3DMAX 英文版 知识整理Word格式.docx
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渲染(等于F9)
三、视口切换:
Top:
顶视图
Front:
前视图
Left:
左视图
顶、前、左这三个视图称为正视图Ctrl+W可切换正视图
Perspective:
透视图
V:
视图切换(View)T:
顶B:
底F:
前L:
左R:
右
User:
用户视图
四、变换操作:
Q:
选择W:
移动E:
旋转R:
缩放S:
捕捉A:
角度捕捉G:
显示/隐藏网格
1、移动:
X:
手柄与坐标轴间的切换
F5:
可锁定X轴
F6:
可锁定Y轴
F7:
可锁定Z轴
F8:
自由
移动的数值化操作:
***难点
左侧:
绝对坐标右侧:
相对坐标
左/前视图的Y轴为Z轴正视图即平面环境中的水平为X轴,垂直为Y轴
位移捕捉:
S
2.5维针对正视图3维针对透视图2维只能针对平面
2、旋转:
*空格键:
锁定对象
正视图环境沿Z轴旋转
角度捕捉:
Angle
变换工具的数值化输入
本小节练习作业:
快速制作凳子2分钟内搞定
一、选择操作:
交叉选择:
全选才被选择部分选中才被选择
Ctrl:
加选Alt:
减选
取消选择:
单击空白处/Ctrl+D
二、复制操作:
1、Shift+移动/旋转(变换复制)
2、Ctrl+V:
clone(原地复制,输入数值等间距复制)***
复制的两种方式:
copy:
不关联instance:
关联
三、轴心操作:
Pivot
选中对象-层级-Pivot
AffectPivotonly:
改变轴心
ResetPivot:
重置轴心
Centertoobject:
轴心放置到物体中心
例子:
沿路径画圆(制作钟表)
画大圆--画小圆--Alt+A(选X轴,中心对中心)--层级--Af-P-O--Cen-To-Ob---A(角度捕捉开启30度)--最后E+Shift(旋转复制)
四、对齐操作:
(align:
对齐)
Alt+A:
对齐操作***
Min:
左下
Center:
中中
Max:
右上
对齐方法:
一、一个挨一个:
对角对(外切)
二、在内部挨着:
一边对一边(内切)
三、中心对中心:
在一个表面画另一个
一个物体放到中心:
x、y轴中心对中心
紧贴另一个物体:
确定轴向对角对
Alt+B:
匹配位图(第二个对号去掉)
五、标准几何体的创建(standard:
标准)
1、Box:
盒子
2、Cone:
圆台
参数:
Cap:
盖子
Sides:
边数
Smooth:
光滑
Radius:
半径
Slice:
切面
3、Sphere:
球体Hemisphere:
半球
4、GeoSphere:
多面体
5、Cylinder:
圆柱
6、Tube:
圆(管)
7、Torus:
圆环
8、Pyramid:
金字塔/四可棱锥
9、Teapot:
茶壶
10、Plane:
面
一、J:
边界操作选择判断虚框
O:
降低显示(移动时变为框)
Alt+Q:
孤立显示***
捕捉:
Midpoint终点捕捉
Alt+X:
专家模式
D:
禁止刷新视图
二、常用的变形工具(在命令面板里面)
1、Squeeze-压扁工具
Amount:
强度Curve:
曲线
2、Strecth-拉伸
3、Taper-锥化
4、Bend-弯曲
5、FFD3×
3×
3自由变换
本小节可制作自典和梨
进入二维建模
一、场景建模:
正视图操作透视图用来看
二、角色建模:
正视图用来看透视图操作
三、透视图用三维捕捉
一、线的绘制
按Shift键绘制一条直线
退格键:
撤消控点
线的次物体:
点(快捷键:
1)段(快捷键:
2)线(快捷键:
3)
线变直的三种方法:
1、缩放法(X、Y轴压点选整体为中心)
2、坐标值法:
绝对值坐标相等
3、轴向约束法:
捕捉开启拉点对齐
二、点的四种类型
Corner:
角点***(注:
扣图时最忌“翅膀”记得要转为Corner点)
光滑点
