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3DMAX 英文版 知识整理Word格式.docx

1、渲染(等于F9)三、视口切换:Top:顶视图Front:前视图Left:左视图顶、前、左这三个视图称为正视图 Ctrl+W可切换正视图Perspective:透视图V:视图切换(View)T:顶 B:底 F:前 L:左 R:右User:用户视图四、变换操作:Q:选择 W:移动 E:旋转 R:缩放 S:捕捉 A:角度捕捉 G:显示/隐藏网格1、移动:X:手柄与坐标轴间的切换F5:可锁定X轴 F6:可锁定Y轴F7:可锁定Z轴F8:自由移动的数值化操作:*难点左侧:绝对坐标 右侧:相对坐标左/前视图的Y轴为Z轴 正视图即平面环境中的水平为X轴,垂直为Y轴位移捕捉:S2.5维 针对正视图 3维 针对透

2、视图 2维 只能针对平面2、旋转:*空格键:锁定对象正视图环境沿Z轴旋转角度捕捉:Angle变换工具的数值化输入本小节练习作业:快速制作凳子 2分钟内搞定一、选择操作:交叉选择:全选才被选择 部分选中才被选择Ctrl:加选 Alt:减选取消选择:单击空白处/Ctrl+D二、复制操作:1、Shift+移动/旋转(变换复制)2、Ctrl+V:clone(原地复制,输入数值等间距复制)*复制的两种方式:copy:不关联 instance:关联三、轴心操作:Pivot选中对象-层级-PivotAffect Pivot only:改变轴心Reset Pivot:重置轴心Center to object:

3、轴心放置到物体中心例子:沿路径画圆(制作钟表)画大圆-画小圆-Alt+A(选X轴,中心对中心)-层级-Af-P-O-Cen-To-Ob-A(角度捕捉开启30度)-最后E+Shift(旋转复制)四、对齐操作:(align:对齐)Alt+A:对齐操作 *Min: 左 下Center: 中 中Max: 右 上对齐方法:一、一个挨一个:对角对(外切)二、在内部挨着:一边对一边(内切)三、中心对中心:在一个表面画另一个一个物体放到中心:x、y轴 中心对中心紧贴另一个物体:确定轴向对角对Alt+B:匹配位图(第二个对号去掉)五、标准几何体的创建 (standard:标准)1、Box:盒子2、Cone:圆台

4、参数:Cap:盖子Sides:边数Smooth:光滑Radius:半径Slice:切面3、Sphere:球体 Hemisphere:半球4、GeoSphere:多面体5、Cylinder:圆柱6、Tube:圆(管)7、Torus:圆环8、Pyramid:金字塔/四可棱锥9、Teapot:茶壶10、Plane:面一、J:边界操作 选择判断 虚框O:降低显示 (移动时变为框)Alt+Q:孤立显示 *捕捉:Midpoint 终点捕捉Alt+X:专家模式D:禁止刷新视图二、常用的变形工具(在命令面板里面)1、Squeeze-压扁工具Amount:强度 Curve:曲线2、Strecth-拉伸3、Tap

5、er-锥化4、Bend-弯曲5、FFD 333自由变换本小节可制作自典和梨进入二维建模一、场景建模:正视图操作 透视图用来看二、角色建模:正视图用来看 透视图操作三、透视图用三维捕捉一、线的绘制按Shift键绘制一条直线退格键:撤消控点线的次物体:点(快捷键:1) 段(快捷键:2) 线(快捷键:3)线变直的三种方法:1、缩放法(X、Y轴压点选整体为中心)2、坐标值法:绝对值坐标相等3、轴向约束法:捕捉开启拉点对齐二、点的四种类型Corner:角点 * (注:扣图时最忌“翅膀”记得要转为Corner点)光滑点Bezier Corner:贝兹角点Bezier:贝兹曲线命令:Editable Spl

6、ine:可编辑的样条线 *Divide:划分(分点、段,等间距)Filet:圆角化(对点)Outline:轮廓(对线)*Reading:可渲染(用可渲染画凳子)*Attach:结合(对于整体)三、圆角化扣图 *1、把要扣的位图拉进F(前视图)弹出的对话框中的第二个对号去掉;2、Alt+B 选Match Bitmap(匹配位图);3、接着在Disply Background(显示)和Lock Zoom/Pan(允许平移缩放)前打对号 接着OK;4、开始扣图。圆角化扣图中相切才能保证与所扣图圆滑一致。另外扣图时点的两边与所扣对象要相切。Extvuble:挤出(条件:不能相交叉)Ctrl+I:反选

