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1.3抽奖规则

活动前,制定抽奖规则,准备奖票,准备奖品,发放奖票给所有的参与者,一般一人一票。

活动进行时由主持人自己或者邀请一位代表抽出一个中奖号码。

公证人进行公证,确认抽奖有效。

记录员纪录中奖信息。

如果中奖人员足够,抽奖完成,否则,继续抽出下一组中奖号码。

抽奖规则具体内容如下:

共设几个中奖等级,每个等级中奖人数,奖品。

以今年的安排为例,一般设为五个等级:

特等奖,一等奖,二等奖,三等奖,鼓励奖。

每个等级获奖人数:

特等奖2名、一等奖20名、二等奖50名、三等奖100名,剩下的是鼓励奖。

1.4参考资料

一些书面现有的资料:

软件工程与UML课本·

上课课件·

网上资料

实际的实践:

通过市场调查和一些有关人员的谈论

 

2任务概述

2.1目标

通过抽奖程序的介绍了解抽奖这个游戏,以更好的进行抽奖。

而且要能通过测试来让这个需求规划更好的体现,完成它能够做到的关于这个游戏的一切。

2.2用户的特点

现在市面上出现的一些奖票:

每个用户都可以参与抽奖,机会均等,并且这些用户能重复的来抽奖,没有限制一直到这个游戏的结束。

特定场所一次性的奖票:

如果这个游戏是一些学校或公司在庆祝一些活动的有奖趣味的抽奖,那就不能重复的抽取,要一次性的,在编程的时候就要在里面设置不能重复的抽取。

2.3分析属性

在设计的时候要用到一些类和属性:

Ticket类只有一个属性,即票号(Number)。

Records类是Ticket类的继承类,增加一个属性,即中奖等级(Lever);

还有中奖记录的方法(AddRecord),打印中奖记录的方法(Printing),中奖情况的方法(Searching),删除(Checking)。

3总体分析

3.1系统功能划分

3.1.1抽奖程序的UML图

下面两幅图是基本用例图和细化图:

描述了大体的基本的流程.

抽奖程序细化的用例图

抽奖程序细化的类图

抽奖程序的三个活动图

三个活动的泳道图

抽奖程序的包图

3.1.2抽奖程序的流程图

抽奖程序的系统的顶层DFD(概图)

抽奖程序系统0层DFD(概图)

3.2系统的数据构件。

需求分析阶段已得到系统中有一个存放中奖信息的数据文件,取名为LuckyRecord.txt,之所以选择文本文件来存放中奖信息,是因为这个程序本身很简单,没有必要使用数据库。

LuckyRecord.txt=Records.Number+Records.Lever

Records.Number:

1~10000的整数

Records.Lever:

1~15的整数

3.3系统的软件构件

Choose():

利用随即函数,产生一个介于最大奖票号码和最小奖票号码范围内的一个随机数据,作为预备中奖号码,查询中奖情况,如果该号码重复中奖,显示重复号码处理对话框由主持人现场决定该号码有效或无效。

如选择有效,则增加一条记录;

如选择无效,则返回等待中奖号码产生界面。

AddRecord():

打开LuckyRecord.txt文件,在文件最末尾增加一条中奖纪录(中奖号码,中奖等级),关闭LuckyRecord.txt.

Printing():

打开LuckyRecord.txt文件,在屏幕上逐条显示中奖纪录,等待用户单击“打印中奖信息”按钮后逐条打印中奖信息,关闭LuckyRecord.txt。

Searching():

打开LuckyRecord.txt文件,逐条读出LuckyRecord.txt文件的中奖纪录,比较中奖纪录中的奖票号与查询奖票号,如果奖票号在LuckyRecord.txt中,则显示“中奖号码,中奖等级”,否则显示“没有中奖”,关闭LuckyRecord.txt。

这个程序非常简单,用自然语言也可以清楚地描述方法的实现步骤.如果是一个大型的系统,应该用活动图或活动图+状态图来描绘方法的实现步骤.

3.4界面设计

系统显然要包括一组用户界面,在需求分析中初步确定的界面包是可行的,现对它进行细化和微小的调整,得到下面所示的界面设计图.

界面间转换流程图如下:

(A)

(B)

抽奖程序界面流

4.设计测试用例

设计测试用例是按照需求所确定的用例模型,设计一组输入数据,一组预期的输出数据,供测试阶段程序的功能是否满足用户需求.

测试用例1:

MaxNumber=5,MinNumber=1,抽出10个号码,分别选定允许重复、不允许重复、测试打印中奖信息、测试查询中奖情况.

测试用例2:

MaxNumber=1000,MinNumber=1,五个中奖等级,特等奖1名,一等奖3名,二等奖8名,三等奖8名,没有其他的奖,不允许重复.抽出20个中奖人数,测试抽奖情况与实际是否相符,测试打印功能,测试查询功能.

系统的分析与设计工作,不再获得更进一步的信息,这时可暂时停止这个工作.从这个简单的分析与设计实例中可以看出,在统一软件开发过程中,需求捕获、分析与设计三个核心工作流相互的联系是无缝的.从处始阶段到细化阶段,系统分析人员和设计人员对待开发系统的了解越来越深入,需求捕获、分析与设计等工作流也经过了多次迭代.

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