BezierCorner:
贝兹角点
Bezier:
贝兹曲线
命令:
EditableSpline:
可编辑的样条线***
Divide:
划分(分点、段,等间距)
Filet:
圆角化(对点)
Outline:
轮廓(对线)***
Reading:
可渲染(用可渲染画凳子)***
Attach:
结合(对于整体)
三、圆角化扣图***
1、把要扣的位图拉进F(前视图)弹出的对话框中的第二个对号去掉;
2、Alt+B选MatchBitmap(匹配位图);
3、接着在DisplyBackground(显示)和LockZoom/Pan(允许平移缩放)前打对号接着OK;
4、开始扣图。
圆角化扣图中相切才能保证与所扣图圆滑一致。
另外扣图时点的两边与所扣对象要相切。
Extvuble:
挤出(条件:
不能相交叉)
Ctrl+I:
反选***
弧点扣图法:
弧点三要素:
位置:
山尖或山谷处
方向:
与所扣对象相切
涨力:
反关心前半部分
单击为角点拖动为弧点
I:
平移到中心
可编辑样条线参数详解:
一、Reading:
渲染参数卷展栏
1、EnableinReading:
可渲染
2、EnableinViewport:
可显示
截面形状两种:
圆形:
Radial
矩形:
Rectanglar
二、Interpolation:
插补卷展栏(控制弧的平滑度)
steps:
步数值越高,弧越平滑
Optimize:
简化
Adpptive:
自适应
三、Geometry:
整体参数卷展栏
Create-line:
创建线(在物体内创建和物体相结合)
结合(不关联)右击出来
AttachMult:
群组结合(针对较多的对象相结合)
***四、对点操作:
(Vertex)
圆角化***
Break:
打散
Weld:
焊接(阈值)
Chamfer:
倒角(分点,圆角化)
Connect:
连接(连接两点成一条线)***
Cycle:
循环选择
MakeFirst:
成为老大点***
五、对段的操作:
(Segment)
划分(把段等间距分点)
六、对线的操作:
(Spline)
轮廓
Trim:
修剪***
Extend:
延伸
Detach:
分离(对点也可以)***
Mirror:
镜像
Boolean:
布尔运算(并、差、交集)
布尔操作:
必结合,先选择一个对象-选择方式-再选择另一个对象。
条件:
必须封闭,至少两条,必须结合
例如:
当两条线重合时,布尔不起作用。
二维绘图工具:
Line:
线
Helix:
螺旋线
Rectangle:
矩形
Section:
剖切
Circle:
圆
Ellipse:
椭圆
Arc:
弧
Donut:
NGon:
多边形
Star:
星形
Text:
文字
二维常用的绘图工具:
1、可渲染建模:
(练习作业:
中式屏风、开花吊顶)
2、挤出建模:
Extrude(练习作业:
电视柜、展厅)
挤出时不能交叉,必须封闭
3、Lathe:
车削建模(要选择:
Min向左旋转可以避免出现漏洞)
车削建模时旋转成型,只用一半就可以
FlipNormals:
反转法线(对整个元素操作)
法线的功能:
控制面的朝向(Normal)
法线的理解:
反转法线变黑:
选中物体--右击--ObjectPriperties(物体属性)--BackfaceCull(背面为空)
制作咬的效果:
***
ShapMergle:
形体合并
选中对象--单击几何体中的复合物体--单击CompoundObjects--ShapeMerge--Pickshape--单击要拾取的对象(此对象必须是线才能出来效果)
a、酒缸、高脚杯的制作
b、门的两种制作(Bend和倒角两种方法)
c、吧台制作(倒角截面的应用)
4、Bevel:
倒角(向内外缩放)挤出同时轮廓
LineorSides:
直线边Curvedsides:
曲线边
5、BevelProfile:
倒角截面
方向由里面“魂”控制
先选中路径再增加命令--单击Pick拾取截面
