仙境传说ro公式设定文档格式.docx
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MINATK=基本ATK+DEX+(武器等级DEX%修正)+被动技能
弓类中
MAXATK=基本ATK+(弓攻击力+箭攻击力)*体形修正
MINATK=基本ATK+弓攻击力*弓攻击力/100*(DEX%修正)*体形修正
*DEX%修正,提高武器最小攻击力
二级武器:
自身DEX*120%
三级武器:
自身DEX*140%
四级武器:
自身DEX*160%
*ATK增幅类技能、卡片直接加在基本ATK内。
1.1.9物理伤害力公式
被害:
[ATK*(1-def/100)-(VIT*0.8)]*盾卡效果*斗篷卡效果*头盔效果*体形修正
加害:
[ATK*(1-def/100)-(VIT*0.8)]*武器卡效果*属性修正*装备补正*体形修正
*1计算技能的时候伤害倍率的时候是得到伤害值结果最后加成,其他有特殊算法的技能不在此列
*2装备补正指蝴蝶假面对人型+3%,蓝色鱼对鱼贝+10%,天使发夹来自恶魔系伤害-3%等
*3各种武器熟练度修炼。
在计算防御之后累加
*4强悍武器效果,无视防御、回避,不能被技能倍率放大,受到卡片倍率、属性倍率的影响
*5武僧蓄气、铁匠的武器修炼有ATK加成,除有必中特性之外其余与基本ATK相同
*6破甲短锥对于防御的计算方式为[ATK*(DEF+VIT)/100]*其他倍率
*7精练附加ATK。
效果如下,N为精炼数
Lv1武器+1=+2ATK(无视敌DEF,但受VIT影响)超过安定值(7),随机追加1~3*(N-7)的伤害
Lv2武器+1=+3ATK(无视敌DEF,但受VIT影响)超过安定值(6),随机追加1~5*(N-6)的伤害
Lv3武器+1=+5ATK(无视敌DEF,但受VIT影响)超过安定值(5),随机追加1~8*(N-5)的伤害
Lv4武器+1=+7ATK(无视敌DEF,但受VIT影响)超过安定值(4),随追附加1~14*(N-4)的伤害
1.1.10完全的物理伤害公式
Maxdmg=【{[str+(str/10)^2+(dex/5)+(luk/5)+卡片ATK+破精练浮动+神威祈福+道具增加ATK+挑衅增加ATK]+(武器ATK*体形修正)}*技能修正1*def-vit+武器精练值+技能修正2+技能修正3】*卡片倍率*属性倍率
Mimdmg=【{[str+(str/10)^2+(dex/5)+(luk/5)+卡片ATK+破精练浮动+神威祈福+道具增加ATK+挑衅增加ATK]+((dex*dex修正),武器ATK*体形修正)}*技能倍率*def-vit+武器精练值+技能修正2+技能修正3】*卡片倍率*属性倍率
*((dex*dex修正),武器ATK*体形修正)的意思是,dex*dex修正的结果大于武器atk的话,就采用武器ATK,否则就用dex*dex修正
*技能修正1,就是技能倍率。
某些技能有自身的攻击力算法,不一定全都一样
*技能修正2,就是各种武器熟练度修炼
*技能修正3,包括了铁匠的武器研究、武僧的气弹附加等
*关于防御力浮动
精练防御力是所有的精练值相加之后乘以0.7,得到的结果四舍五入计算
*VIT减防浮动
minVDEF=VIT*0.5+VIT*0.3
maxVDEF=VIT*0.5+VIT^2/150
1.1.11吟唱速度
实际CT=1-(DEX/150)×
基本CT
1.1.12暴击率计算公式
Critical=Luk×
0.3+1+装备卡片补正
*敌每5Luk抵消1Cri,拳刃Cri×
2
*暴击率小数点后一位同样有效。
无需特意追求Cri凑整
*暴击率会被敌Luk抵消为0
*误区:
卡片装备的Cri不会被抵消,这个观点是错的
1.1.13猎人自动出鹰计算公式
出鹰率=Luk×
0.3+1
*受闪电冲击等级以及JOB限制出鹰的段数
*Luk为0的情况下保有1%的出鹰率
1.1.14闪电冲击伤害公式
((DEX/10)+(INT/2)+钢啄Lv*3+40)×
2)/敌数量×
技能等级
*该公式计算的为每一段闪冲的伤害,根据闪电冲击等级决定相应1-5次攻击
*自动闪冲攻击力会分散,所以除以敌数量,而技能闪冲则不会
1.1.15锻造成功率计算
成功率%=skill值+(JobLv+65)*3/10+Dex*1/10+Luk*1/10+铁砧+武器研究Lv-属性*25-星之一角*15-武器Lv值
1.1.16炼金制药成功率计算
最终公式:
制药成功率=药水知识等级X1+制药等级X3+JOBX0.2+(DEX+LUK+INT/2)X0.1+物品系数(%)
1.2状态篇
1.2.1中毒:
HP以3%的速度减少,最多减少到maxhp的25%,HP,SP不能自动回复,防御力下降25%
发作持续时间:
随对象vit和luk变化,魔物10~30秒,玩家5~60秒
成功率:
基本毒率*(100-3+VIT+LUK/5))[%]
一说:
基本毒率*(100-3+VIT+LUK/15))[%]
施与技能:
施毒(盗)、涂毒(暗)、毒感(暗)、毒反(暗)
施与卡片:
青蛇(5%,无敌的,武器),兹诺克(4%,有毒的,武器)
回复物品:
绿色药草,绿色药水,万能药
回复技能:
解毒
耐性相关:
VIT,LUK
耐性卡:
绿腐尸(20%,毒蛇的,头盔)
耐性物品:
氧气罩(20%),防毒面具(30%)
1.2.2昏迷*晕眩:
无法回避一切攻击,无法使用任何道具,不会因为受到攻击而解除
持续时间:
约3秒,随对象的vit和luk减少
持续时间公式:
3*(1-(3+VIT+LUK/3)/100)[s]
基本晕眩率*(100-(3+VIT+LUK/3))[%]
要害攻击(剑)、投掷石头(盗)、音速投掷(暗)、大地之击(铁)
邪骸战士(2%,敏的,武器)、小野猪(5%,口呆的,武器)
无
痊愈术(祭)
兽人英雄(100%,中性的,头盔)
1.2.3睡眠:
无法回避一切攻击,无法使用任何道具,经过一段时间或者被攻击就会解除,对方爆击率加倍
不明(据说约30秒)
基本睡眠率*(100-(3+INT+LUK/3))[%]
睡魔陷阱(猎)、风灵拳刃(暗)
浮游虫(5%,沉寂的,武器)
痊愈术(祭)、攻击(全<
!
--emo&
-->
<
--endemo-->
INT,LUK
松鼠(20%,睡魔之,头盔)、梦魇(100%,不眠的,头盔)
1.2.4冰冻:
无法回避一切攻击,无法使用任何道具,强制水属性1,def-50%,mdef+25%,不能对石化对象使用天使之怒和偷窃。
被攻击或经过一段时间自动解除
持续时间随冻结的技能等级变化,可根据本身mdef缩短
FD冻结率另外一说:
成功率=基本冻结率*(1-MDEF(%)/100)-(MDEF(-)+LUK)/15
备注:
FD基本冻结率:
35+3*SkillLv,有最低冻结率保证5%
冻结时间:
基本冻结时间*(1-MDEF(%)/100)施与技能:
冰冻术(法)、霜冻之术(巫)、暴风雪(巫)、霜冻陷阱(猎)、水灵拳刃(暗)
水母(5%,冰的,武器)
MDEF
邪骸食人鱼(20%,原子化的,盾牌),马克(100%,解冻的,铠甲)
1.2.5石化:
无法回避一切攻击,无法使用任何道具,强制地属性1,def-50%,mdef+25%,不能对石化对象使用天使之怒和偷窃。
被攻击或经过一段时间自动解除,HP以1%的速度减少,最多减到最大HP的25%。
约17秒,会根据mdef有少量的减少
基本石化率*(100-(3+INT+LUK/3))[%]
17-(MDEF/20)[s]
石化术(法)
僵尸(15%,护身符的,盾牌),艾斯蜘蛛(20%,催眠的,盾牌),米杜沙(100%,加补的,盾牌)
1.2.6黑暗:
FLEE-25%,HIT-25%,视野变小(玩家视野变成10,怪物视野变成1(?
