实验室仪器设备使的用管理规定Word文件下载.docx
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7.如果在仪器使用中发现异常情况,请立即报告管理人员,以便及时处理。
Eyelink1000眼动仪的组成与基本操作
1.Eyelink1000眼动仪的组成与功能
在硬件上,Eyelink1000眼动仪主要由主机、显示机和记录装置三部分组成。
记录装置连接到主机上,主机和显示机之间通过网线相连,主机的IP为100.0.0.1,显示机的IP为100.0.0.2。
主机在整个系统中处于中心地位,一方面控制记录装置以高达1000Hz的频率对眼睛进行取样并实时处理眼动数据,另一方面保持与显示机的实时通信。
这样一来,主机综合了记录装置记录到的眼动信息和显示机呈现的刺激画面,可以实时、动态地监测被试在观看刺激画面时的眼动过程。
2.Eyelink1000眼动仪的基本操作
启动主机后进入DOS工具箱,有以下四个步骤:
1.用左右方向键选择加载鼠标支持(按回车确认),
2.用上下键加载鼠标驱动(按O键确认)、
3.出现DOS命令行。
按下列格式输入即可启动记录程序:
F:
\>
c:
C:
cdeyelink
\EYELINK>
t
此时将在主机上显示OFFLINESCREEN,界面如下:
从此界面可进入CAMERASETUP、OUTPUT、SETOPTIONS等界面,也可退出EYELINK或获得帮助信息。
点击SetOptions显示如下界面:
在此界面上的大多数选项保持其默认设置即可。
注意其中有个MouseSimulation选项,选中此选项则可在主机上用鼠标模拟眼球运动,这在调试实验程序时非常有用。
点击PreviousScreen可退回到前一界面。
点击CameraSetup可显示CameraSetupScreen,界面如下:
在此界面上显示了捕捉到的眼球图像。
此时应该调整记录装置的位置和角度,以使近红外线照射到被试的眼球上,形成反射点之后被摄像机捕捉。
调试过程的注意事项和相关技巧:
在正式调试之前请先检查眼动仪的位置是否符合以下三点要求:
1.眼动仪镜头应该处于水平位置——其延长线应与桌面平行。
如果不是,请松开旋钮调整至水平位置,然后扭紧旋钮。
2.眼动仪距离被试的距离应该保持在40——70cm之间(从旋钮位置到下颌托的后部),推荐距离为50——55cm。
3.镜头的位置与显示器中心的连线应与水平线垂直。
近红外光发射器(illuminator)的上缘应与显示器可见部分的下缘尽量接近,以获得最大的追踪范围。
总体而言,主试要告知被试在调试过程中和正式实验中,除非有主试的指令,否则尽量不要挪动身体和头部的位置(提醒主试应该特别强调这一点,因为实际证明被试在被告知之后还是很容易忽略这一点)。
并且保持平静的表情。
被试在调试过程开始前,自行调整椅子的高度,使自己把下颌放在下颌托上的时候,感觉比较舒适。
以下,将被试分为两类来分别说明:
对于不戴框架眼镜的被试:
这一部分被试在调试上是相当简单的,只需要使被试的头部在镜头中的位置比较端正,眼睛大约处于图像中约二分之一的高度就可以了(见下图)。
调试时,调整下颌托或椅子的高度就可以达到很好的效果。
对于此类被试,一般而言,不需要改变眼动仪自身的位置。
对于使用框架眼镜的被试:
同前一类被试一样,同样需要注意保持眼睛在图像中的合适高度。
由于眼镜形状和镜片反射率的影响,需要对眼动仪的位置做出微小调整,以避免近红外光在镜片上的反射点影响瞳孔反射点。
在调试此类被试时,注意选中“USESEARCHLIMITION””选项。
这样,眼动仪将只在限定区域内寻找瞳孔并进行追踪。
以上是两类被试在调试时需要注意的地方。
另外,在调试时注意调整镜头的焦点,使瞳孔反射点比较清晰(见下图)。
PoorFocusGoodFocus
如果被试在观看显示机屏幕上的任何位置时,PUPIL和CR均OK(均为绿色),就表明CAMERASETUP已经成功了,这时就可以进行Calibrate操作了。
主试可以通过让被试依次注视显示器的四个角,同时观察主试机上PUPIL和CR的追踪状态来确认这一点。
Calibrate的目的是建立眼球位置和注视点的对应关系,这样就能够在随后的记录过程中根据捕捉到的眼球位置来计算被试在刺激画面上的注视点。
进行Calibrate时,要求被试注视呈现在显示机上的各个点,主试点击acceptfixation接受第一次注视,随后的各次注视由计算机自动通过,如无法通过,则要重新进行camerasetup。
Calibrate完成后会在主机屏幕上显示绿色的successful字样,此时可进行validate操作。
Validate的过程与Calibrate基本相同,其目的在于确定注视误差,即根据Calibrate所获数据计算的注视点与实际注视点之间的差异,如果误差过大,则需重新进行setupcamera操作。
