3d美术和Virtools的使用规范Word格式文档下载.docx
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3.连接。
4.
5.物件父子关系编辑窗口
Hierarchymanager
层材质的使用
层材质是利用多层纹理来表现山脉由于气候和风化所产生色彩,纹理,上的变化。
叠加多层的效果
两层纹理的效果的制作需要以下三张图
基本纹理
第二层图
黑白图
叠加后
制作方法如下:
(1)在第一层材质贴好后,要想叠加第二层纹理先要绘制出第二层纹理的-alpha通道。
用-alpha通道来控制第二层纹理所要出现的位置和虚实关系。
在MAYA里面有
将这张图储存后可以在这里找到。
把黑白图和叠加的图都拷到viewer→shadereffect→fb里面。
叠加的图命名为
黑白图命名为
在viewer→shadereffect里面找到文本文件输入图片名
//层图
floatfDealyIndexPicTime=200;
//设图片切换延迟时间,参数小切换速度快,大就慢.
intiTextureStageNum=5;
//设总共有通道,最大通道不能大于8.(如果不用第n层可将n层屏闭)
//用在顶点光时0图层不用设置从1图层开始为原始开始,支持动画
//------------------------------------------
intiTexStageNumPic1=1;
//设第二层贴图的mask.
stringStageTexturePath1="
fb\\k1-alpha.jpg"
;
//设第一层贴图路径.注意贴图命名从0开始.
intiTexStageNumPic2=1;
//设第二层贴图
stringStageTexturePath2="
fb\\k1.jpg"
在材质球上添加属性
把文本名靠到材质球上
效果如下:
文本可支持多层纹理,操作如上依次叠加。
intiTexStageNumPic3=1;
//设第三层贴图的mask.
stringStageTexturePath3="
fb\\S2-alpha.jpg"
intiTexStageNumPic4=1;
//设第三层贴图
stringStageTexturePath4="
fb\\S2.jpg"
//----------------------------------------------
美术制作规范及建议
游戏资源制作规范
一、MAYA项目规范
必须用MAYA建立以下文件夹
二、建模规范:
●场景尺寸正负不能超过10万格。
●采用低Polygons建模。
●尽可能减少模型之间的穿插,可采用Booleans解决模型之间穿插问题。
●用透明贴图的模型禁止与采用任何一种类型贴图的模型穿插,并在整理输出时把带采用透明贴图的模型分开归类。
●只能采用separate命令分离已经combine的物体。
●在默认的Maya网格设置中一格代表1米。
●使用缺省坐标系(Y轴向上),角色制作时面朝负Z轴。
●必须用polygon建模。
●Polygon模型面数按设计要求最简化。
●模型中没有零面积的面和零长度边
●没有超过4条边的面
●没有凹面(Concaveface),Polygon内角必需小于180°
●需要制作的动画模型不允许使用FeezeTransformations命令。
不允许用按[Insert]键改变模型的旋转轴心。
●模型仍何transform节点的scale值不可以有负数,不可以用Duplicate命令进行镜向复制。
●合理设置软硬边,在游戏中模型的软边的运算速度要高于硬边,要根据模型艺术效果的要求合理设置软硬边。
三、材质规范
●BounsGame工具支持Phong、Lambert材质,Lambert不能为基本材质(Lambert1),材质的color属性必须有一张纹理。
●贴图文件路径应为相对路径,即:
sourceimages\
●按照模型的尺寸,最终游戏中的远近合理安排贴图大小,小物体64X64,一般大小的128X128(如:
人物、车辆、建筑物等),天空512X512。
●一个物体不能有两个透明物体单元,只能有一个材质球。
●未作说明的只能使用缺省值,不能更改
在模型导出成游戏使用的X文件时,材质中除以上所列的参数外其他参数是不被导出的,更改不导出参数会导致对最后游戏效果的错误判断。
贴图全部使用BMP,TGA,JPG格式,严禁使用TIF图。
可使用24或32(32位只能使用TGA)位图,边长为指定下列象素(512,256,128,64,32,16,8)。
如可以生成图象大小为(512*64)(64*256)……
贴图相关使用的place2dtexture中的参数不准改变,可用UVTextureEditor来实现偏移、重复的功能,场景中透明的面的材质color为H:
0;
S:
V:
四、灯光规范
1`、不可以使用灯光连接
2、用DecayRate控制局域灯光的影响范围.
