语言打字练习程序课程设计报告Word格式文档下载.docx
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题目四:
字符图形程序
题目五:
学生成绩管理
题目六:
打字练习√
技
术
参
数
1.熟悉汇编指令、宏汇编语言的编程方法
2.BIOS中断调用、系统功能中断调用方法
3.磁盘文件、及文件内容操作
要
求
写一个程序,运行可执行程序后,出现主界面,按回车键出现由26个字母组成的乱序行,这时其中任一字母落下,在键盘上敲入该字母,如果输入正确,字母消失;
按回车键进入打字练习;
按ESC键返回主界面;
按空格键暂停;
按‘E’退出。
工
作
量
1.完成所选题目的软件设计;
2.课程设计说明书1000字(不包括程序源代码)左右。
划
第1次熟悉软件环境。
第2次绘制程序流程图。
第3次用编写程序。
第4次用调试运行程序。
第5次编写课程设计说明书
考
资
料
[1]温冬蝉,沈美明.IBM
PC汇编语言程序设计.第2版.北京:
清华大学出版社,2002.3
[2]王爽.汇编语言.北京:
清华大学出版社,2003.9
[3]李敬兆.8086/8088和基于ARM核汇编语言程序设计.第二版.合肥:
中国科学技术大学出版社,2008.9
指导教师签字
教研室主任签字
2010年12月17日
安徽理工大学课程设计(论文)成绩评定表
指导教师评语:
成绩:
年月日
摘要
汇编语言是计算机能够给用户使用的最高效快捷的语言,也是唯一能对计算机所有硬件进行操纵的语言。
鉴于汇编语言的用途广泛以及重要性,我花费的大量的时间完成此次课程时机,打字练习。
打字练习是计算机常用的小应用程序,可以给想练习打字的人提供一个好的练习空间。
本文的核心部分是对于详细设计的讲解及分析,而这当中的侧重点又在于设计思想的再现。
关键词:
功能模块,核心代码,随机字符,模块调用,功能分析
1设计目的
这次课设的任务是写一个程序,运行可执行程序后,出现主界面,按回车键出现由26个字母组成的乱序行,这时其中任一字母落下,在键盘上敲入该字母,如果输入正确,字母消失;
通过课程设计,主要达到以下目的:
1.
增进对汇编语言的认识,加强用汇编语言编程的能力;
2.
掌握汇编语言的中断调用功能的应用,可以用汇编语言调用各种中断调用功能,并由此实现对硬件的控制等;
3.
了解和掌握汇编语言程序设计过程、方法及实现,为以后微机原理课程的学习打下良好基础;
4.
通过课程设计可以使我们更加了解书上的知识,了解书上的语句并且能够应用自己的程序中;
5.
掌握屏幕输出显示的设计方法。
2概要设计
2.1系统总体分析
根据题目要求可以看到有以下几部分来实现打字练习:
1.由26字母乱序组成一行显示行。
2.字母自动落下。
3.从键盘输入的字母及落下字母相同则该字母消失,并且下一个字母自动接着落下。
4.按下“Ese”键则程序返回到主界面。
5.按空格键游戏暂停。
6.在主界面按“E”则程序退出。
打字练习的主要功能由以上六部分组成,每一部分之间的联系都是比较紧密的。
对于以上及部分,最主要的部分就是第二三两个部分,这是打字练习的重点,需要详细设计其所需要的功能。
2.2主模块框图及说明
程序的核心模块是打字,各个模块功能的实现主要是通过键盘输入指令来融合的,主要流程是先到主界面,然后选择你想要进行的指令ENTER进入打字界面开始打字,E退出程序,空格在打字练习时执行暂停的功能,ESC是从打字界面返回到主界面。
核心模块的流程大体如下面的流程图图2-1:
E其他键
ENTER
是
否
是否
图2-1程序设计流程图
3详细设计
3.1主模块及子模块说明
主界面是程序的初始入口,也是其他功能模块的接入点。
主模块是打字模块,也是核心模块,主要通过各个键盘符来控制各个子模块之间的协调。
子模块分为判断输入字符判断模块(这当中包含两个小的子模块:
主界面输入字符判断和打字模块输入字符判断)、暂停模块、退出模块(这当中包含两个小的子模块:
打字界面返回主界面模块和主界面退出程序模块)
3.2各模块详细设计
3.2.1主界面模块
当程序运行后,我们首先要进行选择,是要继续进行即进入打字练习程序还是终止练习退出程序。
所以,在这里我们需要设置一个程序,该程序要判断键盘键入的字符,我们不妨规定ESC键和ENTER键分别为终止程序的控制键和进入打字练习程序的控制键,即当检验到键盘输入ESC后,退出程序;
当键盘输入为ENTER时进入打字练习程序。
单元程序如下:
menudb'
*********************************'
0dh,0ah
db'
Welcometowordtypeexercise'
0dh,0ah
pressEnterkeytocontinue.......'
whenaletterisdropping,pleasehitit!