CapHoles:
堵洞
shell:
抽壳
6、Loft:
放样建模(倒角截面)(牛奶瓶的制作)
7、PathDeform(WSM)沿着走L
即路径变形工具
8、Sweep:
曲线扫描
UseBuilt-inSection:
使用自带的建筑截面
UseCustomSection:
使用自定义截面
Sweep与BevelProfile的区别是路径与截面变大变小,缩放不起作用;
只有修改参数时才关联
Xform:
变换操作工具(加上这个Sweep才关联)
9、Shell:
抽壳(针对没有厚度的物体)
《进入多边形建模》
初识EditPloy(可编辑的多边形参数详解)次
物体:
点
(1)线
(2)边界(3)(注:
非闭
合区域删除后形成边界)面(4)元素(5)
1、Inset:
插入面(对面操作)
2、Connet:
连线(对线操作)
3、Chamfer:
分线(对线操作,等同于倒角的效果)
4、Extrude:
挤出(对面操作)
5、Bridge:
桥接(对面操作,连接墙体时用到)
IgnoreBackfacing:
忽略背面(选面时用到)
一、Selection:
选择参数卷展栏
1、IgnoreBackfacing:
忽略背面(对面/线操作)
2、Shirk:
收缩(对面/线操作)Grow:
扩张
3、Ring:
环绕选择(对线操作)Loop:
二、SoftSelection:
软选择
Use:
开关Falloff:
衰减范围
三、EditGeometry:
整体参数
弯曲
结合
分离
Collapse:
塌陷(恢复重造)
修剪
四、EditVertices:
对点操作
退格键清除不要的点
焊接
打散(选择中点,控制范围值)
TargetWeld:
目标焊接(选中一个点拖到另一个点即可)
五、EditPolt:
对面操作(***重点)
1、Extrude:
用Q选择面最安全,加选时要选中IgnoreBackfacing(忽略背面)
参数的三种方式:
a、Group:
整体
b、LocalNormal:
沿法线
c、ByPolygon:
自身
2、Bevel:
倒角(做一个桌子)
3、Inset:
插入面(制作电视机)
4、Bridge:
桥接(结合选面)
F2:
5、Flip:
反转法线(控制面的朝向)
全黑的解决方法:
选中物体--右击ObjectProperties(物体属性)--BackfaceCull(背面为空)
六、EditEdge:
对线操作(布线技术)
(可制作电视机、相框、桌子)
区分:
Alt+A:
对齐操作
Alt+B:
拉位图时背景设置
1、Connect:
连接对点操作(必须是连续的线)
两条线:
Ctrl+A--右击--Connecto--设置--参数加段数(线)
2、Chamfer:
分线/圆角化(对边)
3、QuixkSlice:
快速切片(对线/面)***
用二维线做参考(在正视图做选中面对指定面加线)
4、Cut:
剪切(对边)
5、对线的操作(特殊操作):
6、CreateShapeFormSelection:
根据选择的线创建二维图形
屏风制作:
画面--用面做参考画线--修剪线--可渲染
Lattice(晶格化:
功能是将物体的点线变为三维图形)
Ctrl+V:
原地复制克隆
(Ctrl+Tap:
切换窗口)
多边形建模应用技术:
(单面建模)
一、CAD与3dmax结合:
1、选中打开CAD--选中参选部分--Ctrl+C--新建--Ctrl+V--保存
2、打开3D--进入T--单位(mm要统一)--Win+D(显示桌面)
3、把CAD图扔进3D里面--选第一项Import(导入)--把CAD图群组(group)
4、在T里面开启S(捕捉)--并开始画线建模
一、欲退则进战术(建模思路):
针对模型边缘,挤出时用(小作业:
做一个天花)
二、二维挤出造型技巧:
T里面画线在P里面看
内部图形在边缘:
选Attach--Tirm--Weld(若为矩形再次描线)
挤出条件:
封闭、不交叉(一个封闭图形只有一个老大点)
