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  OpenGL图形库除了提供基本的点、线、多边形的绘制函数外,还提供了复杂的三维物体,如球、锥、多面体、茶壶以及复杂曲线和曲面(例如Bezier、Nurbs等曲线或曲面)的绘制函数。

  2、变换

  OpenGL图形库的变换包括基本变换和投影变换。

基本变换有平移、旋转、变比、镜像四种变换,投影变换有平行投影(又称正射投影)和透视投影两种变换。

  3、颜色模式设置

  OpenGL颜色模式有两种,即RGBA模式和颜色索引(ColorIndex)。

  4、光照和材质设置

  OpenGL光有辐射光(EmittedLight)、环境光(AmbientLight)、漫反射光(DiffuseLight)和镜面光(SpecularLight)。

材质是用光反射率来表示。

客观世界中的物体最终反映到人眼的颜色是光的红绿蓝分量与材质红绿蓝分量的反射率相乘后形成的颜色。

  5、纹理映射(TextureMapping)

  利用OpenGL纹理映射功能可以十分逼真地表达物体表面细节。

  6、位图显示和图象增强

  OpenGL的图象功能除了基本的拷贝和像素读写外,还提供融合(Blending)、反走样(Antialiasing)和雾(fog)的特殊图象效果处理。

以上三条可是被仿真物更具真实感,增强图形显示的效果。

  7、双缓存动画(DoubleBuffering)

  OpenGL使用了前台缓存和后台缓存交替显示场景(Scene)技术,简而言之,后台缓存计算场景、生成画面,前台缓存显示后台缓存已画好的画面。

  8、特殊效果

  利用OpenGL还能实现深度暗示(DepthCue)、运动模糊(MotionBlur)等特殊效果。

运动模糊的绘图方式(motion-blured),模拟物体运动时人眼观察所感觉的动感现象。

深度域效果(depth-of-effects),类似于照相机镜头效果,模型在聚焦点处清晰,反之则模糊。

  这些三维物体绘图和特殊效果处理方式,说明OpenGL能够模拟比较复杂的三维物体或自然景观。

  二、OpenGL工作流程

  OpenGL的基本工作流程如下图:

图一、OpenGL工作流程

  如上图所示,几何顶点数据包括模型的顶点集、线集、多边形集,这些数据经过流程图的上部,包括运算器、逐个顶点操作等;

图像数据包括象素集、影像集、位图集等,图像象素数据的处理方式与几何顶点数据的处理方式是不同的,但它们都经过光栅化、逐个片元(Fragment)处理直至把最后的光栅数据写入帧缓冲器。

  在OpenGL中的所有数据包括几何顶点数据和象素数据都可以被存储在显示列表中或者立即可以得到处理。

OpenGL中,显示列表技术是一项重要的技术。

  OpenGL要求把所有的几何图形单元都用顶点来描述,这样运算器和逐个顶点计算操作都可以针对每个顶点进行计算和操作,然后进行光栅化形成图形碎片;

对于象素数据,象素操作结果被存储在纹理组装用的内存中,再象几何顶点操作一样光栅化形成图形片元。

整个流程操作的最后,图形片元都要进行一系列的逐个片元操作,这样最后的象素值送入帧缓冲器实现图形的显示。

  根据这个流程,我们可以归纳出在OpenGL中进行主要的图形操作直至在计算机屏幕上渲染绘制出三维图形景观的基本步骤:

  1)根据基本图形单元建立景物模型,并且对所建立的模型进行数学描述(OpenGL中把:

点、线、多边形、图像和位图都作为基本图形单元)。

  2)把景物模型放在三维空间中的合适的位置,并且设置视点(viewpoint)以观察所感兴趣的景观。

  3)计算模型中所有物体的色彩,其中的色彩根据应用要求来确定,同时确定光照条件、纹理粘贴方式等。

  

  4)把景物模型的数学描述及其色彩信息转换至计算机屏幕上的象素,这个过程也就是光栅化(rasterization)。

  在这些步骤的执行过程中,OpenGL可能执行其他的一些操作,例如自动消隐处理等。

另外,景物光栅化之后被送入帧缓冲器之前还可以根据需要对像素数据进行操作。

 三、Windows中OpenGL库函数及数据类型

  

(一)库函数

  开发基于OpenGL的应用程序,必须先了解OpenGL的库函数。

它采用C语言风格,提供大量的函数来进行图形的处理和显示。

OpenGL图形库一共有100多个函数,它们分别属于OpenGL的基本库、实用库、辅助库等不同的库。

  1、核心库,包含的函数有115个,它们是最基本的函数,其前缀是gl;

这部分函数用于常规的、核心的图形处理,由gl.dll来负责解释执行。

核心库中的函数可以进一步分为以下几类函数。

  

(1)绘制基本几何图元的函数。

glBegain()、glEnd()、glNormal*()、glVertex*()。

  

(2)矩阵操作、几何变换和投影变换的函数。

  矩阵入栈函数glPushMatrix(),矩阵出栈函数glPopMatrix(),装载矩阵函数glLoadMatrix(),矩阵相乘函数glMultMatrix(),当前矩阵函数glMatrixMode()和矩阵标准化函数glLoadIdentity(),几何变换函数glTranslate*()、glRotate*()和glScale*(),投影变换函数glOrtho()、glFrustum()和视口变换函数glViewport()等等。

  (3)颜色、光照和材质的函数。

  如设置颜色模式函数glColor*()、glIndex*(),设置光照效果的函数glLight*()、glLightModel*()和设置材质效果函数glMaterial()等等。

  (4)显示列表函数。

 

  主要有创建、结束、生成、删除和调用显示列表的函数glNewList()、glEndList()、glGenLists()、glCallList()和glDeleteLists()等。

  (5)纹理映射函数。

  主要有一维纹理函数glTexImage1D()、二维纹理函数glTexImage2D()、设置纹理参数、纹理环境和纹理坐标的函数glTexParameter*()、glTexEnv*()和glTetCoord*()等。

  (6)特殊效果函数。

  融合函数glBlendFunc()、反走样函数glHint()和雾化效果glFog*()。

  (7)光栅化、象素操作函数。

  像素位置glRasterPos*()、线型宽度glLineWidth()、多边形绘制模式glPolygonMode(),读取象素glReadPixel()、复制象素glCopyPixel()等。

  (8)选择与反馈函数。

  主要有渲染模式glRenderMode()、选择缓冲区glSelectBuffer()和反馈缓冲区glFeedbackBuffer()等。

  (9)曲线与曲面的绘制函数。

  生成曲线或曲面的函数glMap*()、glMapGrid*(),求值器的函数glEvalCoord*()glEvalMesh*()。

  (10)状态设置与查询函数。

主要有glGet*()、glEnable()、glGetError()等。

  2、实用库(OpenGLutilitylibrary,GLU),包含的函数功能更高一些,如绘制复杂的曲线曲面、高级坐标变换、多边形分割等,共有43个,前缀为glu。

Glu函数通过调用核心库的函数,为开发者提供相对简单的用法,实现一些较为复杂的操作。

此类函数由glu.dll来负责解释执行。

主要包括了以下几种:

  

(1)辅助纹理贴图函数。

  有gluScaleImage()、gluBuild1Dmipmaps()、gluBuild2Dmipmaps()等。

  

(2)坐标转换和投影变换函数。

  定义投影方式函数gluPerspective()、gluOrtho2D()、gluLookAt(),拾取投影视景体函数gluPickMatrix(),投影矩阵计算gluProject()和gluUnProject()等。

  (3)多边形镶嵌工具。

  有gluNewTess()、gluDeleteTess()、gluTessCallback()、gluBeginPolygon()gluTessVertex()、gluNextContour()、gluEndPolygon()等。

  (4)二次曲面绘制工具。

  主要有绘制球面、锥面、柱面、圆环面gluNewQuadric()、gluSphere()、gluCylinder()、gluDisk()、gluPartialDisk()、gluDeleteQuadric()等等。

  (5)非均匀有理B样条绘制工具。

  主要用来定义和绘制Nurbs曲线和曲面,包括gluNewNurbsRenderer()、gluNurbsCurve()、gluBeginSurface()、gluEndSurface()、gluBeginCurve()、gluNurbsProperty()等函数。

  (6)错误反馈工具。

  获取出错信息的字符串gluErrorString()等。

  3、OpenGL辅助库(OpenGLauxiliarylibrary,GLAUX),包括简单的窗口管理、输入事件处理、某些复杂三维物体绘制等函数,共有31个,前缀为aux。