'
pressspacekeytopause!
pressESCkeytoreturnmaininterface!
pressletterEtoexit!
*********************************$'
以上设置主界面的显示方式。
clear_screen00d,00d,24d,79d
Init_write00d,00d,0ah,dl,80d,nextsign1
Init_write24d,00d,0ah,dl,80d,nextsign2
Init_write00d,00d,0ah,dh,25d,nextsign3
Init_write00d,79d,0ah,dh,25d,nextsign4
menu05d,15d,ZK;
菜单信息的宏调用
menu07h,15d,no
menu09d,15d,meg
menu11d,15d,meg1
menu13d,15d,meg2
menu15d,15d,meg3
menu17d,15d,meg4
put:
movah,02h;
设置光标位置
movbh,00h
movdh,22d
movdl,33d
int10h
movah,01h;
从键盘输入任意字符
int21h
cmpal,0dh
jespeed3
cmpal,45h
jeexit
以上代码是清屏,并调用宏实现主界面的显示,并在主界面中设置了菜单显示后的光标位置,以方便使用者的操作。
in_cycle:
addcx,01h
cmpcx,1000
jnein_cycle
pushdx
movah,06h;
从键盘输入字符
movdl,0ffh
popdx
jzpass
cmpal,1bh;
如果键入ESC,则返回主菜单
jeto_start1
cmpal,"
"
;
如果键入SPACE,则游戏暂停
jepause
cmpal,[di];
输入字母正确!
则字母消失
jedisappear
to_start1:
返回主菜单
jmpstart
上述程序段中用到了中断INT21,利用中断的有关规定,先将01H存入到AH当中,则AL中即为由键盘键入的字符。
在此,先通过CMP指令来判断输入的字符是否是ENTER键(ENTER键的ASCII码为十六进制的0DH,程序开头部分的宏定义已经令CR为0DH),如果是的话,程序将跳转到程序disappear,disappear是定义的又一个程序,该程序即为打字练习程序的核心部分。
如果不是ENTER的话,将执行下一条指令,即判断键盘键入的是否为E键,此功能由CMP AL,1BH来实现,其中1BH是E键的ACSII码的十六进制的表示。
如果是E键的话,程序将跳转到TZD_1子程序,再通过TZD_1程序来判断是否要退出打字练习程序。
如果键盘键入的既不是ENTER也不是E键的话,程序将继续等待键盘的输入,直到输入的按键为ENTER和E当中的一个为止。
3.2.2随机字母产生模块
当用户选择继续运行程序且进入打字练习界面时,则程序需要首先为用户输出一列随机的字符序列,这时程序就需要自动的调用产生随机字符序列的程序。
程序段如下:
lettersdb"
jwmilzoeucgpravskntxhdyqfb"
db"
iytpkwnxlsvxrmofzhgaebudjq"
nwimzoexrphysfqtvdcgljukda"
letters_bakdb"
db"
letter_counterdb0
begin:
clear_screen01d,01d,23d,78d;
清屏宏调用
clear_screen01d,01d,23d,78d
Init_write23d,01d,01h,dl,78d,nextsign5
movah,02h
movdh,01h
movdl,01h
movcx,00h
leasi,letters
上述的程序段中,begin实现了输出的字符的随机显示,当然这个随机是我们要事先通过自己随机定义一段由26个字母随机组成的序列,然后由begin来调用,从而间接来实现随即字母的产生。
Begin段利用了INT10,其功能是设置屏幕显示方式,灵活的利用INT10丰富的指令功能,可以巧妙的设计出想要的程序来。
INT10中断规定,DH和DL共同控制着字符输出的位置,其中DH为字符输出的行标,DL为字符输出的列标,通过改变DH和DL的值,可以改变字符在命令符输出屏幕上的位置;
如果AH=09H时,则AL=字符,BL则是控制着输出的字符属性或颜色;
计数器CX中存放的则是重复输出字符的个数。
本程序中令CX中存放78,也就是说loop循环程序将循环78次,程序的输出为78个字符,当loop循环程序运行结束之后,程序将执行下一条指令,调用DAZIRUKOU子程序。
使得程序继续运行,让用户按照程序自动产生的字符串来进行打字练习。