CAD调入3dmax总结:
1、调入3dmax必须让场景单位与系统单位一致(画矩形测尺寸)
2、立画图与轴线有一定距离(防止粘在一起)
3、调入后--成组--画矩形参选位置(F)
一、常用的变形工具修改器:
(段数决定细节)
1、Bend:
Angle:
角度
Direction:
方向
UpperLimit:
上限
LowerLimit:
下限
次物体:
Center(中心)(快捷键2)
(作业:
做一张翻页的纸练习)
2、FFD3×
3:
自由变形(自定义设置)
ControlPoints
(1)控点
3、Taper:
锥化
强度值Curve:
曲化值
4、Spueeze:
压扁
5、Stretch:
拉伸
在CAD中的图要和3dmax里面的单位必须保持统一为mm,这样才保证不出问题
***(重点/小知识点)怎样把东西放在地上:
把CAD图拉进T视图里,E(旋转开启90度),在T画一个参照物,进入F视图,打开S(位移捕捉),把要放在地上的物体拉点“吸”对齐画的参照物,最后把画的参照物删除掉即可。
***(重点/小知识点)包门/窗技术:
画好门的截面和路径--选中截面找到命令BevelProfile(倒角截面)--点PickProfile(拾取路径)--如果方向不对的话按“1”(BevelProfile的子物体ProfileGizmo:
截面中心快捷键“1”)--再按E(旋转,开启90度捕捉)旋转到你要的效果即可。
包窗类似:
先画窗户的截面--再画路径(路径沿着窗户的边缘用Line【线】画,将最里面的那个点设为老大点【选中那个点,MakeFirst】)--选中窗户的截面-找命令BevelProfile--PickProfile--拾取画的路径--接着按“1”--E(旋转对方向即可)。
小知识一:
ctrl+右击:
出来的菜单栏(可画Arc【弧】、Rectangle【矩形】、Circle【圆】、Line【线】、Plane【面】、Box【盒子】、Sphere【球形】
小知识二:
在AutoGrid前面打对号:
则是在物体表面画物体。
一、摄像机构图:
(平视)(角度)
1、镜头:
a、标准镜头:
35mm(24mm)
摄像机离地高度:
(一般为900~1200mm)
摄像机操作步骤:
1、在T确定Camera的方向及Camera在墙内
2、选中轴,向上移1000mm
3、选中Camera,按C(摄像机快捷键)进入摄像机视图
4、进入修改面板调节摄像机的合适镜头(15~20mm)
5、结合Ctrl+P(平移摄像机)Alt+Z(推拉摄像机)Ctrl+R)(旋转摄像机)Ctrl+C(创建摄像机)Shift+C(显示/隐藏摄像机)
摄像机删除后图形变形的解决方法:
右击视图导航按钮--FOV(视野)右下角改为了45度即可。
摄像机透视视图:
1、一点透视(常用)
2、二点透视
***介绍小知识:
摄像机的剪切应用:
点摄像机的头--进入修改面板--往下拔看到ClippingPlanes--□clipManually前面打对号--NearClip(近距离剪切)--FarClip(远距离剪切)--调节这二个值即可
二、阵列的操作:
选中要阵列的对象--右击主工具栏--Extras(扩展工具栏)--Array(阵列)
【阵列的三种类型:
A、位移阵列;
B、旋转阵列;
C、缩放阵列】
三、沿路径复制:
(倒数第二个)
选中对象右击--Extras--SpacingTool(沿路径复制)--PickPath(拾取路径必是二维图形)
本周学习总结:
1、Rendering:
可渲染的学习应用
2、Lathe:
车削建模的学习应用
3、Extrude:
挤出建模-------
倒角的学习应用(可倒角三次)
倒角截面一定要有路径
6、Sweep(曲线扫描)与Shell(抽壳)的区分
7、摄像机构图初步认识
8、QuickSlice:
快速切片要在正视图进行
下周任务:
1、详细学习材质与贴图
2、详细记笔记灯光的参数
3、弄清楚反射、发光和折射的区别