)),经过一段时间自动解除,不会因为受到攻击解除
持续时间15~30秒,根据baselv和int变化
基本黑暗率*(100-(3+INT+LUK/3))[%]
30-BaseLv/10-INT/15[s]
喷沙(盗)、强光陷阱(猎)、地灵拳刃(暗)
吸血蝙蝠(5%,闪的,武器)
绿色药水,万能药
治疗术(服,十)
土拨鼠(20%,牧士之,头盔),小恶魔(100%,预视的,头盔)
太阳镜(5%),高级太阳镜(10%),旋转眼镜(15%),眼罩(100%)
1.2.7沉默:
无法发动任何技能,经过一段时间自动解除,不会因为受到攻击解除
持续时间随着vit减少
基本沉默率*(100-(3+VIT+LUK/3))[%]
基本持续时间*(100-VIT)/100[s]
沉默术(祭),火灵拳刃(暗)
重金属蝗虫(5%,静寂的,武器)
(瓢虫20%,贤者之,头盔),马尔杜克(100%,不怕,头盔)
口罩(10%),侍卫口罩(15%)
1.2.8诅咒:
ATK-25%,LUK强制0,移动速度-75%
持续时间不明,随对象vit和luk变化
不明
诅咒攻击(怪(Д)゚;
゚;
),名刀不知火(对自身(Д)゚;
)
魔锅蛋(5%,咒骂的,武器)*备注:
魔物不会减慢移动速度
圣水,万能药
天使赐福(服)
LUK,VIT
耳罩(10%),耳机(10%)
1.2.9混乱:
(未实装)
目前未实装
诺克伊(5%,大混乱的,武器)*备注:
未实装
?
基尔瑟(100%,正统的,头盔)
1.3常用技能篇
1.3.1武僧
阿修罗霸皇拳:
[(基础atk+武器atk*体型)*(sp/10+8)+250+(SkillLvx150)]*全乘算倍率
*全乘算倍率指体形、属性、种族增幅卡片和道具、红蛙、UJ、UB、大便帽降幅卡片和道具(吸呀吸提供)
根据88楼gt_x的补充修正
浸透劲:
(((武器ATK)*体型+基本ATK)*(1+SkillLV*0.75)*(DEF+VIT)/100*卡片加乘
1.3.2猎人陷阱
地雷陷阱
属性:
地 伤害公式:
DMG=floor((Dex+75)*(1+Int/100)*SkillLv)
暴散陷阱
火 伤害公式:
DMG=floor((dex/2+75)*(1+int/100)*Skilllv)
定時爆炸陷阱
风 伤害公式:
DMG=floor((dex/2+50)*(1+int/100)*Skilllv)
1.3.3十字军
圣十字审判:
[(atk/def)*相关物*圣属性+(matk/mdef)*圣属性]*倍率*圣属性(吸呀吸提供)
1.4进阶技能篇
因为大多都还在摸索阶段。
没有明确的官方说明。
特将玩家推测出来的技能公式罗列一遍。
不定期补充更正(官方有明确说明的不在此列),只列出热门技能。
1.4.1进阶骑士
螺旋刺击:
伤害力公式:
floor(((((Str/10)^2)+(weight*(0.8+SLv*0.4))+ size+精炼[必中])*C*属性)*5
SIZE:
小125%/中100%/大75%
精练部分代入精练所增加的伤害力(素质栏中ATK后面加的数值),C代表卡片倍率,weigh代表武器重量
1.4.2魔导士
念咒连击:
matk*120%*SkillLv
1.4.3阻击手
锐利射击:
点滴的帖子
猎鹰突击:
闪电冲击伤害×
(150%+(70%*SkillLv))
*闪电冲级伤害参考上面
1.4.4十字刺客
心灵震波:
物理伤害=物理攻击最终损伤×
技能等級
魔法伤害=[(技能等級×
INT)×
5]+随机损伤(500~1000)
最终伤害=物理伤害+魔法伤害
毒液制作成功率:
成功率=20+0.4DEX+0.2LUK