Validate完成后,在屏幕上会显示GOOD、FAIR或POOR字样。
结果为GOOD时,可接着进行DRIFTCORRECT操作,完成后点击OUTPUT/RECORD进入实际的眼动记录阶段。
在进行C过程和V过程的时候,主试应向被试说明以下几点:
1.屏幕上的黑点会随机出现在某个位置,被试的任务是在这个黑点出现的时候注视黑点。
2.不要预测黑点出现的位置。
3.注视黑点,直至黑点消失。
由于要求被试不移动位置,所以如果实验时间超过十分钟,应安排被试适当休息。
在实验设计中,也应考虑到这一点。
实验程序的编制:
ExperimentBuilder的使用
1.简介
实验者可以使用SR公司提供的ExperimentBuilder(简称EB)软件来方便地编制各种不同范式的实验,其中包括非眼动实验。
EB软件在Windows环境下运行,提供图形化的用户界面,不要求用户掌握任何编程语言。
用户通过拖放操作把实验组件添加到工作空间,可以方便地设置组件属性,并通过连线来组织实验流程。
EB软件包含内置的屏幕设计工具,允许用户以所见即所得的方式来设计屏幕显示,极大地方便了实验刺激的呈现。
此外,EB软件还提供了与Eyelink系统以及DV软件的无缝连接,实现了实验设计、数据记录和数据分析过程的高度整合。
2.步骤
一个完整的眼动实验包含以下步骤:
(1)实验设计;
(2)实验程序的编译和试运行;
(3)实验的移植;
(4)数据集的随机化;
(5)数据收集;
(6)数据分析。
实验设计的第一步是概念化。
在着手编程之前,实验者必须在头脑中对整个实验有一个清晰的把握,包括其框架和细节。
概念化的过程直接关系到实验的具体实现乃至随后的数据分析。
概念化完成之后,就可以用EB编制实验程序了。
下图是EB实验的基本结构和成分,可以根据具体需要做出更改。
为了检查错误,我们要对编好的实验程序进行编译(build)和试运行(testrun)。
编译可以检查程序的语法错误(可以使用帮助中的projectchecklist来检查程序),例如该连接的地方没有连接、数据类型错误等。
试运行可以检查程序中的逻辑错误,即实验程序是否按照我们所设想的方式来进行。
通过试运行并检查收集到的数据,我们可以判断实验程序是否符合实验的目标,据此作出改进。
值得说明的是,我们只需要把要记录眼动数据的部分放在recording中,而把指导语和反馈信息统统放在recording之外,这样数据中就不需要删除对指导语和反馈信息的眼动信息。
一般来说,在实验程序编好之后,我们会把它移植(deploy)到另一个文件夹。
移植将产生可执行文件(.exe),这个文件的运行不依赖于EB软件。
如果要在另一台电脑上运行程序,我们则要把产生的整个文件夹复制过去。
实际的数据收集应该采用移植后的实验程序。
在心理学实验中,我们往往需要平衡被试接受实验刺激的顺序,这可以通过使用数据源(datasource)来实现。
对数据源可进行两种类型的随机化,即内部随机化和外部随机化,前者在实验运行时进行,后者在实验运行之前进行。
对于不同的被试,我们选择使用不同的数据集(dataset)来运行实验,这样就达到了控制的目的。
3.图形用户界面
Windows用户对图形用户界面(GUI)一点都不陌生。
EB界面除了标准的WINDOWS菜单栏和工具栏之外,可分为工程浏览窗口(projectexplorerwindow)和图形编辑窗口(grapheditorwindow),前者以层级的方式列出了所有的实验组件,供用户查看和修改,后者则是编辑实验流程图的工作场所。
工程浏览窗口包括四个面板:
overview,structure,property和connection。
其中结构面板(structure)又包含三个条目(tab):
experiment,components和devices。
Experiment按实验序列(sequence)来组织实验组件,而component按类型(trigger,actionandothers)来组织实验组件。
通过devicetab我们可以对眼动仪、显示和其它设备进行设置。
我们在属性面板(property)中查看和修改所选实验组件的属性,在连接面板(connection)中查看相关的连接。
图形编辑窗口可分为组件工具箱、工作空间、编辑选择条目和导航结点几部分。
组件工具箱包括三类组件:
触发(trigger)、动作(action)和其他类型(others)。
工作空间是实验流程图生成的地方,我们从工具箱中选择组件拖动到工作空间,并用线条把组件连接起来。
4.流程图
在EB中,实验过程的各种事件是按层级进行组织的。
一个典型的眼动实验包含如下四个层次:
Experiment、Block、Trial和Recording。
我们可以把每个层次的所有事件封装成一个序列(sequence或subgraph),这样我们就可以把所有事件作为一个整体来重复运行。
