平。

篇三

尊敬的各位评委、各位老师:

大家好,很荣幸能与太家共同交流信息技术课,我今天要说的课题是《我用"

铅笔"

画房子》,下面,我将围绕说教材教法、说学法指导、说教学过程、说创意效果以及课后反思五个方面对本课进行说课。

一、说教材教法

教材

本课选自华中师范大学版的小学信息技术教材,第一册第9课学习"

画图"

软件的第一课时:

《我用"

画房子》。

主要是面向小学三年级和初学画图软件的学生。

画房子》在本册用电脑画画的知识点上占一个很重要的地位。

本课是学习画图软件的第一课,起着承前启后的作用。

本节课形象直观,灵活有趣,可以充分调动学生的手和脑,培养学生学习计算机的兴趣,使学生掌;

握一种简单有趣的绘图方法,熟悉windows界面的操作方法,并在画图的过程中,把知识的教学和思维能力的培养结合起来,有利于促进学生创造性思维的发展,是进行创造性教育的好助手,为今后的学习奠定良好的基础。

画图软件的操作简单易用,非常适合初学电脑绘画创作,学好画图软件的使用,可以为学生将来学习专业绘画软件打下良好的基础。

本课包括六个内容:

1、启动"

软件;

2、认识"

画图'

'

软件的窗口和工具;

3、用"

画线条;

4、画直线;

5、学"

用颜色填充"

工具;

6.用"

工具画房子。

教学内容由浅入深,让学生更容易地掌握画图软件的使用。

本课的教学目的是:

1.掌握画图软件的启动和退出,并熟悉画图软件的窗口;

2.熟练掌握窗口中各部分的操作方法;

3.能用"

、"

椭圆"

直线"

和"

工具画出房子和太阳;

4.通过进行模仿作品和图画创作,激发学生对学习电脑绘画的兴趣。

根据以上的教学目的,把熟练掌握窗口中各部分的操作方法作为重点,难点是用"

工具画出山景和太阳,而解决问题的关键是引导学生在自主的学习中掌握。

教法

为了更有效地突出重点,突破难点,按照学生认知规律,遵循教师为主导,学生为主体,训练为主线的指导思想,又因为信息技术课程是一门"

知识性与技能性相结合"

的基础工具课,如果用传统的"

教师教,学生学"

的教学方法,效果肯定不佳,我在课堂教学中使用"

任务驱动法"

,应用网状教学模式给予学生自学自练的时间和空间,锻炼学生信息处理的思维和习惯,这一种教学方式,可以培养学生自学,协作学习和发展学生的创作能力,所以在本课的教学中先让学生明确任务,再采用"

试一试--说一说--练一练"

的方法,让学生在自学、质疑中学习使用画图软件,整个过程体现了教师为主导,学生为主体,训练为主线的教学原则。

【所用教具】教师机一台,学生机若干,装有windowsxP操作系统及多媒体教学系统。

【所用教法】演示法、练习法、讲述法。

二、说学法指导

现代教学论认为学生是活动的主人,如果能让学生通过自己的努力去发现知识,创造更美的东西,那将是我们信息技术课教学孜孜以求的最高境界,也是我们开展素质教育的最迫切要求。

心理学家皮亚杰说得好"

一切真理都要让学生自己去获得,由他重新发明,而不是草率地传递给他"

因此,我在教学中让学生用"

问一问,说一说,做一做"

的方法来完成本节课的学习任务。

问"

自己不懂的地方;

说"

自己理解的内容;

做"

自己喜欢的图画。

学生始终在教师的引导下动脑、动手、动口,通过自己的劳动获取,变被动学习为主动学习。

其中还安排了质疑、互帮、讨论等多种形式,激发学生学习和探究的欲望。

三、说教学过程

为了突破教学重难点,本课我的教学设计是以"

学生练"

为主,把学习的主动权交给学生,让学生主动参与学习及其自由的发挥,从而使学生学得生动活泼,并且妙趣横生。

如果学生出现偏差,不恰当之处,教师适当点拨一下,本节课力求在老师帮助指导下,让学生自己领悟,自己画图,使学生养成独立思考勇于发现创新的思维习惯。

我设计的教学过程有这样几个环节:

1、复习旧知识

我对同学们说:

同学们,我们已经学习了有关计算机的基本知识以及基本操作,下边,请同学们启动游戏一纸牌,简要回顾下鼠标的单击、双击、拖动以及右击等操作方法。

这样使同学们对鼠标的操作又有一个清晰的概念,有利于下一步的操作。

2、新课导入

在同学们都启动成功后,开门见山直入主题:

同学们喜欢画画吗?

"

学生齐答:

喜欢"

师:

我国古时候有个小孩也非常喜欢画画,我们一起来看看他是怎么画画的老师启动"

神笔马良"

的故事。

你看马良用的工具是一只神笔,那么,我们也有一只神笔,就是电脑,你们用电脑画过画吗?

这时,大部分同学说没有,我便顺势引入新课:

看,这就是一位小朋友用电脑画出来的,漂亮吗?

那么,我们今天就来学习用windows画笔来画图,进行争当小画家电脑绘图比赛"

目的是为了明确本节课任务。

3、新课

演示,并引导学生启动画图程序

这时,我在已打开且已运行了多媒体教学系统的教师机上,进行全体广播,演示并讲述:

同学们,现在请看着自己的屏幕,看看如何进入Windows画图,以及Windows画图中都有哪些组成?