1.4.5神行太保
通通脱光
成功率=DEX差*0.2+SLv*2+5(%)
持续時间=60+SLv*15+DEX差/2(s)
补充一点基础知识东西,本文是转贴,我还没有彻底仔细的检查文章中的所有的错误,仅纠正了一些明显的错误的地方,如果此文与顶楼有冲突的地方,那么以顶楼为准
1.5六大素质
※(XX)^2的意思代表(XX)的平方;
"
*"
则代表乘
1.5.1STR(strength)
每+1
攻击力+1※(弓、乐器、鞭除外)
负重+30
每+5
攻击力加成+1※(只限于弓,乐器,鞭子)
每+10
攻击力加成(Str÷
10)^2※(Str÷
10)无条件舍去小数点※(弓、乐器、鞭除外)
(所以请不要迷信Str99,点数珍贵拿去点其它有意义的东西吧)
1.5.2AGI(Agility)
Flee+1
其它
Aspd上升
Aspd=200-(250-agi-Dex÷
4)÷
250*(200-武器基本Aspd)
1.5.3VIT(Vitality)
减算防御上升
最小减算物理防御=[Vit*0.5]+[Vit*0.3]
最大减算物理防御=[Vit*0.5]+[Vit^2÷
150]-1
但最大<最小时、最大=最小
每+2
减算魔法防御+1
HP回复力+1
HP回复力=[Vit÷
5]+[MHP÷
200]
(最小1)
最大HP影响(Vit%上升)
回复道具回复量上升(Vit*2%上升)
1.5.4INT(Intelligence)
魔法攻击力+1
最大魔法攻击力加成(Int÷
5)^2
每+6
SP回复力+1
SP回复力加成=1+(Int-120)÷
2+4
每+7
最小魔法攻击加成(Int÷
7)^2
最大SP的影响(Int%上升)
1.5.5DEX(Dexterity)
攻击力+1※(只限于弓,乐器,鞭子)
命中率+1
最小攻击力上升
加上最小攻击力=Dex*武器LV补正※(弓以外)
加上最小攻击力=武器Atk*Dex*武器LV补正÷
100※(只限于弓)
魔法咏唱时间缩短
基本魔法咏唱时间*(1-Dex÷
150)
相当于Agi1/4的Aspd上升※(Aspd或Agi的项目)
攻击力加成+1※(弓,乐器,鞭子以外)
攻击力加成(Dex÷
10)^2※(只限于弓,乐器,鞭子)
※武器LV补正就是向最小攻击力,加算武器LV对每Dex的倍率(即武器LV补正*Dex)。
※Dex*武器LV补正超过了Atk的情况,则Atk以上的攻击力就不会出现。
※以弓的情况,Atk*Dex*武器补正、Atk^2之中,以100来分割的最小值来当武器最低的攻击力。
1.5.6LUK(Luck)
一击必杀率(即爆击率、Cri)+0.3※(游戏显示为+1/3)
完全回避率+0.1
攻击力加成+1
武器LV的对最小攻击力里的Dex补正(非命中率)
一级武器Dex增加率100%
二级武器Dex增加率120%
三级武器Dex增加率140%
四级武器Dex增加率160%
1.5.7HP&
SP
基本HP=[35+BaseLV*Jov倍率+Jov加成]
Jov加成=Σ^(n=2~BaseLV)(HP系数*n)
※系数*n的小数点四舍五入
基本SP=[SP系数*BaseLV+10]
实际HP=[([基本HP*(100=Vit)÷
100]+装备补正)*%上升效果]
实际SP=[([基本SP*(100=Vit)÷
XX文库-让每个人平等地提升自我
※在找寻公式时,发现一般说"
Vit30、60、90时MHP会有加成"
的说法也不是很正确,以上公式实际误差应该在十位数~个位数左右,其中%上升效果应该是指黑狐卡,鬼女卡等的效果。