《进入材质部分》
M:
材质编辑器
材质:
是物体表面各种可视属性结合,这和可视属性包括色彩、纹理、发光度、透明度、光滑度、折射率。
Standard:
标准材质
一、Shader:
明暗器参数卷展栏(高光点形状)
1、Blinn:
布林(自然界高光)
2、Anisotropic:
各向异性(产生椭圆开高光:
针对曲面)
3、Metal:
金属明暗器
Wire:
线框渲染(2-sided:
双面,无厚度)
二、Basic:
基本参数
1、Diffuse:
颜色,固有色(代表自身颜色)
色彩三要素:
a、色相:
代表物体颜色
b、明度:
控制反射光线的强弱
c、纯度:
控制反射色彩的色溢量
**注:
色溢量与纯度和光线的充分度有关
Self-illumination:
自发光(范围:
0~100)
Opacity:
不透明度(范围:
0~100,100为不透)
Specular
Highlights:
高光控制
Level:
强度值
Glossiness:
光泽度(值越高,高光度越小,表面越光滑)
材质要结合灯光与合理的摄影角度而定
三、Maps材质通道:
类型:
a、强度贴图通道
b、颜色贴图通道
方式:
1、Diffuse
Color:
颜色贴图通道(控制显示什么颜色)
2、Opacity:
不透明度贴图通道,它是强度贴图通道,与色彩无关,仅与色彩明度有关,黑为透,白不透。
(树的制作)
3、Bump:
凹凸贴图通道,它是强度贴图通道,黑为册凹,白为凸。
Amout:
凹凸强度值,可为负,黑为凸。
四、Reflection:
反射贴图通道
五、Refraction:
折射贴图通道
【注:
反射和折射贴图通道用的贴图类型全是Raytrace:
光线追踪】
钻石折射率:
2.64
本节小作业:
测玻璃、金属、镜子、木质地板、石材
看的视频的资料:
灯光的色彩的冷暖
远近
硬软
根据灯光的明暗颜色可看出物体外形
光线分为线性
平行光
灯光的衰减现象与光线的强弱有着密切的关系
光线向许多方向传播的现象叫漫反射
灯光直接打到物体表面上的现象叫直接光照,经过直接光照后光线还要进行反弹
因为颜色的关系,动态光打到不同物体上会不同程度上被吸收
离光线越近的地方,光线越闭塞
光线由于颜色、冷暖上不同程度上的差异可以使光线在不同程度上被中和
影子由于光线强弱、远近的不同衰减程度也不同
一、位图贴图参数:
Bitmap
1、Coordinates:
坐标参数卷展栏
Offset:
偏移
CAD中偏移的快捷键
O+空格键
Tiling:
平铺次数(U:
X
V:
Y
W:
Z)
Tile:
平铺开关
Blur:
模糊
Reload:
刷新
2、Bitmap:
位图参数
Cropping/Placement:
剪切面
Apply:
应用天关
View
image:
查看图像
Hide
Selection:
隐藏选择
3、Output:
输出
Output
输出强度值
***Enable
Color
Map:
调节亮度与对比度
二、UVW
Map(修改面板内的命令):
贴图坐标参数详解
Gizmo:
范围框(样子)
Mapping:
贴图方式
Planner:
平面
Cylinderical:
Spherical:
球形
Shrink:
包裹
Box:
六面贴图(适用于有侧面的贴图方式)
Alignment:
轴向(X
Y Z)
Fit:
范围框适配模型
Bitmap Fit:
位图适配
**
贴图时要贴一次转一次(每贴一次都要转为可编辑的多边形)
贴图流程:
先确定贴图的方式--再确定轴向--比例与大小的问题(保证不变形,若不对要结合E【旋转,开启90度捕捉;
旋转一次,要Fit一次,看看效果】来把贴图放正)
反选
光线的三种方式:
1、吸收:
同种色反射,其他吸收
2、反射:
镜面反射(即漫反射)
3、折射:
IOR折射率
明度即是同种颜色的变化:
由浓到淡
明度:
颜色由明到暗
明度越低,色温越低,饱和度越高
色彩的相对性:
眼睛看颜色时间过久,会产