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Proe 野火渲染教程1Word下载.docx

1、在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: DPI - 图像每英寸的点数。 纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。定制 PhotoRender 选项1. 单击工具(Tools)定制屏幕(Customize Screen)。定制(Customize) 对话框打开。2. 单击命令(Commands) 选项卡。3.

2、 在类别(Categories) 中,单击模型显示(Model Display)。(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。4. 选取要定制的 PhotoRender 图标:图标房间编辑器渲染控制工具栏实时渲染纹理颜色5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。自动保存到(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。6. 单击确定(OK)。设置渲染器视图(View)模型设置(Model Setup)渲染控制(Render Control)。出现(Render Control) 工具栏。2. 单击 。(R

3、ender Setup) 对话框打开。注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。3. 要设置渲染器的类型,请从渲染器(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。o PhotoRender缺省渲染器。o Photolux选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。设置质量选项3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一:o 选取粗糙(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。高(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。最大(Maximum) 可获得最高

4、质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。4. 在选项(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为:o 渲染分辨率 (Render Resolution)o 加亮分辨率 (Highlight Resolution)o 模型 (Model)o 房间 (Room)更改 PhotoRender 设置选项3. 单击(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。渲染分辨率(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。5. 在加亮分辨率(Highlight Resolution) 下

5、,选取下列选项之一:o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。6. 在模型(Model) 中,选取所需的选项:o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用外观编辑器(Appearance Editor) 对话框。o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,

6、但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在光源编辑器(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中投射阴影(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。7. 在房间(Room) 中,选取所需的选项:o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) -

7、在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用反射房间(Reflect Room) 选项。o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。关闭(Clos

8、e)。设置高级 PhotoRender 选项高级(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。设置 Photolux 选项3. 选取 Photolux 作为渲染器。4. 单击(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。5.

9、如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取光线跟踪(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。6. 指定光源到达视点之前反射的次数。o 阴影 (Shadows)确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。o 反射 (Reflective)确定模型是否可以反射。8. 在o 渲染房间 (Render Room)确定在渲染过程中是否显示房间。o 照亮房间 (Light Room)确定房间的壁是否会受光照影响。o 阴影 (Shadows)确定是否在房间的壁上投射阴影。o 反射 (Ref

10、lective)确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。设置高级 Photolux 选项质量(Quality) 框中,选取最高(Maximum)。4. 选取(Quality) 或特征消除锯齿(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。高级选项对渲染时间有显着影响。(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显着增加渲染时间。或者(Feature An

11、ti-Aliasing) 下,选取(Feature Anti-Aliasing)。指定阈值(Threshold) 和取样(Samples) 的值。o 阈值 (Threshold)要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。o 取样 (Samples)每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。6. 如果图像分区域显示,则使用柔和阴影(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。更改 PhotoRender 设置输出(Ou

12、tput) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从渲染到(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在文件名(File Name) 框中。(File Name) 框中,键入所需的文件名。5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在Postscript 选项(Postscript Options) 下指定所需的值。7. 单击(Close),执行更改。更改 PhotoRender 设置配置3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。配置(Co

13、nfig) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取计算色块大小(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。选取覆盖色块大小(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模

14、糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取渲染 Alpha(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。8. 单击更改 Photolux 设置配置4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取(Draft) 以获得中等质量,选取(High) 以获得最高质量,或选取(Maximum) 以获得全部光线跟踪。5. 单击(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。7. 选取(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。关于配置 Pr

15、o/PHOTORENDER通过在(Options) 对话框(Options)中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: 配置选项名称。 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 描述配置选项的简单说明和注释。设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项(Options)。(Options) 对话框打开。2. 选取只显示从文件载入的选项(Show only opt

16、ions loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。3. 从列表中选取配置选项,或在(Option) 框中键入配置选项名称。值(Value) 框中键入或选取一个值。缺省值后面标有星号 (*)。添加/更改(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。应用(Apply) 或(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。并非必须设置 config.pro 选项pro_colormap_path有效路径指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省

17、时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 photorender_preview_scale0.5Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在(Render Setup) 对话框中,使用(Render To)全屏幕(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75设定值后,此选项在当前的 P

18、ro/ENGINEER 进程中立即生效。窗体顶部窗体底部 photorender_default_width1280设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 photorender_default_height1024设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。pro_texture_library用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:ptcgraphiclibgraphic-library 中找到 gra

19、phic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:ptcgraphiclib。新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: textures,用于放置包含图像文件的外观放置编辑器系统库 materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的 adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的texture_search_path添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。photore

20、nder_memory_usage256设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。photorender_capability_warningsyes,noyes 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。no在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。blended_transparencyyes, noyes仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混

21、合的透明色。关于实时渲染如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 用户可以: 使用(Room Editor) 对话框来修改房间设置房间外观编辑器(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通

22、过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。实时渲染设置实时渲染支持(Room Editor) 对话框中的所有选项。实时渲染支持的(Light Editor) 对话框选项有:o 基本(Basic) 选项卡下的所有选项。位置(Position) 选项卡下的所有选项。(Advanced) 选项卡中的(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。实时渲染所支持的(Room Appearance Editor) 对话框选项有:(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。o 实时渲染仅支持映射(Map) 选项卡下的染色纹理(Color Texture)。(Advanced) 选项卡下的反射(Refle

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