Proe 野火渲染教程1Word下载.docx

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Proe 野火渲染教程1Word下载.docx

在Postscript下,可以将图像指定为PostScript格式。

选项包括:

∙DPI-图像每英寸的点数。

∙纸张大小(PaperSize)-可用来指定标准或定制的纸张大小。

∙单位(Units)-确定计算纸张大小的单位。

∙宽度和高度(WidthandHeight)-纸张的宽度和高度。

∙左边界和上边界(LeftandTopMargin)-纸张的上边界和左边界。

定制PhotoRender选项

1.单击"

工具"

(Tools)>

"

定制屏幕"

(CustomizeScreen)。

定制"

(Customize)对话框打开。

2.单击"

命令"

(Commands)选项卡。

3.在"

类别"

(Categories)中,单击"

模型显示"

(ModelDisplay)。

(Commands)中,会显示所有模型显示图标。

4.选取要定制的PhotoRender图标:

—"

图标

房间编辑器"

渲染控制工具栏"

实时渲染"

纹理"

颜色"

5.使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。

自动保存到"

(Automaticallysaveto)复选框会缺省选中。

选定图标会自动保存到主目录的config.win文件中。

6.单击"

确定"

(OK)。

设置渲染器

视图"

(View)>

模型设置"

(ModelSetup)>

渲染控制"

(RenderControl)。

出现"

(RenderControl)工具栏。

2.单击

(RenderSetup)对话框打开。

注意:

要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。

3.要设置渲染器的类型,请从"

渲染器"

(Renderer)框的列表中选取一种渲染器。

oPhotoRender—缺省渲染器。

oPhotolux—选取此渲染器可进行高级渲染。

必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取Photolux作为渲染器。

Photolux是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。

设置质量选项

3.要设置渲染质量,请选取下列选项之一:

o选取"

粗糙"

(Draft)进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。

高"

(High)来分析模型并创建表示级质量的渲染。

最大"

(Maximum)可获得最高质量的表示。

随着质量提高,也会增加渲染时间。

4.在"

选项"

(Options)选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为:

o渲染分辨率(RenderResolution)

o加亮分辨率(HighlightResolution)

o模型(Model)

o房间(Room)

更改PhotoRender设置选项

3.单击"

(Options)选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。

渲染分辨率"

(RenderResolution)下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。

任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。

5.在"

加亮分辨率"

(HighlightResolution)下,选取下列选项之一:

o正常(Normal)-加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。

o高(High)-使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。

6.在"

模型"

(Model)中,选取所需的选项:

o透明(Transparency)-将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。

否则,透明曲面被渲染为不透明。

要设置透明度,请使用"

外观编辑器"

(AppearanceEditor)对话框。

o外观纹理(AppearanceTexture)-渲染应用于曲面的纹理。

如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。

o自身阴影(SelfShadows)-由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。

只有在"

光源编辑器"

(LightEditor)对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"

投射阴影"

(CastShadow)选项时,才会出现阴影。

o反射房间(ReflectRoom)-房间的所有曲面均在模型上进行反射。

指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。

7.在"

房间"

(Room)中,选取所需的选项:

o渲染房间(RenderRoom)-渲染模型和壁图案。

不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。

即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。

o在地板反射模型(ReflectModelinFloor)-在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。

但是,这样也会增加渲染时间。

不选中时,地板具有无光泽的外观。

o地板上的阴影(ShadowsonFloor)-打开或关闭阴影。

(CastShadow)选项时,才会投射阴影。

o照亮房间(LightRoom)-使用活动光源来渲染房间的壁。

不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。

仅在选中此选项后,才能使用"

反射房间"

(ReflectRoom)选项。

o无光线(Unlit)-使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。

o有光线(Lit)-使用-自定义光源来渲染房间的壁。

只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。

关闭"

(Close)。

设置高级PhotoRender选项

高级"

(Adv)选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。

o锐化几何纹理(SharpenGeometricTextures)-用较高的清晰度来渲染几何壁图案。

使用此选项可创建大型的地板或壁。

几何图案包括条纹和棋盘格。

o成角度锐化纹理(SharpenTexturesatAngle)-锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。

图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。

设置Photolux选项

3.选取Photolux作为渲染器。

4.单击"

(Options)选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。

5.如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"

光线跟踪"

(RayTrace)。

在需要时,Photolux光线可以仅跟踪图像的某些部分。

例如,仅跟踪透明或反射材料。

对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。

6.指定光源到达视点之前反射的次数。

o阴影(Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。

o反射(Reflective)—确定模型是否可以反射。

8.在"

o渲染房间(RenderRoom)—确定在渲染过程中是否显示房间。

o照亮房间(LightRoom)—确定房间的壁是否会受光照影响。

o阴影(Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。

o反射(Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。

如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。

可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。

设置高级Photolux选项

质量"

(Quality)框中,选取"

最高"

(Maximum)。

4.选取"

(Quality)或"

特征消除锯齿"

(FeatureAnti-Aliasing)可提高图像的质量。

对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。

高级选项对渲染时间有显着影响。

(Quality)下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。

如果指定的质量为n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为n*n。

这会显着增加渲染时间。

或者

(FeatureAnti-Aliasing)下,选取"

(FeatureAnti-Aliasing)。

指定"

阈值"

(Threshold)和"

取样"

(Samples)的值。

o阈值(Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。

此算法仅限制在超出这个阈值的区域。

o取样(Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。

6.如果图像分区域显示,则使用"

柔和阴影"

(SoftShadow)中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。

按百分比或像素分辨率来指定质量。

软件会使用阴影图来计算阴影。

大小以像素为单位。

图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。

更改PhotoRender设置输出

(Output)选项卡,然后选取渲染输出的格式。

选取图像类型(例如从"