紧接着向学生简介一下Windows窗口的组成,标题栏、菜单栏、状态栏等等,然后说:

让我们来认识一下windows画图与我们以前画图的异同。

这时要将两种画图方法作一下比较,目的是使同学们拉近与电脑画图的距离,用浅显的语言来解释,如绘图区犹如纸张,工具箱里有铅笔、橡皮、刷子、喷枪等等,我们可以移动鼠标去拿工具,然后在纸上画图,再看下边是颜料盒,我们可以任意选取颜色,这样使同学们产生一种似曾相识的感觉。

我用Windows画笔画出一至两个很简单的图画,如房子、大树等,并填充上合适的颜色,然后再打开一至两幅图画,使学生认识到用电脑画图就象我们平时画图一样,简单易学,可是只有动脑子,展开想象的翅膀,才能画出好作品来。

接下来停止广播,让每位同学启动画图程序。

4、学生练习

好,接下来就请同学们大显身手,施展才华,争当一名小画家。

抓住初中学生争强好胜、好表现的特点,用有激励性的语言来激发他们的绘画兴趣和创造欲望。

这时,我走到学生中间,处理学生遇到的各种问题。

并且最重要的是要对学生的图画和画图的方法进行仔细观察,来发现他们画图的特点,从而有针对性地进行辅导。

对画画还比较生疏的同学,进行鼓励,告诉他们工具的使用是熟能生巧,而画的质量重在创意,并可以及时请教其它同学或老师;

对画得好的同学,鼓励和指点他们要从多种途径,采用不同方法来画图,启发学生,从而达到举一反三,创意倍出的效果。

因为计算机重在练习,使学生在练习中达到我们的教学目标,因而我安排学生练习的时间不少于整节课的四分之三,这样把时间留给学生,使学生占主体地位,教师只充当一个引导者、组织者的角色,有利于学生充分发挥想象力、创造力,去画出一幅幅五彩斑谰的作品,这蕴含着他们丰富奇特的想象力以及在潜意识中培养了他们的创新能力。

5、成果展示.

将一些成功的、有创意的作品展示给全班同学看,并进行简单点评,使学生尝到成功的喜悦和创造的快乐。

另外尽量使用容易被学生忽略的菜单中的一些菜单项如透明、拉伸等方法对作品进行处理,目的是告诉同学们除了刚才使用的工具箱、颜料盒之外,画笔的知识点还很多,要想得心应手地使用Windows画笔画出好作品来,还需要同学们积极地去探索,去发现,去掌握更高的技巧,只有这样,才能画出绚丽的图画。

整节课在讲述时,力求语言之简捷,意在起抛砖引玉之功效,为了极大限度的留给学生去思考、去发挥、去创新,我注重了以下两点:

1研析设问,学中悟道。

苏霍姆林斯基说过:

在人的心灵深处,都有一种根深蒂固的需要,这就是希望自己是一个发现者、研究者、探索者。

在儿童的精神世界里,这种需要特别强烈。

因此在设计上,我先让学生带着自己提出的问题读书,然后尝试操作,鼓励学生个性化的解读,进行多角度、多层面的操作演练,接下来让学生选择自己的重点、难点或者成功点展开学习以及操作,进行知识的迁移、融合。

生动的教学软件,集声音、操作、演示必将给学生以充分的帮助。

学生通过软件寻找帮助或者同学、老师的帮助,展示自己。

由于学生自选内容,又有充分展示自我的机会,所以就能体会到参与的兴趣,品味到成功的喜悦,使信息技术的工具性和人文性才会水乳交融,相得益彰。

2拓展延伸,形成积淀。

学生提出问题,带着问题读书,读中解决问题,这仅是教学中浅层次目标,而带着疑问走出课堂才是学生可持续发展和终身发展的必需。

为此,我用这样的问题结束课堂教学:

你认为这节课有哪些收获?

还有什么想法或不懂的地方?

继而根据学情做出综合性总结和评价。

四、创意效果

1、对教材的处理独具匠心,富有创造性。

课堂引入除了处理,改过两个环节"

游戏"

软件和"

故事"

导入,通过教材步步引导和鼓励,调动了全体学生的积极性,活跃了课堂气氛,同时有效回顾和巩固了鼠标操作技能,培养了学生发散思维,形成良好和谐的师生互动与生生互动。

2、真正做到课堂"

学生为主体,教师为主导"

,教师始终用鼓励的眼光和语气跟学生进行交流,调动学生思维,创设出很多很美的作品。

3、电脑知识是"

明线"

,创作灵感是"

暗线"

在本节课里,培养这种灵感方法在不知不觉中自然渗透,在意识但似无意识。

五、课后反思

1、平时应多钻研教材,多了解学生,所谓"

知己知彼,百战不贻"

2、教材是"

死"

的,上课不可照本宣科,应充分理解教材,充分了解学生现状,并在必要环节的时候,灵活处理教材或创造性地修改教材,这是新课程理念下教材应有的意识,也可说是应有的能力。

3、平时教学应注重"

师生互动"

,应多创造条件让学生进行"

合作学习"

,体会学习的快乐,让学生能自觉"

喜欢电脑,而不沉迷电脑"

我的说课到此结束,谢谢。

感谢您的阅读,祝您生活愉快。

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