3、保证在场景合并后从不同场景导入的灯光不会对其他场景导入的模型产生破坏效果的影响。
4、支持MAYA自带任何一种灯光类型,投影属性只支持DepthMapShadowAttributes。
灯光应尽量减少,数量越多越容易在输出时出现错误。
五、动画规范
1、模型在绑骨架之前必须清除历史,经过导出X文件测试,在绑骨架之后同样必须经过导出测试后才可以开始动画制作
2、动画模型初始位置在世界坐标系原点
3、动画模型合理分级Group关键帧在Group上。
4、-Z轴为动画物体正方向
5、必须继承父亲节点的位移
6、单个maya文件中的动画以1帧为动画帧起点帧
7、在不同方向上对称的动作(左右\上下\前后)等原则上以坐标中心原点为对称点.
六、文件的导出、导入
必须检查导出导入的文件大小,如感觉超乎常规,如简单物体(几百个面)有1兆以上大小,就应该检查是否有多余的节点,解决问题后方可使用,文件交换采用点MA格式
七、静态物体文件的整理
1、清除transform节点
2、要输出的物体都必须归属于层(layer)。
层的名字都必须有相应的前缀意义.
_PL_
预处理灯光(不透明物体与镂空物体[如铁丝网])
_HL_
硬件光(不透明物体与镂空物体)
_PLB_
预处理灯光(半透明物体)
_HLB_
硬件光(半透明物体)
_LIGHT_
灯光
硬边通道层属性为_PLT_。
_HL_house,_PL_Tree等,可以建立多个相同前缀的层。
[主观决定使用哪个层是非常关键的,以下为分层原则。
1.尽量将物体按不透明物体与镂空物体来表现,速度会快。
2.尽量用预处理光效果,速度会快。
3.能用顶点光表现,不要用光图去表现,速度会快。
4..非透明物体与半透明物体要分开,当一个物体有不透明与半透明物体时,最好分开。
5.半透明物体不要相交。
相交时要将这两个物体合成一个物体,同时将两张纹理图合在一起。
七、文件输出
x文件输出常规要求
●将不需要导出的Polygon模型删除
●在maya输出X文件时不管是用ExportAll或ExportSelection都会导出场景中所有可导出物体)
●检查无用的材质,用DeleteUnusedNode
将不用的体材质删掉
●无动画模型文件输出时在参数设置中取消ExportAnimation选项的勾选
●动画模型文件输出时步骤和选项设置:
●将输出范围起点定到0,结束点到动画结束。
●将所有的joint的translate和Rotation通道在0帧设定一个关键帧
●输出参数设置中将选项AnimationOptions中的ExportAnimation和perframe勾选如果joint上有IK,还要将allobjects选项勾选
游戏制作规范的完善和补充
1、室内的场景,如果有很多房间的,需把房间单独分开,这样可以利用Portal进行优化(磨域寄兵、克斯特城关卡、珈兰神殿关卡、塞迦神殿关卡、黑暗城堡关卡,建筑连成一片)
2、设计的平面,要满足2的次方数(差别见下图)
3、对于设计大的平面,需要进行分块,否则所耗资源显存将会比较大(见下图:
同一学习统计界面不同的处理方法,相差10倍)
4、在场景中的树、木、花、草,等3D物体要分散,否则成打成一组,即使是只看到一部分的,只要是在摄像机裁剪范围内的,也会全部一起渲染
5、对于场景中的树、木、花、草,等3D,需要设置碰撞的,在场景制作过程中,预先设置好碰撞盒,通过简单的盒子进行碰撞运算可以提高效率
6、对于制作的室内场景,每个房的墙壁、或者楼梯加设一碰撞面,用于碰撞检测,地板如果没有和墙分开,亦需加一面片用于设置地板
7、制作的场景、包括室内场景,特别是像教堂、城堡之类的,可以比实际大4倍左右,这样会显得大气(见下图,可以把图拉大来看)
2006年7月12日
版本:
1.0.0
作者:
王宏波
为了更好地实现程序和美工之间的配合、提高图形渲染的速度和质量,故制订美术制作规范,希望能通过大家在共同讨论和实施过程中,提出相关建议和修改方案,以制订出最终解决方案。
一、概述
美术制作规范的定义:
所以谓美术制作规范,是指从美术原画的场景布局到模型的建构,地形的编辑、材质的设定等所有制作步骤的一整套制作协议、规则和优化建议。
美术制作规范所涵盖的范围:
模型制作规范及建议、地形制作规范、场景制作规范、材质制作规范、范围比例尺设定。
规范的制订过程及相关参考资料:
1)模型制作规范参考原有制作规范,并结合实际、通用制作方案进行补充细节。
2)地形制作规范,此规范参照farcry和wow两款游戏的地形制作,并结合程序实际地形渲染效率和渲染质量,做的实际上是速度和质量之间的一个折中方案。