此类函数由glaux.dll来负责解释执行。

辅助库函数主要包括以下几类。

  

(1)窗口初始化和退出函数。

  auxInitDisplayMode()和auxInitPosition()。

  

(2)窗口处理和时间输入函数。

  auxReshapeFunc()、auxKeyFunc()和auxMouseFunc()。

  (3)颜色索引装入函数。

  auxSetOneColor()。

  (4)三维物体绘制函数。

  包括了两种形式网状体和实心体,如绘制立方体auxWireCube()和auxSolidCube()。

这里以网状体为例,长方体auxWireBox()、环形圆纹面auxWireTorus()、圆柱auxWireCylinder()、二十面体auxWireIcosahedron()、八面体auxWireOctahedron()、四面体auxWireTetrahedron()、十二面体auxWireDodecahedron()、圆锥体auxWireCone()和茶壶auxWireTeapot()。

绘制实心体只要将上述函数中的确"

Wire"

更换成"

Solid"

就可以了。

  (5)其他。

  背景过程管理函数auxIdleFunc();

程序运行函数auxMainLoop()。

  4、OpenGL工具库(penGLUtilityToolkit)

  包含大约30多个函数,函数名前缀为glut,此函数由glut.dll来负责解释执行。

这部分函数主要包括:

  

(1)窗口操作函数

  窗口初始化、窗口大小、窗口位置等函数glutInit()glutInitDisplayMode()、glutInitWindowSize()glutInitWindowPosition()等。

  

(2)回调函数。

  响应刷新消息、键盘消息、鼠标消息、定时器函数等,GlutDisplayFunc()、glutPostRedisplay()、glutReshapeFunc()、glutTimerFunc()、glutKeyboardFunc()、glutMouseFunc()。

  (3)创建复杂的三维物体。

这些和aux库的函数功能相同。

创建网状体和实心体。

如glutSolidSphere()、glutWireSphere()等。

  (4)菜单函数

  创建添加菜单的函数GlutCreateMenu()、glutSetMenu()、glutAddMenuEntry()、glutAddSubMenu()和glutAttachMenu()。

  (5)程序运行函数。

  glutMainLoop()。

  5、16个WGL函数,专门用于OpenGL和Windows窗口系统的联接,其前缀为wgl,主要用于创建和选择图形操作描述表(renderingcontexts)以及在窗口内任一位置显示字符位图。

这类函数主要包括以下几类

  

(1)绘图上下文相关函数。

  wglCreateContext()、wglDeleteContext()、wglGetCurrentContent()、wglGetCurrentDC()wglDeleteContent()等。

  

(2)文字和文本处理函数。

  wglUseFontBitmaps()、wglUseFontOutlines()。

  (3)覆盖层、地层和主平面层处理函数。

  wglCopyContext()、wglCreateLayerPlane()、wglDescribeLayerPlane()、wglReakizeLayerPlatte()等。

  (4)其他函数。

  wglShareLists()、wglGetProcAddress()等。

  6、另外,还有五个Win32函数用来处理像素格式(pixelformats)和双缓存。

由于它们是对Win32系统的扩展,因此不能应用在其它OpenGL平台上。

  

(二)OpenGL数据类型

  与C语言相对应,OpenGL中也有整数、字节、浮点数等数据类型,为了说明两者的对应关系,下表将OpenGL的数据类型与相应的C类型进行了对比:

前缀

数据类型

相应C语言类型

OpenGL类型

b

8-bitinteger

signedchar

GLbyte

s

16-bitinteger

short

GLshort

i

32-bitinteger

long

GLint,GLsizei

f

32-bitfloating-point

float

GLfloat,GLclampf

d

64-bitfloating-point

double

GLdouble,GLclampd

ub

8-bitunsignedinteger

unsignedchar

GLubyte,GLboolean

us

16-bitunsignedinteger

unsignedshort

GLushort

ui

32-bitunsignedinteger

unsignedlong

GLuint,GLenum,GLbitfield

                表一、OpenGL数据类型表

  此外,OpenGL也定义GLvoid类型,如果用C语言编写,可以用它替代void类型。

  (三)OpenGL库函数的命名规律

  了解了OpenGL的数据类型,让我们再回过头来看看OpenGL库函数的命名规律。

所有OpenGL函数采用了以下格式:

<

库前缀>

根命令>

可选的参数个数>

可选的参数类型>

  库前缀有gl、glu、aux、glut、wgl、glx等等,分别表示该函数属于OpenGL某开发库等,从函数名后面中还可以看出需要多少个参数以及参数的类型。

I代表int型,f代表float型,d代表double型,u代表无符号整型。

注意,有的函数参数类型后缀前带有数字2、3、4。

2代表二维,3代表三维,4代表alpha值(以后介绍)。

有些OpenGL函数最后带一个字母v,表示函数参数可用一个指针指向一个向量(或数组)来替代一系列单个参数值。

下面两种格式都表示设置当前颜色为红色,二者等价。

  glColor3f(1.0,0.0,0.0);

等价于:

  floatcolor_array[]={1.0,0.0,0.0};

  glColor3fv(color_array);

  除了以上基本命名方式外,还有一种带"

*"

星号的表示方法,例如glColor*(),它表示可以用函数的各种方式来设置当前颜色。

同理,glVertex*v()表示用一个指针指向所有类型的向量来定义一系列顶点坐标值。

第二讲基本图元

任何复杂的三维模型都是由基本的几何图元:

点、线段和多边形组成的,有了这些图元,就可以建立比较复杂的模型。

因此这部分内容是学习OpenGL编程的基础。

  一、基本图元的描述及定义

  OpenGL图元是抽象的几何概念,不是真实世界中的物体,因此须用相关的数学模型来描述。

所有的图元都是由一系列有顺序的顶点集合来描述的。

OpenGL中绘制几何图元,必须使用glBegain()和glEnd()这一对函数,传递给glBegain()函数的参数唯一确定了要绘制何种几何图元,同时,在该函数对中给出了几何图元的定义,函数glEnd()标志顶点列表的结束。

例如,下面的代码绘制了一个多边形:

glBegin(GL_POLYGON);

glVertex2f(0.0,0.0);

glVertex2f(0.0,3.0);

glVertex2f(3.0,3.0);

glVertex2f(4.0,1.5);

glVertex2f(3.0,0.0);

glEnd();

  函数glBegin(GLenummode)标志描述一个几何图元的顶点列表的开始,其参数mode表示几何图元的描述类型,具体类型见表一:

类型

说明

GL_POINTS

单个顶点集

GL_LINES

多组双顶点线段

GL_POLYGON

单个简单填充凸多边形

GL_TRAINGLES

多组独立填充三角形

GL_QUADS

多组独立填充四边形

GL_LINE_STRIP

不闭合折线

GL_LINE_LOOP

闭合折线

GL_TRAINGLE_STRIP

线型连续填充三角形串

GL_TRAINGLE_FAN

扇形连续填充三角形串

GL_QUAD_STRIP

连续填充四边形串

                  表一、几何图元类型说明

  部分几何图元的示意图:

图一、部分几何图元示意图

  在glBegin()和glEnd()之间最重要的信息就是由函数glVertex*()定义的顶点,必要时也可为每个顶点指定颜色(只对当前点或后续点有效)、法向、纹理坐标或其他,即调用相关的函数:

函数

函数意义

glColor*()

设置当前颜色

glIndex*()

设置当前颜色表

glNormal*()

设置法向坐标

glEvalCoord*()

产生坐标

glCallList(),glCallLists()

显示列表

glTexCoord*()

设置纹理坐标

glEdgeFlag*()

控制边界绘制

glMaterial*()

设置材质

              表二、在glBegin()和glEnd()之间可调用的函数

  需要指出的是:

OpenGL所定义的点、线、多边形等图元与一般数学定义不太一样,存在一定的差别。

一种差别源于基于计算机计算的限制。

OpenGL中所有浮点计算精度有限,故点、线、多边形的坐标值存在一定的误差。

另一种差别源于位图显示的限制。

以这种方式显示图形,最小的显示图元是一个象素,尽管每个象素宽度很小,但它们仍然比数学上所定义的点或线宽要大得多。

当用OpenGL进行计算时,虽然是用一系列浮点值定义点串,但每个点仍然是用单个象素显示,只是近似拟合。

  二、点(Point)

  用浮点值表示的点称为顶点(Vertex)。

所有顶点在OpenGL内部计算时都

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