我们在实验中往往需要把大量的刺激分成几个Block,而每个Block又包含一些trial,EB可以比较容易地实现这种实验设计。
序列(sequence)是EB中的重要概念。
每个序列都从开始结点(startnode)开始,由一些相互连接的动作(action)和触发(trigger)构成。
动作指的是计算机执行某种操作,例如显示刺激、播放声音等,而触发指明了在何种条件下执行这些操作。
由于序列(sequence)是一个封装起来的整体,所以其本身可被视为一个复杂的动作,并可以嵌套到更高一层的序列当中。
前面提到的数据源(datasource)就是与序列相配合进而实现序列的重复和刺激顺序的平衡。
在编辑流程图的时候,我们可以使用“layout”选项来对布局进行优化,在工作空间点击鼠标右键可弹出相关菜单。
5.结点的属性设置
一个实验程序包含有不同层次的结点,对于这些结点的属性我们可以进行必要的修改。
我们可以直接键入相应的属性值、进行选择或通过引用(reference)来达到设置属性的目的。
ExperimentNode为工程浏览窗口中最高层的结点,点击此结点后我们可以在属性面板中查看并修改其属性。
在label域我们可以给实验命名,在EyelinkDVVariables域我们可以选择变量写入EDF文件以标识试验条件,在TimeOut域我们可以设定实验持续的最长时间,值为0时表明实验的运行没有时间限制。
不同层级的sequence往往相互嵌套,构成block—trial—recording的层次结构。
眼动实验都应包含一个recording序列,我们要在这个序列结点的属性面板中的Record域上打勾。
打勾后,属性面板中会多出一个”EyelinkRecordStatusMessage”属性,在这个属性的值域我们可以通过引用等方式指定显示在主机屏幕
底部的文本信息,以方便主试监控实验进程。
所有与眼动事件相关联的触发只能
包含在recording序列中,相反,如driftcorrection、camerasetup等结点不能包含在recording序列中。
为确保数据收集的准确性,我们要在“IsRealTime”框中打勾并在执行recording序列之前加入一个preparesequenceaction,这个动作主要用于提前载入图片、声音等资源。
Sequence结点的iterationcount域指定了序列重复执行的最大次数,splitby域指定了序列每次实际执行的次数。
例如:
trialsequence的iterationcount为12,splitby域为[2,5,5],而blocksequence的iterationcount为3,splitby域为空,在这种设置下,实验将包含三个block,而每个block分别运行2、5、5次试验。
Sequence结点包含datasource属性,点击其值域将出现一张表格。
表格的每一列都有一个列标签和数据类型,列标签可作为实验中的参数,而每一行则为每一次试验指定具体的参数值。
上面所说的splitby实际上就是对datasource而言的。
实验程序通过对datasource的引用可以灵活地实现很多功能,如前面说过的在主机上显示有关实验进程的信息。
在sequence结点之下是action和trigger结点。
EB支持displayscreen、performdriftcorrection、performcamerasetup、preparesequence、updatingvariablevalue、playingsound、terminatingtheexperiment等众多动作。
其中,displayscreen是用来在显示机上显示视觉刺激的。
在将此动作加入流程图后,双击它将显示screenbuilder界面,这时我们能以所见即所得的方式来设计屏幕显示。
在screenbuilder中,我们可以将图片、声音、文本、图形等各种资源添加到屏幕上并按照实验所希望的方式来显示。
在screenbuilder中,我们也可以通过设置运动模式来实现刺激的动态显示。
我们还可以对刺激画面设置兴趣区域(InterestArea),这些信息将被写入EDF文件以方便后面的数据分析。
为了使图像和文本有更好的显示效果,我们要将Preference中screen结点的“anti-aliasingdrawing”框选中,使用非英文字符时,需将build/deploy结点的encodefileasUTF8框选中。
如果displayscreenaction结点处在recording序列中,结点属性的“SendEyelinkDVMessage”框应被选中以方便后面的数据分析,“UseforHostDisplay”框也应被选中,以便在主机上显示刺激画面。
如果之前有preparesequenceaction,则其“DrawtoEyelinkHost”域也应被选中。
但作为displayscreenaction的特殊用途,清屏动作displayblank的这两个属性域都不应被选。
EB中的其它action留给读者自己去研究并开发其功能。
EB支持多种触发方式(trigger),trigger指明了某种动作发生的条件,条件可以是眼动事件也可以是非眼动事件。
一个action可以同时和几个trigger相连接,我们可以指定trigger之间的顺序。
至于各种trigger的具体用法和功能留待读者自己去研究。
除了action和trigger外,工具箱里还包含另外一类组件,用来实现某些特殊功能。
6.其它
EB提供了与DateViewer的良好整合,如果能在编制程序的过程中考虑到随后的数据分析,将会带来极大的便利。
例如,在用screenbuilder编辑各种资源时,我们应将资源属性的“PrebuildtoImage”框选中,这样,我们在进行数据分析时就会有可用的背景图片。
我们也可以在编制程序时对刺激画面设置兴趣区域以方便后面的数据分析。
在实验的编制中,我们还需要对Preference进行配置。
需要注意的是,我们必须选择正确的眼动仪版本(trackerversion)。
另外,dummymode的选用使我们可以在没有眼动设备可用的情况下调试我们的程序。
我们可以将所作的修改保存为默认设置。
但注意在deploy的時候,dummymode不要选中。
7.实例
读者可参照ExperimentBuilderUserManual的第十三章来学习如何完整地编制一个眼动实验程序。
数据分析:
DataViewer软件的使用
SR公司还为实验者提供了一个数据分析软件DataViewer(简称DV)。
眼动数据文件载入DV后,用户可以方便地实现数据显示、过滤和报告输出等操作。
DV支持三种基于试验的显示模式:
空间迭加模式、时间图模式和动画模式。
其中,前两种模式可以静态地显示各种眼动事件的时间和空间信息,而动画模式则可以动态地再现读者在阅读中的眼动过程。
DV支持兴趣区域的划分,也可以根据研究需要选定特定时段的眼动数据进行分析。
DV还能以文本文件和Excel文件形式输出基于单个眼动事件、基于兴趣区域和基于试验的数据报告,以方便用户使用SPSS等统计软件对数据做进一步的分析。
2.DataViewerWindows
EDF文件载入DV后将出现两个窗口:
左边的InspectorWindow和右边的TrialViewWindow。
InspectorWindow包含Data和Preference两个条目。
在Preference条目下,我们可以修改各种设置。
Data条目下包含三个面板。
DataViewer里面的结点组织成树形结构,我们可以对数据进行不同层次的分析。
我们可以根据不同的实验条件对试验分组,然后获取每一组的统计信息,也可以获取单一试验的统计信息,还可以获取某个兴趣区的统计信息,甚至获取单一眼动事件的有关信息。
默认情况下,DataViewer是依据数据文件对试验分组的,我们可以通过TrialGrouping选择合适的变量重新对试验进行分组。
DataViewer支持三种试验查看模式(TrialViewingMode):
SpatialOverlayMode,TemporalGraphMode和AnimationPlaybackMode。
三种模式各有其优点。
3.InterestAreaTemplate
在DV里,我们可以设置兴趣区域并将其保存到文件里,也可以使用已经存在的兴趣区域文件(InterestAreaFile)。
当一组试验的兴趣区相同时,我们可以使用兴趣区模板,即将相同的兴趣区设置应用到这一组的所有试验。
4.反应时定义(ReactionTimeDefinition)和兴趣时段(interestperiod)
有些时候,我们需要根据不同的实验条件来定义不同的反应时计算方法。
这一功能可以通过ReactionTimeManager来实现。
我们有时也需要对某一特定时段的数据进行分析,这一要求可以通过创建兴趣时段来满足。
5.数据输出
Fixationmap:
在DV里,我们可以对某一试验或某组试验生成注视地图(fixationmap),这样就可以确定刺激画面中哪些部分的信息量比较大。
Report:
通过DV,我们可以生成文本形式和EXCEL表格形式的数据报告以方便进一步的统计分析。
可以生成的报告包括trialreport,fixationreport,saccadereport,interestareareport等。
我们可以根据需要选择写入数据报告的变量。
此外,spatialoverlaymode和temporalgraphicmode的结果都能以图片形式保存下来,animationmode的结果也可以保存为视频文件。