改进后的聚焦教与学转型难点的信息化教学设计小学数学Word格式文档下载.docx
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(1)发现倒数的特征,理解倒数的意义。
(2)掌握求一个数的倒数的方法。
2、情感态度与价值观:
在他人的鼓励与引导下,能积极地克服数学活动中遇到的困难,有克服困难并获得成功的体验。
2、过程与方法:
让学生在计算、比较、观察及合作交流中探索新知。
3、情感态度与价值观:
三、学习者特征分析(学生对预备知识的掌握了解情况,学生在新课的学习方法的掌握情况,如何设计预习)
结合本班学生实际,结合教材的情况。
学生在理解倒数的意义时,对“互为”一词,会有一些困难,要联系同学们成为好朋友来理解,强调倒数的互相依存性。
学生对乘积是1,理解时可能会只关注得数是1,要进一步引导学生理解“和、差、商为1时,两个数不互为倒数”。
因此,在教学时要创设必要的情境,让学生易于接受。
同时,结合以后学习的需要,教师适当补充带分数、纯小数、带小数这些数的倒数的求法,在掌握分子、分母调换位置求一个数的倒数的方法的基础上,引导学生迁移学习,逐步掌握“先变形,再换位”的方法求倒数
四、教学过程(设计本课的学习环节,明确各环节的子目标)
(一)游戏导入。
我们先来做个游戏,你们看下面这些字是由哪两部分组成的?
(吴、杏、士)你们能把这两部分换一下位置变成另外的字吗?
其实,这种有趣的现象在“数学王国”里也有。
这节课,我们就来研究具有这样特点的数——倒数。
(板书课题)
师:
今天我们就一起来研究倒数。
(板书:
倒数)
二、探索倒数的意义
⒈师:
看到“倒数”这个新名词,你们想到了哪些问题?
(根据学生的回答,教师整理后出示)
⑴什么是倒数?
⑵倒数是指一个数吗?
⑶怎样求一个数的倒数?
⑷是不是所有的数都有倒数?
(二)探究新知,突破重点。
1、认识倒数。
(1)出示算式,学生独立计算,并认真观察,看有什么发现。
3×
1/3=7/13×
13/7=
3/8×
8/3=1/80×
80=
(2)教师引导学生总结几组算式的共同点(乘积都是1),以及算式左边两个乘数的关系(分子分母互相颠倒),从而引出倒数的概念。
(3)怎样描述上面算式中两个乘数的关系呢?
(如果两个数的乘积是1,那么,我们称其中一个数是另一个数的倒数。
或者说,这两个数互为倒数。
)
(4)质疑:
大家怎样理解“互为”?
能不能说2/5是倒数?
(5)说说黑板上的数谁是谁的倒数。
(6)请大家写出几组互为倒数的数。
(7)如果老师再给大家一些时间,大家还能写出多少互为倒数的数呢?
(无数组)
2、求一个数的倒数。
(1)说出下面各数的倒数,并说说是怎么想的。
5/7的倒数是()9/8的倒数是()
1/10的倒数是()
(2)质疑:
1的倒数是多少?
0有没有倒数呢?
为什么?
(3)总结求倒数的方法:
求一个数的倒数(0除外),只要把这个数的分子、分母调换位置。
(三)巩固练习,拓展延伸。
1、我来试试看。
(1)乘积是()的两个数互为倒数。
(2)()的倒数是它本身;
()没有倒数。
(3)8×
()=3/4×
()=()×
2/5=1
(4)说说7/9和9/7的关系。
2、我来当名医。
(1)求2/5的倒数:
2/5=2/5。
()
(2)9的倒数是9/1。
(3)得数是1的两个数互为倒数。
(4)因为0的倒数是0,所以1的倒数是1。
(5)a的倒数是1/a(a≠0)。
3、我来当老师。
同桌两人互相出题,看看谁是称职的小老师。
(四)课堂总结。
说一说这节课你都学到了哪些知识。
五、教学策略选择与信息技术融合的设计(针对学习流程,设计教与学的方式的变革,配置学习资源和数字化工具,设计信息技术融合点)
教师活动
预设学生活动
设计意图
改进前
游戏导入
谈谈自己对倒数的理解。
体现学生自主探索的学习理念
师生共同小结:
乘积是1的两个数互为倒数
学生在小组内展开讨论,
探究新知
独立思考,小组合作探索
比较提问、弄清特例
0有倒数吗?