渲染到"

(RenderTo)框中选取PTC图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"

文件名"

(FileName)框中。

(FileName)框中,键入所需的文件名。

5.根据所选取的格式,选取所需的图像大小。

对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。

6.如果选取Postscript作为输出格式,请在"

Postscript选项"

(PostscriptOptions)下指定所需的值。

7.单击"

(Close),执行更改。

更改PhotoRender设置配置

3.选取PhotoRender作为渲染器。

配置"

(Config)选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。

5.如果想让Pro/PHOTORENDER计算色块大小,请选取"

计算色块大小"

(Computetilesize)。

软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。

推荐的内存为运行Pro/PHOTORENDER机器中的内存量。

选取"

覆盖色块大小"

(Overridetilesize),然后指定每个通道的色块宽度和高度。

该值决定每个通道渲染图像的量。

此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。

(Output)下,指定预览比例值。

预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。

减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。

此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。

7.如果要将alpha通道写入图像,请选取"

渲染Alpha"

(RenderAlpha)。

可以使用alpha通道将图像与背景加以合成。

8.单击"

更改Photolux设置配置

4.对于Photolux类型的渲染器,选取"

(Draft)以获得中等质量,选取"

(High)以获得最高质量,或选取"

(Maximum)以获得全部光线跟踪。

5.单击"

(Config)选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或alpha通道。

此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。

7.选取"

(RenderAlpha)将alpha通道写入图像。

关于配置Pro/PHOTORENDER

通过在"

(Options)对话框("

(Options))中指定config.pro配置文件选项及其值,可以定制Pro/PHOTORENDER。

例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为Pro/PHOTORENDER指定其它图形库。

Pro/PHOTORENDER帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。

每一选项包含如下信息:

∙配置选项名称。

∙缺省和可用的变量或值。

缺省值以斜体表示。

∙描述配置选项的简单说明和注释。

设置Pro/PHOTORENDER配置选项

(Options)。

(Options)对话框打开。

2.选取"

只显示从文件载入的选项"

(Showonlyoptionsloadedfromfile)来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。

3.从列表中选取配置选项,或在"

(Option)框中键入配置选项名称。

值"

(Value)框中键入或选取一个值。

缺省值后面标有星号(*)。

添加/更改"

(Add/Change)。

在列表中会出现配置选项及该选项的值。

状态列中的

的外观会反映此更改。

应用"

(Apply)或"

(OK),完成Pro/PHOTORENDER的配置。

并非必须设置config.pro选项

pro_colormap_path

有效路径

指定从磁盘装载的appearance.dmt文件或color.map文件的路径。

缺省时,在pro_colormap_path中指定的appearance.dmt文件优先装载到color.map文件。

在Pro/ENGINEERWildfire以前的版本中,color.map文件用于外观文件。

photorender_preview_scale

0.5

Pro/PHOTORENDER使用该自定义的大小比率进行渲染,在"

(RenderSetup)对话框中,使用"

(RenderTo)>

全屏幕"

(FullWindow)(预览)进行设置。

增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。

减小该值,产生相反的结果。

预览比例的范围为0.25到0.75

设定值后,此选项在当前的Pro/ENGINEER进程中立即生效。

窗体顶部

窗体底部

photorender_default_width

1280

设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。

photorender_default_height

1024

设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。

pro_texture_library

用来为graphic-library目录指定其它位置。

此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于<

载入点>

目录中。

要更改此库的位置,请将pro_texture_library设置为所需的目录。

例如,如果在C:

\ptc\graphiclib\graphic-library中找到graphic-library目录,则将pro_texture_library设置为C:

\ptc\graphiclib。

新的graphic-library目录必须包含以下子目录:

∙textures,用于放置包含图像文件的"

外观放置编辑器"

系统库

∙materials,用于放置包含外观文件(.dmt)的"

∙room,用于放置包含房间文件(.drm)的"

∙adv_material,用于放置包含外观文件(.dmt)的Photolux系统库

∙lights,用于放置包含光源文件(.dlg)的"

texture_search_path

添加一个目录,用于搜索纹理路径。

可以指定多个目录。

photorender_memory_usage

256

设置Pro/PHOTORENDER允许用于模型处理的存储器的空间。

计量单位为兆字节(MB)。

仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。

photorender_capability_warnings

yes,no

yes—在PhotoRender中,启用在选取Photolux相关选项时将出现的警告。

no—在PhotoRender中,禁用在选取Photolux相关选项时将出现的警告。

blended_transparency

yes,no

yes—仅在图形配置(图形卡和Pro/E图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用alpha混合的透明色。

关于实时渲染

如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。

用户可以:

∙使用"

(RoomEditor)对话框来修改房间设置

房间外观编辑器"

(RoomAppearanceEditor)对话框来修改壁曲面

(LightEditor)对话框来修改光源设置,以及

(AppearanceEditor)对话框来修改外观设置

渲染更改一旦应用则立即生效。

这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。

对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。

实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。

房间中的模型用于投射阴影或反射。

只能通过着色曲面投射阴影。

在实时渲染中不支持自身阴影。

也不支持在模型上反射房间。

实时渲染设置

实时渲染支持"

(RoomEditor)对话框中的所有选项。

实时渲染支持的"

(LightEditor)对话框选项有:

o"

基本"

(Basic)选项卡下的所有选项。

位置"

(Position)选项卡下的所有选项。

(Advanced)选项卡中的"

(CastShadows)。

除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。

灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。

阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。

实时渲染所支持的"

(RoomAppearanceEditor)对话框选项有:

(Basic)选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。

o实时渲染仅支持"

映射"

(Map)选项卡下的"

染色纹理"

(ColorTexture)。

(Advanced)选项卡下的"

反射"

(Refle

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