3)场景制作规范,综合参考hl2和wow两个游戏,并依据程序实际场景管理的scenegraph数据结构做相应的规定。
4)材质制作规范将参考主流的纹理、材质等制作方案进行设定。
5)模型比例尺,参考其它游戏所确定的比例,给个明确的比例。
相关工具的提供:
标注为深紫色的工具现在暂未完成或未下载
WowMapView
WowModelview
WowtextureView
FarCry游戏编辑器
魔兽争霸3游戏编辑器
起点引擎编辑器
DDS图片格式转换和查看工具
地形编辑工具
Model简化工具
Normalmap生成和编辑插件
Shadowmap生成和编辑插件
二、模型制作规范
1.模型的精度:
实体至少配备两套不同精度模型,一般提供三套模型。
即精度最高的模型用于近视点观察,次精度的模型用于离视点稍远处观察,低精度模型用于远视点观察。
模型的面片数目必须满足如下比例:
8:
1>
=F高精:
F次精>
=2:
1,F高精表示高精度模型的面片数目,F次精表示次精度模型的面片数目。
低精度模型只能用一矩形(即两个三角形面片)模拟。
制作建议:
按高精度模型要求(不是指常意义上的高模,而是游戏里运行时所调用的最高精度模型)制作一个模型,即得到第一套模型。
次精度模型直接用高精度模型进行简化,用相关工具、插件或是手动简化,简化完成后进行适当的面片调整,以使其看起来更逼真。
低精度模型制作,给高精度模型选一个最佳的观察角度,渲染一张图片贴到面片上即可。
2.面片数目,此项参考原规定,此版本中暂不作调整,只补充相关设定:
主角:
面片数<
2k
NPC:
1.5k
静态角色:
800
其它静态实体:
面片数<
400
以上面片数目规定均为实体的最高精度模型(加上装备)的面片数目,其它精度面片数目请参见第1条规定。
A在不影响效果的前提下尽量少用面片,B能用材质表现的细节尽量用材质去表现,C利用WoWModelView查看wow相关角色的建模,研究其在面片数极少情况下如何解决效果问题。
3.纹理数目:
角色body:
<
=4张
装备:
1张
静态实体:
<
A尽量单个角色的body只用一张纹理,B静态实体除了要实现特效外,尽量小于2张纹理
4.UV坐标(纹理重复次数):
角色:
规范化到0~1之间,寻址设置为Clamp
其它实体:
重复次数不超过纹理部分相关规定的最大重复次数
角色和实体都尽量做到不重复纹理,要重复的部分建议到ps等图形处理软件中进行处理。
5.动画数量:
=50
=15
A.在可能的情况下,尽量用maya等软件来制作相关动画和两个动画之间的衔接动画而不是程序生成,因为生成的动画一般会影响效果。
B.在做动画的时候尽量考虑到之后可能的动画混合,比如做了”跑步”、”单手武器正面砍击”两个动画,实际在运行中玩家可能会“一边跑步一边单手武器正面砍击”,这时就要混合这两个动画,在做这些基本动画的时候就要考虑到后面混合数据时是否会有明显计算错误问题。
6.骨骼数量:
7.单个骨骼影响的面片数目:
>
=3个面片
=5个面片
在不影响效果的前提下,使一个骨骼影响更多个顶点。
8.影响单个顶点的骨骼数目:
所有实体:
=4
通过一些建模技巧,尽量地使影响单个顶点的骨骼量少,这样能大大加快程序的计算和渲染。
9.顶点的权值设定:
影响单个顶点的所有骨骼权值和应该为单位量,不建议对动画数据本身进行缩放
10.目录和命名规范:
请参见“角色制作规范.ppt”和”公共开发规范.ppt”中相关的规定
三、地形制作规范
1.地形面片制作要求和规范:
A.地形面片用(2^n)*(2^n)的灰度级高度图生成,并扩展其尺寸为(2^n+1)*(2^n+1)。
一般来说,可以选用的高度图集合为{256*256,512*512,1024*1024,2048*2048,4096*4096};
B.对高度图生成的地形进行分块和编辑,在编辑时不能增加和删减地表三角形面片,基于分块来给材质。
分块大小为65*65或33*33,此时的渲染效率较高。
A.灰度级高度图的生成和编辑可以直接使用FarCry游戏中的SandBox进行编辑和导出成bmp文件,再导入到相关3维建模工具中去。
B.在公司自己的地图编辑器未完成之前,分块、贴图等都只能手动完成,而渲染也只能用Virtools默认的,速度可能不会比之前快。
2.面片数量:
在公司自己的地形编辑器完成之后,将不会对面片数量进行严格限制。
因为LOD和HSR算法会自动进行面片裁剪。
现在面片数量暂时依照先前的规定来做。
3.材质数量:
1)单个地形分块的材质数量:
混合纹理数:
=4
alpha纹理数:
shadowmap或lightmap:
=1
2)513*513范围内的材质数量:
混合纹理数数:
=20
Alpha纹理数:
=40
Shadowmap或lightmap:
=60
A.尽量的重用贴图,通过multPass或mulTexture或shader来调整达到预计效果。
B.alpha纹理和lightmap也可以进行重用
4.地形上的物体数量:
1)单个地形分块上的物体数量:
不透明实体:
=6
透明实体:
=3
2)513*513范围内的物体数量:
=100
A.尽量在场景中重复使用同一个模型,通过scale、translate、rotation、materials、texture等来表现丰富的变化。
B.尽量少用alphablend的物体,这样会明显的减慢帧速,因为alpha物体的渲染比较复杂。
五、从VR到现实生活的比例尺
此比例明确规定为:
VR中1个单位长度为真实世界的2米。
六、场景制作规范
一>
、场景分为室内和室外,室内场景和室外场景用portal进行衔接。
如供人进出的门、供狗爬出洞,闺阁倚栏的窗户等等。
二>
、室内或城市内部场景制作规范:
1.房间和房间之间用Portal连接。
2.单个房间的主体面片数:
200(<
表示“远远小于”)
3.单个房间的物体数目:
25
4.单个房间的材质数:
20
5.整个室内或城内场景面片数目:
暂时依照先前的规定执行,等处理了相关portal处理后,会不做面片数目的限制
6.整个室内的物体数目:
同上
7.整个室内场景的材质数:
=150
A.尽可能的把房间做成凸体而不是凹体,如果出现凹体间,请手工把凹体划分到凸体,并在分界线处放上portal进行连接。
B.尽量的少用面片,多用材质混合、normalmap等来表现细节和光照.C.尽可能的重用相同纹理,通过混合来表现多种质感。
三>
、场景中的灯光:
建议尽可能的少用实时灯光。
七、纹理制作规范
1.纹理格式:
A.不带alpha通道:
使用DXT1
B.带alpha通道:
使用DXT2
2.纹理命名:
参考”公共开发规范.ppt”和”场景制作规范.ppt”中的相关规定
3.纹理大小:
A.纹理大小必须是2^n*2^m,比如64*64或256*64等
B.纹理尺寸:
=256*256
4.所有纹理不能有明显的明暗变化,必须保持亮度大概在同一水平。
明显的亮度变化和过多的细节表现会使纹理贴在物体上光照不正常,且可以看到重复次数,衔接处会出现裂缝.
效果如下图所示:
A.GoodTexture,亮度、颜色上无明显变化B.BadTexture,亮度上变化大,过于精确的细节
5.uv坐标可能大于1的纹理,必须精确处理好衔接处,不然会看到接缝,严重影响画面的视觉质量.
下面的示例向我们展示了每张纹理u=2,v=2循环两次
A.GoodTexture:
无接缝问题B.BadTexture:
在上下衔接处有明显的接缝
注:
A图来源于游戏wow,Data/Texture.mpq/tileSet/Durotar/DuratorRoad.blp
B图来源于迷幻森林场景的g.dds
6.Alphamap、lightmap、shadowmap和纹理图的比例、alpha图和地形矩形长宽之比的问题:
A.一般来说:
alphatexture、lighttexture、shadowmap大小变化距离为1/32~1/4之间,就是说一张256*256的图,其alpha等图只要8*8~64*64大小就可以了,64*64的alpha图足以处理张256*256的纹理混合了。
关于alphatexture、lighttexture、shadowtexture程序方面的工作:
压缩alpha\light\shadow图到更小尺寸,比如从64*64压缩到8*8或32*32等。
B.alphatexture和地形矩形长宽的比例问题:
一般来说:
TerrainSize/alphaTextureSize值在1/4~1/1之间,意为一个地形矩形如果为33*33,则其alpha图大概可以处理为:
32*32~128*128.如果有128*128的alpha图,则混合效果就可以如同wow般。
(Wow用的地形tile为17*17,alphatexture\lightmap\shadowmap等为64*64)。
7.mipmapping:
为游戏中使用到的每一张纹理生成mipmap,虽然会增加33%的内存开销,但可以使远方的实体采样正确并提高渲染效率。