3.2.3字母落下模块
程序自动进入打字功能,自动落下字符,等待键盘输入字符以此来判断输入者想什么,如果键盘输入及预期的相符合则程序自动执行相关功能。
如果输入字符及落下字符相同,程序执行当前字母消失和产生下一落下字母的功能,字母落下功能的实现是通过逐行替换的方法实现的,字母在当前行出现会有一个延迟时间,当过了这个延迟时间时,程序执行当前位置清空操作,并在下一行显示上一行的字母。
代码如下:
hit:
movdl,present_position
moval,[di];
出现下一个新字母的数法
addal,7
cmpal,7ah
jaconvey_letter
movah,0ah
movcx,01h
mov[di],al
addletter_counter,01h
jmpnextcycle
convey_letter:
subal,7ah
addal,61h
jmpnextcycle
clear_screen01,01,23,78
movah,02h
movdh,11d
movdl,20d
incdh
disappear:
击中字母后输出空格
popcx
moval,"
jmphit
3.2.4暂停模块
如果输入空格,则程序执行暂停功能,暂停功能的实现是通过以下方法实现的,当从键盘输入空格时,程序收到暂停信号,执行跳转,跳转到一个死循环模块,就是无限显示当前屏幕,不做其他任何操作,直到键盘再次输入空格时,程序收到暂停结束指令,跳转回到主程序模块,继续执行主模块的功能。
pause:
pushdx;
暂停处理
movah,06h
jnepause
jmppass
pass:
inccx
cmpcx,speed
jeprint
jmpout_cycle
3.2.5返回主界面模块
如果键盘输入ESC,程序结束当前运行,返回到程序的主界面,然后等待主界面当中键盘的输入,这又跳回到主界面模块。
相关代码包含在主界面功能代码段当中。
4.程序调试
4.1运行界面分析
程序运行后的主界面如图4-1,主界面第一行是欢迎语,第二行是作者,然后往下是操作说明,为使用者说明该程序的使用方法。
背景设置为蓝色,字体为白色。
图4-1程序主界面
当用户按下ENTER键时,程序自动跳入到图4-2的界面,字母随机落下,用户便可以开始打字练习了。
练习只要按照说明来做就可以了。
图4-2打字界面
4.2调试过程及分析
程序在运行之后提示语不在一行,检查程序发现控制提示语位置的DL,DH有问题,将一开始的subdl,19改为adddl,02H,此时再次运行之后可以看到提示语在适当的位置,满足要求。
一开始写程序时,代码写得特别多,当程序主体完成后,便对程序做了优化,主要是对代码量的缩减,主要缩减了一段为随机字母分配空间的代码,一开始在定义的时候别给内存空间赋值为0,而后又在功能段的时候对该内存空间赋0值,这样一来便重复了,所以后来就把功能段的那段代码去掉了,代码量一下少了许多。
5心得体会
5.1设计体会
通过这次课程设计,我受益匪浅。
感觉到了学习汇编语言的重要性以及趣味性,我发现了对于汇编语言的了解还很浅显,感到很惭愧。
在此次编程过程中,出现了很多平时没有注意到的问题,遇到了很多只是障碍,但是通过寻求老师同学的帮助以及自己的努力,基本解决了出现的问题。
在程序调试阶段,也出现了很多错误,在一次一次的调试过程中,问题基本被解决了,但是却话费了很多时间,所以以后再编程过程中一定要认真仔细。
此次学习,是我更加坚定在以后学习中,会更加认真努力,不错过在大学的学习机会,用自己的只是来完善自。
5.2系统改进
对于我所设计的打字系统,虽然满足了题目的要求,但我觉得这个打字练习并不完善还有许多地方可以改进。
首先是首界面设置的过于简陋,看上去不太友好,只满足了基本功能。
改进可以让华丽一些,让用户对这个游戏产生玩下去的兴趣,当然这需要花费更多的时间和精力。
打字速度无法再界面中进行设置,这使得无法适合更多的用户。
还有就是当用户打字出错的时候,最好在给用户配备一个警告功能以及统计错误功能,这样可以提醒用户,让用户知道打字出错了。
当然还有其他许多地方值得我进一步去探讨,去完善这个程序。
参考文献
[2]姚燕南,薛钧义主编.微型计算机原理及接口技术.高等教育出版社,2004.11
[3]齐志儒,高福祥主编.汇编语言程序设计.第2版.东北大学出版社,2001.1
[4]张弥左,王兆月,邢立军编著.微型计算机接口技术.机械工业出版社
[5]吴秀清.微型计算机原理及接口技术.合肥:
中国科技大学出版社,2003
[6]易先清.微型计算机原理及应用.北京:
电子工业出版社,2001
[7]王爽.汇编语言.北京:
[8]李敬兆.8086/8088和基于ARM核汇编语言程序设计.第二版.合肥: