仙境传说ro公式设定文档格式.docx

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仙境传说ro公式设定文档格式.docx

MINATK=基本ATK+DEX+(武器等级DEX%修正)+被动技能

弓类中

MAXATK=基本ATK+(弓攻击力+箭攻击力)*体形修正

MINATK=基本ATK+弓攻击力*弓攻击力/100*(DEX%修正)*体形修正

*DEX%修正,提高武器最小攻击力

二级武器:

自身DEX*120%

三级武器:

自身DEX*140%

四级武器:

自身DEX*160%

*ATK增幅类技能、卡片直接加在基本ATK内。

1.1.9物理伤害力公式

被害:

[ATK*(1-def/100)-(VIT*0.8)]*盾卡效果*斗篷卡效果*头盔效果*体形修正

加害:

[ATK*(1-def/100)-(VIT*0.8)]*武器卡效果*属性修正*装备补正*体形修正

*1计算技能的时候伤害倍率的时候是得到伤害值结果最后加成,其他有特殊算法的技能不在此列

*2装备补正指蝴蝶假面对人型+3%,蓝色鱼对鱼贝+10%,天使发夹来自恶魔系伤害-3%等

*3各种武器熟练度修炼。

在计算防御之后累加

*4强悍武器效果,无视防御、回避,不能被技能倍率放大,受到卡片倍率、属性倍率的影响

*5武僧蓄气、铁匠的武器修炼有ATK加成,除有必中特性之外其余与基本ATK相同

*6破甲短锥对于防御的计算方式为[ATK*(DEF+VIT)/100]*其他倍率

*7精练附加ATK。

效果如下,N为精炼数

Lv1武器+1=+2ATK(无视敌DEF,但受VIT影响)超过安定值(7),随机追加1~3*(N-7)的伤害

Lv2武器+1=+3ATK(无视敌DEF,但受VIT影响)超过安定值(6),随机追加1~5*(N-6)的伤害

Lv3武器+1=+5ATK(无视敌DEF,但受VIT影响)超过安定值(5),随机追加1~8*(N-5)的伤害

Lv4武器+1=+7ATK(无视敌DEF,但受VIT影响)超过安定值(4),随追附加1~14*(N-4)的伤害

1.1.10完全的物理伤害公式

Maxdmg=【{[str+(str/10)^2+(dex/5)+(luk/5)+卡片ATK+破精练浮动+神威祈福+道具增加ATK+挑衅增加ATK]+(武器ATK*体形修正)}*技能修正1*def-vit+武器精练值+技能修正2+技能修正3】*卡片倍率*属性倍率

Mimdmg=【{[str+(str/10)^2+(dex/5)+(luk/5)+卡片ATK+破精练浮动+神威祈福+道具增加ATK+挑衅增加ATK]+((dex*dex修正),武器ATK*体形修正)}*技能倍率*def-vit+武器精练值+技能修正2+技能修正3】*卡片倍率*属性倍率

*((dex*dex修正),武器ATK*体形修正)的意思是,dex*dex修正的结果大于武器atk的话,就采用武器ATK,否则就用dex*dex修正

*技能修正1,就是技能倍率。

某些技能有自身的攻击力算法,不一定全都一样

*技能修正2,就是各种武器熟练度修炼

*技能修正3,包括了铁匠的武器研究、武僧的气弹附加等

*关于防御力浮动

 精练防御力是所有的精练值相加之后乘以0.7,得到的结果四舍五入计算

*VIT减防浮动

 minVDEF=VIT*0.5+VIT*0.3

  maxVDEF=VIT*0.5+VIT^2/150

1.1.11吟唱速度

实际CT=1-(DEX/150)×

基本CT

1.1.12暴击率计算公式

Critical=Luk×

0.3+1+装备卡片补正

*敌每5Luk抵消1Cri,拳刃Cri×

2

*暴击率小数点后一位同样有效。

无需特意追求Cri凑整

*暴击率会被敌Luk抵消为0

*误区:

卡片装备的Cri不会被抵消,这个观点是错的

1.1.13猎人自动出鹰计算公式

出鹰率=Luk×

0.3+1

*受闪电冲击等级以及JOB限制出鹰的段数

*Luk为0的情况下保有1%的出鹰率

1.1.14闪电冲击伤害公式

((DEX/10)+(INT/2)+钢啄Lv*3+40)×

2)/敌数量×

技能等级

*该公式计算的为每一段闪冲的伤害,根据闪电冲击等级决定相应1-5次攻击

*自动闪冲攻击力会分散,所以除以敌数量,而技能闪冲则不会

1.1.15锻造成功率计算

成功率%=skill值+(JobLv+65)*3/10+Dex*1/10+Luk*1/10+铁砧+武器研究Lv-属性*25-星之一角*15-武器Lv值

1.1.16炼金制药成功率计算

最终公式:

制药成功率=药水知识等级X1+制药等级X3+JOBX0.2+(DEX+LUK+INT/2)X0.1+物品系数(%)

1.2状态篇

1.2.1中毒:

HP以3%的速度减少,最多减少到maxhp的25%,HP,SP不能自动回复,防御力下降25%

发作持续时间:

随对象vit和luk变化,魔物10~30秒,玩家5~60秒

成功率:

基本毒率*(100-3+VIT+LUK/5))[%]

一说:

基本毒率*(100-3+VIT+LUK/15))[%]

施与技能:

施毒(盗)、涂毒(暗)、毒感(暗)、毒反(暗)

施与卡片:

青蛇(5%,无敌的,武器),兹诺克(4%,有毒的,武器)

回复物品:

绿色药草,绿色药水,万能药

回复技能:

解毒

耐性相关:

VIT,LUK

耐性卡:

绿腐尸(20%,毒蛇的,头盔)

耐性物品:

氧气罩(20%),防毒面具(30%)

1.2.2昏迷*晕眩:

无法回避一切攻击,无法使用任何道具,不会因为受到攻击而解除

持续时间:

约3秒,随对象的vit和luk减少

持续时间公式:

3*(1-(3+VIT+LUK/3)/100)[s]

基本晕眩率*(100-(3+VIT+LUK/3))[%]

要害攻击(剑)、投掷石头(盗)、音速投掷(暗)、大地之击(铁)

邪骸战士(2%,敏的,武器)、小野猪(5%,口呆的,武器)

痊愈术(祭)

兽人英雄(100%,中性的,头盔)

1.2.3睡眠:

无法回避一切攻击,无法使用任何道具,经过一段时间或者被攻击就会解除,对方爆击率加倍

不明(据说约30秒)

基本睡眠率*(100-(3+INT+LUK/3))[%]

睡魔陷阱(猎)、风灵拳刃(暗)

浮游虫(5%,沉寂的,武器)

痊愈术(祭)、攻击(全<

!

--emo&

-->

<

--endemo-->

INT,LUK

松鼠(20%,睡魔之,头盔)、梦魇(100%,不眠的,头盔)

1.2.4冰冻:

无法回避一切攻击,无法使用任何道具,强制水属性1,def-50%,mdef+25%,不能对石化对象使用天使之怒和偷窃。

被攻击或经过一段时间自动解除

持续时间随冻结的技能等级变化,可根据本身mdef缩短

FD冻结率另外一说:

成功率=基本冻结率*(1-MDEF(%)/100)-(MDEF(-)+LUK)/15

备注:

FD基本冻结率:

35+3*SkillLv,有最低冻结率保证5%

冻结时间:

基本冻结时间*(1-MDEF(%)/100)施与技能:

冰冻术(法)、霜冻之术(巫)、暴风雪(巫)、霜冻陷阱(猎)、水灵拳刃(暗)

水母(5%,冰的,武器)

MDEF

邪骸食人鱼(20%,原子化的,盾牌),马克(100%,解冻的,铠甲)

1.2.5石化:

无法回避一切攻击,无法使用任何道具,强制地属性1,def-50%,mdef+25%,不能对石化对象使用天使之怒和偷窃。

被攻击或经过一段时间自动解除,HP以1%的速度减少,最多减到最大HP的25%。

约17秒,会根据mdef有少量的减少

基本石化率*(100-(3+INT+LUK/3))[%]

17-(MDEF/20)[s]

石化术(法)

僵尸(15%,护身符的,盾牌),艾斯蜘蛛(20%,催眠的,盾牌),米杜沙(100%,加补的,盾牌)

1.2.6黑暗:

FLEE-25%,HIT-25%,视野变小(玩家视野变成10,怪物视野变成1(?

)),经过一段时间自动解除,不会因为受到攻击解除

持续时间15~30秒,根据baselv和int变化

基本黑暗率*(100-(3+INT+LUK/3))[%]

30-BaseLv/10-INT/15[s]

喷沙(盗)、强光陷阱(猎)、地灵拳刃(暗)

吸血蝙蝠(5%,闪的,武器)

绿色药水,万能药

治疗术(服,十)

土拨鼠(20%,牧士之,头盔),小恶魔(100%,预视的,头盔)

太阳镜(5%),高级太阳镜(10%),旋转眼镜(15%),眼罩(100%)

1.2.7沉默:

无法发动任何技能,经过一段时间自动解除,不会因为受到攻击解除

持续时间随着vit减少

基本沉默率*(100-(3+VIT+LUK/3))[%]

基本持续时间*(100-VIT)/100[s]

沉默术(祭),火灵拳刃(暗)

重金属蝗虫(5%,静寂的,武器)

(瓢虫20%,贤者之,头盔),马尔杜克(100%,不怕,头盔)

口罩(10%),侍卫口罩(15%)

1.2.8诅咒:

ATK-25%,LUK强制0,移动速度-75%

持续时间不明,随对象vit和luk变化

不明

诅咒攻击(怪(Д)゚;

゚;

),名刀不知火(对自身(Д)゚;

魔锅蛋(5%,咒骂的,武器)*备注:

魔物不会减慢移动速度

圣水,万能药

天使赐福(服)

LUK,VIT

耳罩(10%),耳机(10%)

1.2.9混乱:

(未实装)

目前未实装

诺克伊(5%,大混乱的,武器)*备注:

未实装

?

基尔瑟(100%,正统的,头盔)

1.3常用技能篇

1.3.1武僧

阿修罗霸皇拳:

[(基础atk+武器atk*体型)*(sp/10+8)+250+(SkillLvx150)]*全乘算倍率

*全乘算倍率指体形、属性、种族增幅卡片和道具、红蛙、UJ、UB、大便帽降幅卡片和道具(吸呀吸提供)

根据88楼gt_x的补充修正

浸透劲:

(((武器ATK)*体型+基本ATK)*(1+SkillLV*0.75)*(DEF+VIT)/100*卡片加乘

1.3.2猎人陷阱

地雷陷阱

属性:

地 伤害公式:

DMG=floor((Dex+75)*(1+Int/100)*SkillLv)

暴散陷阱

火 伤害公式:

DMG=floor((dex/2+75)*(1+int/100)*Skilllv)

定時爆炸陷阱

风 伤害公式:

DMG=floor((dex/2+50)*(1+int/100)*Skilllv)

1.3.3十字军

圣十字审判:

[(atk/def)*相关物*圣属性+(matk/mdef)*圣属性]*倍率*圣属性(吸呀吸提供)

1.4进阶技能篇

因为大多都还在摸索阶段。

没有明确的官方说明。

特将玩家推测出来的技能公式罗列一遍。

不定期补充更正(官方有明确说明的不在此列),只列出热门技能。

1.4.1进阶骑士

螺旋刺击:

伤害力公式:

floor(((((Str/10)^2)+(weight*(0.8+SLv*0.4))+ size+精炼[必中])*C*属性)*5

SIZE:

小125%/中100%/大75%

精练部分代入精练所增加的伤害力(素质栏中ATK后面加的数值),C代表卡片倍率,weigh代表武器重量

1.4.2魔导士

念咒连击:

matk*120%*SkillLv

1.4.3阻击手

锐利射击:

点滴的帖子

猎鹰突击:

闪电冲击伤害×

(150%+(70%*SkillLv))

*闪电冲级伤害参考上面

1.4.4十字刺客

心灵震波:

物理伤害=物理攻击最终损伤×

技能等級

魔法伤害=[(技能等級×

INT)×

5]+随机损伤(500~1000)

最终伤害=物理伤害+魔法伤害

毒液制作成功率:

成功率=20+0.4DEX+0.2LUK

1.4.5神行太保

通通脱光

成功率=DEX差*0.2+SLv*2+5(%)

持续時间=60+SLv*15+DEX差/2(s)

补充一点基础知识东西,本文是转贴,我还没有彻底仔细的检查文章中的所有的错误,仅纠正了一些明显的错误的地方,如果此文与顶楼有冲突的地方,那么以顶楼为准

1.5六大素质

※(XX)^2的意思代表(XX)的平方;

"

*"

则代表乘

1.5.1STR(strength)

每+1

攻击力+1※(弓、乐器、鞭除外)

负重+30

每+5

攻击力加成+1※(只限于弓,乐器,鞭子)

每+10

攻击力加成(Str÷

10)^2※(Str÷

10)无条件舍去小数点※(弓、乐器、鞭除外)

(所以请不要迷信Str99,点数珍贵拿去点其它有意义的东西吧)

1.5.2AGI(Agility)

Flee+1

其它

Aspd上升

Aspd=200-(250-agi-Dex÷

4)÷

250*(200-武器基本Aspd)

1.5.3VIT(Vitality)

减算防御上升

最小减算物理防御=[Vit*0.5]+[Vit*0.3]

最大减算物理防御=[Vit*0.5]+[Vit^2÷

150]-1

但最大<最小时、最大=最小

每+2

减算魔法防御+1

HP回复力+1

HP回复力=[Vit÷

5]+[MHP÷

200]

(最小1)

最大HP影响(Vit%上升)

回复道具回复量上升(Vit*2%上升)

1.5.4INT(Intelligence)

魔法攻击力+1

最大魔法攻击力加成(Int÷

5)^2

每+6

SP回复力+1

SP回复力加成=1+(Int-120)÷

2+4

每+7

最小魔法攻击加成(Int÷

7)^2

最大SP的影响(Int%上升)

1.5.5DEX(Dexterity)

攻击力+1※(只限于弓,乐器,鞭子)

命中率+1

最小攻击力上升

加上最小攻击力=Dex*武器LV补正※(弓以外)

加上最小攻击力=武器Atk*Dex*武器LV补正÷

100※(只限于弓)

魔法咏唱时间缩短

基本魔法咏唱时间*(1-Dex÷

150)

相当于Agi1/4的Aspd上升※(Aspd或Agi的项目)

攻击力加成+1※(弓,乐器,鞭子以外)

攻击力加成(Dex÷

10)^2※(只限于弓,乐器,鞭子)

※武器LV补正就是向最小攻击力,加算武器LV对每Dex的倍率(即武器LV补正*Dex)。

※Dex*武器LV补正超过了Atk的情况,则Atk以上的攻击力就不会出现。

※以弓的情况,Atk*Dex*武器补正、Atk^2之中,以100来分割的最小值来当武器最低的攻击力。

1.5.6LUK(Luck)

一击必杀率(即爆击率、Cri)+0.3※(游戏显示为+1/3)

完全回避率+0.1

攻击力加成+1

武器LV的对最小攻击力里的Dex补正(非命中率)

一级武器Dex增加率100%

二级武器Dex增加率120%

三级武器Dex增加率140%

四级武器Dex增加率160%

1.5.7HP&

SP

基本HP=[35+BaseLV*Jov倍率+Jov加成]

Jov加成=Σ^(n=2~BaseLV)(HP系数*n)

※系数*n的小数点四舍五入

基本SP=[SP系数*BaseLV+10]

实际HP=[([基本HP*(100=Vit)÷

100]+装备补正)*%上升效果]

实际SP=[([基本SP*(100=Vit)÷

XX文库-让每个人平等地提升自我

※在找寻公式时,发现一般说"

Vit30、60、90时MHP会有加成"

