推箱子游戏设计报告书Word格式文档下载.docx

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(4)按ESC键可以在任何时候退出游戏。

总体设计:

1.功能模块设计

(1)系统模块图

本设计包括5个模块,分别是初始化模块、图画模块、移动箱子模块、移动小人模块和功能控制模块,如图1所示。

各个模块的功能描述如下。

1)初始化模块

该模块包括屏幕初始化和游戏每一关的初始化。

屏幕初始化用于输出欢迎信息和操作提示,游戏每一关的初始化是构建每一关的关卡。

2)图画模块。

该模块主要是被其他模块调用,用于画墙、在空地画箱子、在目的地画箱子、画小人和画目的地。

3)移动箱子模块

该模块用于移动箱子,包括目的地之间、空地之间和目的地与空地之间的箱子移动。

4)移动小人模块

该模块用于控制小人移动,从而推动箱子到目的地。

5)功能控制模块

该模块是几个功能函数的集合,包括屏幕输出功能、指定位置状态判断功能和关卡重置功能。

图1系统模块图

(2)任务执行流程图

游戏从第一任务开始(第一关),按上下左右方向键控制小人移动来推动箱子,可以在游戏中的任何时候按Esc键退出。

如果游戏无成功希望,可以按空格键回到当前任务的开始状态;

如果成功完成当前关,则进入下一关,如果当前关是最后一关,则显示通关信息,提示游戏结束。

图2显示了任务执行的流程图。

(3)小人移动流程图

小人移动的方向有四个,move()函数(处理小人移动的函数)对这4个方向移动的处理都一致,只是调用函数时的参数有所不同。

首先判断小人移动的方向,然后根据小人所处的当前状态、下一步状态或者下下一步状态进行适当的处理。

处理过程如图3所示。

 

图2任务执行流程图

图3小人移动流程图

2.数据结构设计

(1)设置全局变量

定义二维数组charstatus[20][20],用于记录屏幕上各点的状态。

其中,“0”表示什么都没有,“b”表示箱子,“m”表示目的地,“i”表示箱子在目的地,“w”表示墙壁。

首先将屏幕20×

20范围内的状态初始化为0,然后根据具体情况,在画箱子时,将箱子所在点的状态改为“w”;

在画目的地时,将目的地所在点的状态改为“m”;

当箱子被推到目的地时,箱子所在点的状态为“i”,如果每一关中所有目的地的状态都为“i”,则说明该关已完成。

定义全局变量,charfar*printScreen=(charfar*)0XB8000000,用于在屏幕上输出字符。

彩色显示器的字符缓冲区首地址为0XB8000000,每个字符占2字节(第一个字节为ASCII值,第二个为颜色值),字符模式下屏幕宽80列,高25行,一屏可以写80×

25个字符。

(2)定义结构体

typedefstructwiner

{

intx;

inty;

structwiner*p;

}winer;

定义结构体structwiner用于判断每一关是否完成。

其中x用于存放目的地的横坐标,y用于存放目的地的纵坐标。

如果所有表示目的地的坐标对的状态都为“i”,即箱子在目的地,则表示已经通关,可以进入下一关。

该结构体的初始化在每一关的初始化时进行。

3.函数功能描述

(1)putoutChar()

函数原型:

voidputoutChar(inty,intx,charch.charfc,charbc))

putoutChar()函数在屏幕上的指定位置输出指定的字符。

其中,x、y指明输出的位置,ch表示输出的字符,fc表示输出的颜色,bc表示输出的背景颜色。

(2)printWall()

voidprintWall(intx,inty)

printWall()函数用于画墙壁,传入参数x、y指明位置。

该函数调用putoutChar()进行输出,以黑色为背景画绿色墙,用小方块表示墙(ASCII码值为219)

(3)printBox()

voidprintBox(intx,inty)

printBox()函数用于在非目的地画箱子,传入参数x、y指明位置。

该函数调用putoutChar()进行输出,以黑色为背景画白色箱子,用ASCII值为10的字符表示箱子。

(4)printBoxDes()

voidprintBoxDes(intx,inty)

printBoxDes()函数用于在目的地画箱子,传入参数x、y指明位置。

该函数调用putoutChar()进行输出,以黑色为背景画黄色箱子,仍用ASCII值为10的字符表示箱子。

(5)printDestination()

printDestination(intx,inty)

printDestination()函数用于画目的地,传入参数x、y指明位置。

该函数调用putoutChar()进行输出,以黑色为背景画黄色目的地,用心型表示(ASCII值为003)。

(6)printDestination1()

voidprintDestination1(intx,inty,winer**win,winer**pw)

printDestination1()函数与printDestination()函数功能基本相同,都是画目的地函数,但是printDestination1()增加了记录每个目的地位置的功能。

其中x、y指明目的地的位置,每一关的所有目的地位置存放在结构体structwiner中,形成一条链表,**winer返回链表的头,**pw则指向链表的尾部。

(7)printMan()

voidprintMan(intx,inty)

printMan()函数用于画小人。

X、y指明画的位置。

该函数通过软中断来实现,首先设置寄存器的高位和低位,设置高位0xa表示在光标位置显示字符;

设置低位02(ASCII值),表示输出的字符;

然后设置寄存器CX为01,表示重复输出的次数,这里只输出一次;

最后产生类型为0x10的中断,表示显示器输出。

(8)init()

voidinit()

init()函数用于初始化屏幕。

该函数首先用两个for循环初始化屏幕20×

20范围内的状态,初始化为0,以后根据实际情况重新赋值;

然后设置屏幕输出状态,设置寄存器AX的高位为0,低位为3,表示以80×

25的彩色方式显示;

最后移动光标到指定位置输出屏幕欢迎信息。

(9)初始化游戏

winer*initStep1()、winer*initStep2()、winer*initStep3()、winer*initStep4()

这几个函数分别初始化游戏第一关到第四关。

这些函数的功能和实现步骤相似。

首先根据需要在制定的位置画墙壁和画箱子,在这里可以设置游戏的难度,初始化的墙壁越复杂,箱子越多,则游戏就越难。

游戏的第一至第四关难度依次增加。

然后分别调用printDestination1()和printMan()函数画目的地和小人。

函数返回包含各个目的地位置的链表。

(10)移动箱子

voidmoveBoxSpacetoSpace(intx,inty,chara)、voidmoveBoxDestoSpace(intx,inty,chara)、voidmoveBoxSpacetoDes(intx,inty,chara)、voidmoveBoxDestoDes(intx,inty,chara)。

这几个函数实现的功能分别是从空地移动箱子到空地、从目的地到空地、从空地到目的地、从目的地到目的地移动箱子。

X、y指明小人的当前所处的位置,字符a表示移动的方向,有“u”“d”“r”“l”四个值,分别表示向上、向下、向右、向左移动。

这几个函数的实现原理大致相似。

对于前面两个函数,首先判断移动的方向,从小人所处的位置沿着移动方向移动一步画小人,移动两步画箱子

(11)judge()

(12)move()

(13)函数原型:

judge()

(14)reset()

voidreset(inti)

Reset()函数的功能是重置当前关。

该函数首先判断当前关是第几关,然后调用init()函数和初始化当前关的函数进行重置。

(15)main()

主函数首先设置寄存器AX的高位和低位,显示器软中断,进行显示状态的设置,初始化屏幕,初始化第一关,并显示欢迎信息。

然后根据按下的键(bioskey(0)函数返回按下的键)进行处理,处理过程由move()函数进行(如果按下ESC键,则退出程序)。

对于每一关,如果所有的表示目的地位置的状态都由“m”变为“i”,则表示通过该关,可以进入下一关。

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