进一步较深对倒数意义的理解。
改进后
六、教学评价设计(创建量规,向学生展示他们将被如何评价(来自教师和小组其他成员的评价)。
也可以创建一个自我评价表,这样学生可以用它对自己的学习进行评价)
倒数意义理解
判断两个数是否互为倒数
利用导数知识解决分析解决问题
七、教学板书(本节课的教学板书)如板书中含有特殊符号、图片等内容,为方便展示,可将板书以附件或图片形式上传。
乘积是1的两个数叫做互为倒数。
1的倒数是1。
0没有倒数。
求一个数(0除外)的倒数,只要把这个数的分子、分母调换位置。
八、新修改的教学设计突出了哪些特点
教学设计是设计的子系统,具有设计的一般特点。
教学设计总是针对一定的实际的学习目标的,教学设计过程中会因对象或内容的不同而变化;
教学设计过程中社会性的互动至关重要,设计者必须与教学项目的委托人、投资者、教材专家、制作者、教师以及学生共同工作;
教学设计可以根据问题结构的完善性或不良性,提出不同的解决问题的途径与方法;
教学设计过程中应注意维持理性与创造性、直觉性思维过程间的平衡,教学设计者应善于在行动中反思。
九、今后在设计中需要关注哪些问题
体现教学设计的创造性。
教学设计是一个创造性的活动。
在注重教学设计的规范化的同时教师要充分发挥创造性,在教学设计过程应该坚持灵活运用教学设计过程模式,根据实际教学的需要,选择合适的教学设计过程作为教学设计的参考。
课堂实录:
一、创设情境,理解“互为”
当碰到好朋友的时候,美国人会热情的拥抱,我们中国人一般会怎样做呢?
生:
握手。
现在谁愿意来前面和老师握握手,他就会成为老师最好的朋友。
(师生共同表演握手的动作。
握手是几个人的事情呢?
两个人。
一年来,老师和大家朝夕相处,互相成为了朋友。
谁能告诉大家,你是怎样理解“互相成了朋友”这句话的?
“互相成了朋友”就是说我们是老师的朋友,老师也是我们的朋友。
二、游戏激趣,突破难点
学习新知识之前,我们先来做个游戏。
1.游戏规则:
师说“1、2”,大家说“2、1”;
师说“1、2、3”,生说“3、2、1”;
师说“老师爱我们”,生说“我们爱老师”。
2.师生进行游戏。
通过做游戏,使学生初步感知“倒”的含义。
三、观察比较,抽象概念
1.以小组为单位,学生探究这几组数的特点。
(多媒体课件出示)
请同学计算,并认真思考,看看你发现了什么?
每组算式中两个乘数的分数的分子、分母的位置颠倒过来了。
那么我们就给这样的数取个名字吧!
(板书课题——倒数)
继续观察这几组数,看看还有什么特点?
每组中两个数的乘积都为1。
2.大家能不能也举一些这样的例子呢?
生举例。
3.概括“倒数”的意义。
教师引导学生交流后得出倒数的意义。
教师同时板书:
乘积是1
的两个数叫做互为倒数。
四、引导探究,掌握求一个数的倒数的方法
1.举例观察,讨论。
怎样求一个分数的倒数呢?
(生讨论后交流)
分子分母调换位置。
把分子和分母的位置颠倒一下就可以了。
分子和分母交换位置就行了。
(师生共同总结:
求一个分数的倒数就是把这个分数的分子分母调换位置。
2.探究求整数的倒数的方法。
怎样求2的倒数呢?
生1:
把2看成分母为1的分数,即2=2/1,所以2的倒数是1/2。
生2:
用1除以2就求出了2的倒数。
整数的倒数是用1做分子,用这个整数做分母。
五、巩固练习,拓展外延
1.出示“1/5,3/4,5/9,1,3/7,9/5,4/3,7/3”八个数,请学生找出几组互为倒数的数。
3/4的倒数是4/3。
5/9的倒数是9/5。
3/7的倒数是7/3。
剩下“1/5和1”,怎样求出1/5的倒数和1的倒数?
1/5的倒数是5,因为1/5乘5等于1。
1的倒数是几呢?
你是怎样计算的?
所以1的倒数为1。
因为1×
1=1,所以1的倒数为1。
0也是整数,0的倒数是几呢?
出示0×
()=1。
谁上来填一填?
(没人举手)
0乘任何数都不得1,这说明了什么?
如果把0看成分母为1的分数,即为0/1,那么它的倒数应是1/0。
这样说可以吗?
不可以,因为0不以做分母。
2.填空。
(2)()的倒数是它本身,()没有倒数。
(3)27/100的倒数是(),25/16的倒数是()。
(4)0.7的倒数是()。
3.判断。
(1)2/9是倒数。
()
(2)一个数的倒数一定比原数小。
(3)所有的数都有倒数。
(4)a是整数,所以a的倒数是1/a。
(5)因为0.2×
5=1,所以0.2和5互为倒数。
4.开放题。
3/4×
()=()×
6=1×
()=0.5×
()=()×
七、总结反思
1.汉字中也存在有趣的“倒数”现象。
如“呆——杏”、“吞——吴”等。
2.有趣的对联。
(讲乾隆皇帝吃饭的故事。
上联是:
客上天然居,居然天上客。
下联是:
僧游云隐寺,寺隐云游僧。
3.这节课你们都有哪些收获?
你是怎么学的?
还有哪些没明白的地方?
八、课堂小结