7、*弧点扣图法:弧点三要素:位置:山尖或山谷处方向:与所扣对象相切涨力:反关心前半部分单击为角点 拖动为弧点I:平移到中心可编辑样条线参数详解:一、Reading:渲染参数卷展栏1、Enable in Reading:可渲染2、Enable in Viewport:可显示截面形状两种:圆形:Radial矩形:Rectanglar二、Interpolation:插补卷展栏(控制弧的平滑度)steps:步数 值越高,弧越平滑Optimize:简化Adpptive:自适应三、Geometry:整体参数卷展栏Create-line:创建线(在物体内创建和物体相结合)结合(不关联)右击出来Attach M

8、ult:群组结合(针对较多的对象相结合)*四、对点操作:(Vertex)圆角化 *Break:打散Weld:焊接(阈值)Chamfer:倒角(分点,圆角化)Connect:连接(连接两点成一条线)*Cycle:循环选择Make First:成为老大点 *五、对段的操作:(Segment)划分(把段等间距分点)六、对线的操作:(Spline)轮廓Trim:修剪 *Extend:延伸Detach:分离(对点也可以)*Mirror:镜像Boolean:布尔运算(并、差、交集)布尔操作:必结合,先选择一个对象-选择方式-再选择另一个对象。条件:必须封闭,至少两条,必须结合例如:当两条线重合时,布尔不起

9、作用。二维绘图工具:Line:线Helix:螺旋线Rectangle:矩形Section:剖切Circle:圆Ellipse:椭圆Arc:弧Donut:NGon:多边形Star:星形Text:文字二维常用的绘图工具:1、可渲染建模:(练习作业:中式屏风、开花吊顶)2、挤出建模:Extrude(练习作业:电视柜、展厅)挤出时不能交叉,必须封闭3、Lathe:车削建模 (要选择:Min向左旋转可以避免出现漏洞)车削建模时旋转成型,只用一半就可以Flip Normals:反转法线(对整个元素操作)法线的功能:控制面的朝向 (Normal)法线的理解:反转法线变黑:选中物体-右击-Object Pri

10、perties(物体属性)-Backface Cull(背面为空)制作咬的效果:*Shap Mergle:形体合并选中对象-单击几何体中的复合物体-单击Compound Objects-ShapeMerge-Pickshape-单击要拾取的对象(此对象必须是线才能出来效果)a、酒缸、高脚杯的制作b、门的两种制作(Bend和倒角两种方法)c、吧台制作(倒角截面的应用)4、Bevel:倒角(向内外缩放)挤出同时轮廓Lineor Sides:直线边 Curved sides:曲线边5、Bevel Profile:倒角截面方向由里面“魂”控制先选中路径再增加命令-单击Pick拾取截面Cap Holes

11、:堵洞shell:抽壳6、Loft:放样建模(倒角截面)(牛奶瓶的制作)7、Path Deform (WSM)沿着走L即路径变形工具8、Sweep:曲线扫描Use Built -in Section:使用自带的建筑截面Use Custom Section:使用自定义截面Sweep与Bevel Profile的区别是路径与截面变大变小,缩放不起作用;只有修改参数时才关联Xform:变换操作工具(加上这个Sweep才关联)9、Shell:抽壳(针对没有厚度的物体)进入多边形建模初识 Edit Ploy(可编辑的多边形参数详解)次物体:点(1) 线(2) 边界(3)(注:非闭合区域删除后形成边界)

12、面(4) 元素(5)1、Inset:插入面(对面操作)2、Connet:连线(对线操作)3、Chamfer:分线(对线操作,等同于倒角的效果)4、Extrude:挤出(对面操作)5、Bridge:桥接(对面操作,连接墙体时用到)Ignore Backfacing:忽略背面(选面时用到)一、Selection:选择参数卷展栏1、Ignore Backfacing:忽略背面(对面/线操作)2、Shirk:收缩(对面/线操作) Grow:扩张3、Ring:环绕选择(对线操作) Loop:二、Soft Selection:软选择Use:开关 Falloff:衰减范围三、Edit Geometry:整体

13、参数弯曲结合分离Collapse:塌陷(恢复重造)修剪四、Edit Vertices:对点操作退格键清除不要的点焊接打散(选择中点,控制范围值)Target Weld:目标焊接(选中一个点拖到另一个点即可)五、Edit Polt:对面操作(*重点)1、Extrude:用Q选择面最安全,加选时要选中 Ignore Backfacing(忽略背面)参数的三种方式:a、Group:整体b、Local Normal:沿法线c、By Polygon:自身2、Bevel:倒角(做一个桌子)3、Inset:插入面(制作电视机)4、Bridge:桥接(结合选面) F2:5、Flip:反转法线(控制面的朝向)全