的说法也不是很正确,以上公式实际误差应该在十位数~个位数左右,其中%上升效果应该是指黑狐卡,鬼女卡等的效果。

XX文库-让每个人平等地提升自我※里面的装备补正是指Vit上升装备,会达到只有Vit上升部分的HP上升效果;

Int上升装备对SP也有同样的效果。

1.5.8HP&

SP系数表

职业/HP系数/HP倍率/SP系数

初心者/0/5/1

剑士/0.7/5/2

盗贼/0.5/5/2

商人/0.4/5/3

弓箭手/0.5/5/2

服事/0.4/5/5

法师/0.3/5/6

骑士/1.5/5/3

刺客/1.1/5/4

铁匠/0.9/5/4

猎人/0.85/5/4

祭司/0.75/5/8

巫师/0.55/5/9

十字军/1.1/7/4.7

流氓/0.85/5/5

炼金术师/0.9/5/4

诗人&

舞娘/0.75/3/6

武僧/0.9/6.5/7.4

贤者/0.75/5/7

1.5.9WEIGHT(负重)

2000+Jov加成+Str*30

※Jov职业素质加成与装备或卡片的Str上升部份,则不包括在内

职业/Jov加成

初0

剑800

盗400

商800

弓600

服400

法200

骑/十字800

刺/流氓400

铁/炼金1000

猎/诗/舞700

祭/武600

巫/贤400

1.5.10ATK

游戏显示为X+Y

X=Str+武器Atk+卡片Atk补正

Y=武器精炼的总合

※但游戏的攻击力计算与以上并无直接关系

1.5.11MATK

最大值=Int+(Int÷

最小值=Int+(Int÷

1.5.12DEF

游戏显示为X+Y※(X为防具与精炼Def总合;

Y为Vit值)

但实际效果却不是这样

乘算物理防御力=防具的总Def+防具精精炼的总值*0.7

减算物理防御力※(请到Vit的项目查看;

有最大最小值)

※精炼总合最好是十位数,不然小数点会无条件舍去。

※敌人有3个以上时每增加一个,乘算与减算物理防御力减少5%。

(待查)

1.5.13MDEF

游戏显示X+Y※(X为防具Mdef的总合;

Y为Int值)

乘算魔法防御力=防具的总Mdef

减算魔法防御力=Int+[Vit÷

2]

1.5.14DEF&

MDEF的防御公式

敌攻击力(物理或魔法)*[(100-乘算防御力)÷

100]-减算防御力※(物理的情况会随机取数)

1.5.15基本攻击力

包含空手时、以及其它所有武器所应用的攻击力

不会受到体型修正

Str+(Str÷

10)^2+Dex÷

5+Luk÷

5※乘除时小数点先无条件舍去

装备弓时的情况,Str与Dex对调

Dex+(Dex÷

10)^2+Str÷

武器加算攻击力

基本攻击力加上武器本身固有的ATK

最大武器加算攻击力=武器ATK

最小武器加算攻击力情况分"

弓以外"

与"

装备弓时"

:

(1)弓以外的情况:

攻击力是由Dxe效果至武器ATK之间随机取数

Dex效果=Dex*(80+武器LV*20)÷

100

所以

最小武器加算攻击力=Dex效果

※若Dex效果>ATK的情况,则只会出现最小武器加算攻击力而已。

(2)装备弓的情况比较复杂,故先略

只知道弓的最小武器加算攻击力选取有二:

武器ATK*Dex%

武器ATK*Dex效果%※两者取最小数(此为第一次取数)

而箭矢的ATK由零至其最大值之间,随机取数。

※此为第二次取数

所以弓装备时的武器加算攻击力=弓加算攻击力(最大或最小)+箭矢加算攻击力

因为在弓的过程实行了二次的选取,所以Dex越低,攻击力反而越稳定。

※近战系是Dex越高、攻击力越稳定

相反的,尽管以高Dex使用高ATK的弓,因为箭矢是随机取数,所以攻击力还是会不稳定。

1.5.16武器攻击力的体型修正基本观念

武器加算攻击力(最大与最小)并非直接加上去,而是要经过武器体型修正。

敌体型/空手/短剑/单手剑/双手剑/枪/斧/钝器

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