XX文库-让每个人平等地提升自我※里面的装备补正是指Vit上升装备,会达到只有Vit上升部分的HP上升效果;
Int上升装备对SP也有同样的效果。
1.5.8HP&
SP系数表
职业/HP系数/HP倍率/SP系数
初心者/0/5/1
剑士/0.7/5/2
盗贼/0.5/5/2
商人/0.4/5/3
弓箭手/0.5/5/2
服事/0.4/5/5
法师/0.3/5/6
骑士/1.5/5/3
刺客/1.1/5/4
铁匠/0.9/5/4
猎人/0.85/5/4
祭司/0.75/5/8
巫师/0.55/5/9
十字军/1.1/7/4.7
流氓/0.85/5/5
炼金术师/0.9/5/4
诗人&
舞娘/0.75/3/6
武僧/0.9/6.5/7.4
贤者/0.75/5/7
1.5.9WEIGHT(负重)
2000+Jov加成+Str*30
※Jov职业素质加成与装备或卡片的Str上升部份,则不包括在内
职业/Jov加成
初0
剑800
盗400
商800
弓600
服400
法200
骑/十字800
刺/流氓400
铁/炼金1000
猎/诗/舞700
祭/武600
巫/贤400
1.5.10ATK
游戏显示为X+Y
X=Str+武器Atk+卡片Atk补正
Y=武器精炼的总合
※但游戏的攻击力计算与以上并无直接关系
1.5.11MATK
最大值=Int+(Int÷
最小值=Int+(Int÷
1.5.12DEF
游戏显示为X+Y※(X为防具与精炼Def总合;
Y为Vit值)
但实际效果却不是这样
乘算物理防御力=防具的总Def+防具精精炼的总值*0.7
减算物理防御力※(请到Vit的项目查看;
有最大最小值)
※精炼总合最好是十位数,不然小数点会无条件舍去。
※敌人有3个以上时每增加一个,乘算与减算物理防御力减少5%。
(待查)
1.5.13MDEF
游戏显示X+Y※(X为防具Mdef的总合;
Y为Int值)
乘算魔法防御力=防具的总Mdef
减算魔法防御力=Int+[Vit÷
2]
1.5.14DEF&
MDEF的防御公式
敌攻击力(物理或魔法)*[(100-乘算防御力)÷
100]-减算防御力※(物理的情况会随机取数)
1.5.15基本攻击力
包含空手时、以及其它所有武器所应用的攻击力
不会受到体型修正
Str+(Str÷
10)^2+Dex÷
5+Luk÷
5※乘除时小数点先无条件舍去
装备弓时的情况,Str与Dex对调
Dex+(Dex÷
10)^2+Str÷
武器加算攻击力
基本攻击力加上武器本身固有的ATK
最大武器加算攻击力=武器ATK
最小武器加算攻击力情况分"
弓以外"
与"
装备弓时"
:
(1)弓以外的情况:
攻击力是由Dxe效果至武器ATK之间随机取数
Dex效果=Dex*(80+武器LV*20)÷
100
所以
最小武器加算攻击力=Dex效果
※若Dex效果>ATK的情况,则只会出现最小武器加算攻击力而已。
(2)装备弓的情况比较复杂,故先略
只知道弓的最小武器加算攻击力选取有二:
武器ATK*Dex%
武器ATK*Dex效果%※两者取最小数(此为第一次取数)
而箭矢的ATK由零至其最大值之间,随机取数。
※此为第二次取数
所以弓装备时的武器加算攻击力=弓加算攻击力(最大或最小)+箭矢加算攻击力
因为在弓的过程实行了二次的选取,所以Dex越低,攻击力反而越稳定。
※近战系是Dex越高、攻击力越稳定
相反的,尽管以高Dex使用高ATK的弓,因为箭矢是随机取数,所以攻击力还是会不稳定。
1.5.16武器攻击力的体型修正基本观念
武器加算攻击力(最大与最小)并非直接加上去,而是要经过武器体型修正。
敌体型/空手/短剑/单手剑/双手剑/枪/斧/钝器