14、黑的解决方法:选中物体-右击Object Properties(物体属性)-Backface Cull(背面为空)六、Edit Edge:对线操作(布线技术) (可制作电视机、相框、桌子)区分:Alt+A:对齐操作 Alt+B:拉位图时背景设置1、Connect:连接对点操作(必须是连续的线)两条线:Ctrl+A-右击-Connecto-设置-参数加段数(线)2、Chamfer:分线/圆角化(对边)3、Quixk Slice:快速切片(对线/面)* 用二维线做参考(在正视图做 选中面对指定面加线)4、Cut:剪切(对边)5、对线的操作(特殊操作):6、Create Shape Form Sel

15、ection:根据选择的线创建二维图形屏风制作:画面-用面做参考画线-修剪线-可渲染Lattice(晶格化:功能是将物体的点线变为三维图形)Ctrl+V:原地复制克隆(Ctrl+Tap:切换窗口)多边形建模应用技术:(单面建模)一、CAD与3dmax结合:1、选中打开CAD-选中参选部分-Ctrl+C-新建-Ctrl+V-保存2、打开3D-进入T-单位(mm要统一)-Win+D(显示桌面)3、把CAD图扔进3D里面-选第一项Import(导入)-把CAD图群组(group)4、在T里面开启S(捕捉)-并开始画线建模一、欲退则进战术(建模思路):针对模型边缘,挤出时用(小作业:做一个天花)二、二

16、维挤出造型技巧:T里面画线 在P里面看内部图形在边缘:选Attach-Tirm-Weld(若为矩形再次描线)挤出条件:封闭、不交叉(一个封闭图形只有一个老大点)CAD调入3dmax总结:1、调入3dmax必须让场景单位与系统单位一致(画矩形测尺寸)2、立画图与轴线有一定距离(防止粘在一起)3、调入后-成组-画矩形参选位置(F)一、常用的变形工具修改器:(段数决定细节)1、Bend:Angle:角度Direction:方向Upper Limit:上限Lower Limit:下限次物体:Center(中心)(快捷键2)(作业:做一张翻页的纸练习)2、FFD33:自由变形(自定义设置)Control

17、 Points(1)控点3、Taper:锥化强度值 Curve:曲化值4、Spueeze:压扁5、Stretch:拉伸在CAD中的图要和3dmax里面的单位必须保持统一为mm,这样才保证不出问题*(重点/小知识点)怎样把东西放在地上:把CAD图拉进T视图里,E(旋转开启90度),在T画一个参照物,进入F视图,打开S(位移捕捉),把要放在地上的物体拉点“吸”对齐画的参照物,最后把画的参照物删除掉即可。*(重点/小知识点)包门/窗技术:画好门的截面和路径-选中截面找到命令Bevel Profile(倒角截面)-点Pick Profile(拾取路径)-如果方向不对的话按“1”(Bevel Profi

18、le 的子物体Profile Gizmo:截面中心 快捷键“1”)-再按E(旋转,开启90度捕捉)旋转到你要的效果即可。包窗类似:先画窗户的截面-再画路径(路径沿着窗户的边缘用Line【线】画,将最里面的那个点设为老大点【选中那个点,Make First】)-选中窗户的截面-找命令Bevel Profile-Pick Profile-拾取画的路径-接着按“1”-E(旋转对方向即可)。小知识一:ctrl+右击:出来的菜单栏(可画Arc【弧】、Rectangle【矩形】、Circle【圆】、Line【线】、Plane【面】、Box【盒子】、Sphere【球形】 小知识二:在Auto Grid前面打

19、对号:则是在物体表面画物体。一、摄像机构图:(平视)(角度)1、镜头:a、标准镜头:35mm (24mm)摄像机离地高度:(一般为9001200mm)摄像机操作步骤:1、在T确定Camera的方向及Camera在墙内2、选中轴,向上移1000mm3、选中Camera,按C(摄像机快捷键)进入摄像机视图4、进入修改面板调节摄像机的合适镜头(1520mm)5、结合Ctrl+P(平移摄像机) Alt+Z(推拉摄像机) Ctrl+R)(旋转摄像机) Ctrl+C(创建摄像机) Shift+C(显示/隐藏摄像机)摄像机删除后图形变形的解决方法:右击视图导航按钮-FOV(视野)右下角改为了45度即可。摄像

20、机透视视图:1、一点透视(常用)2、二点透视*介绍小知识:摄像机的剪切应用:点摄像机的头-进入修改面板-往下拔看到Clipping Planes -clip Manually前面打对号-Near Clip(近距离剪切)-Far Clip(远距离剪切)-调节这二个值即可二、阵列的操作:选中要阵列的对象-右击主工具栏-Extras(扩展工具栏)-Array(阵列)【阵列的三种类型:A、位移阵列;B、旋转阵列;C、缩放阵列】三、沿路径复制:(倒数第二个)选中对象右击-Extras-Spacing Tool(沿路径复制)-Pick Path(拾取路径必是二维图形)本周学习总结:1、Rendering:

21、可渲染的学习应用2、Lathe:车削建模的学习应用3、Extrude:挤出建模-倒角的学习应用(可倒角三次)倒角截面一定要有路径6、Sweep(曲线扫描)与Shell(抽壳)的区分7、摄像机构图初步认识8、QuickSlice:快速切片要在正视图进行下周任务:1、详细学习材质与贴图2、详细记笔记灯光的参数 3、弄清楚反射、发光和折射的区别进入材质部分M:材质编辑器材质:是物体表面各种可视属性结合,这和可视属性包括色彩、纹理、发光度、透明度、光滑度、折射率。Standard:标准材质一、Shader:明暗器参数卷展栏(高光点形状)1、Blinn:布林(自然界高光)2、Anisotropic:各向

22、异性(产生椭圆开高光:针对曲面)3、Metal:金属明暗器Wire:线框渲染(2-sided:双面,无厚度)二、Basic:基本参数1、Diffuse:颜色,固有色(代表自身颜色)色彩三要素:a、色相:代表物体颜色b、明度:控制反射光线的强弱c、纯度:控制反射色彩的色溢量*注:色溢量与纯度和光线的充分度有关Self-illumination:自发光(范围:0100)Opacity:不透明度(范围:0100,100为不透)SpecularHighlights:高光控制Level:强度值Glossiness:光泽度(值越高,高光度越小,表面越光滑)材质要结合灯光与合理的摄影角度而定三、Maps材质

23、通道:类型:a、强度贴图通道b、颜色贴图通道方式:1、DiffuseColor:颜色贴图通道(控制显示什么颜色)2、Opacity:不透明度贴图通道,它是强度贴图通道,与色彩无关,仅与色彩明度有关,黑为透,白不透。(树的制作)3、Bump:凹凸贴图通道,它是强度贴图通道,黑为册凹,白为凸。Amout:凹凸强度值,可为负,黑为凸。四、Reflection:反射贴图通道五、Refraction:折射贴图通道【注:反射和折射贴图通道用的贴图类型全是Raytrace:光线追踪】钻石折射率:2.64本节小作业:测玻璃、金属、镜子、木质地板、石材看的视频的资料:灯光的色彩的冷暖远近硬软根据灯光的明暗颜色可

24、看出物体外形光线分为线性平行光灯光的衰减现象与光线的强弱有着密切的关系光线向许多方向传播的现象叫漫反射灯光直接打到物体表面上的现象叫直接光照,经过直接光照后光线还要进行反弹因为颜色的关系,动态光打到不同物体上会不同程度上被吸收离光线越近的地方,光线越闭塞光线由于颜色、冷暖上不同程度上的差异可以使光线在不同程度上被中和影子由于光线强弱、远近的不同衰减程度也不同一、位图贴图参数:Bitmap1、Coordinates:坐标参数卷展栏Offset:偏移CAD中偏移的快捷键O+空格键Tiling:平铺次数(U:XV:YW:Z)Tile:平铺开关Blur:模糊Reload:刷新2、Bitmap:位图参数

25、Cropping/Placement:剪切面Apply:应用天关Viewimage:查看图像HideSelection:隐藏选择3、Output:输出Output输出强度值*EnableColorMap:调节亮度与对比度二、UVWMap(修改面板内的命令):贴图坐标参数详解Gizmo:范围框(样子)Mapping:贴图方式Planner:平面Cylinderical:Spherical:球形Shrink:包裹Box:六面贴图(适用于有侧面的贴图方式)Alignment:轴向(XYZ)Fit:范围框适配模型BitmapFit:位图适配*贴图时要贴一次转一次(每贴一次都要转为可编辑的多边形)贴图流程:先确定贴图的方式-再确定轴向-比例与大小的问题(保证不变形,若不对要结合E【旋转,开启90度捕捉;旋转一次,要Fit一次,看看效果】来把贴图放正)反选光线的三种方式:1、吸收:同种色反射,其他吸收2、反射:镜面反射(即漫反射)3、折射:IOR折射率明度即是同种颜色的变化:由浓到淡明度:颜色由明到暗明度越低,色温越低,饱和度越高色彩的相对性:眼睛看颜色时间过久,会产

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