程序设计实训坦克大战实验报告Word文件下载.docx

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(100%)

个人分

成员1

成员2

成员3

一、作品概述

1.1创新点:

1、自定义并命名树林和钢板精灵,设置树林属性为不接受碰撞可以自由穿梭,钢板为接受任何碰撞但不做任何处理(即子弹和坦克均不能摧毁钢板)。

2、添加坦克发炮、击中目标和坦克移动的特殊声效。

1.2概述:

这款游戏是我们QWER小组以经典90版坦克大战为背景制作的坦克大战的改编款,玩家通过控制坦克摧毁敌方坦克来保卫主基地不被摧毁。

当敌我双方坦克相碰或己方基地被子弹摧毁时游戏结束(敌我双方子弹均可摧毁基地),每隔3秒钟出现一辆敌方坦克,游戏最大时长为100秒。

此款游戏与经典90版坦克大战较为相似,操作简单,能唤起我们对童年的回忆。

二、功能设计

玩家坦克与敌方坦克在街道中进行巷战,玩家坦克被击中或与敌方坦克相撞、玩家指挥部被击中或游戏时间到,一局游戏结束。

按下空格键后游戏开始,“空格开始”消失,载入地图,100秒倒计时开始,并把玩家坦克设置在指挥部左侧。

游戏时间到,玩家坦克被敌方坦克摧毁,与敌方坦克相撞,或者玩家指挥部被摧毁,一局游戏结束,游戏回到初始界面,并显示上一局的分数。

玩家用W、A、S、D键控制坦克上、下、左、右运行,按J键开炮。

坦克行进过程中有特殊声效,坦克发射或击中目标都有相应的声效。

玩家坦克碰到墙和钢板就停下来,需要调转方向才能继续前进。

玩家坦克开炮,一炮就能摧毁一块墙或者一辆敌方坦克,但不能摧毁钢板,玩家可穿梭于树林中。

玩家每摧毁一辆敌方坦克,加1分。

玩家指挥部被坦克或者炮弹(不管玩家还是敌方)碰上,都会被摧毁。

每隔3秒钟,就会产生一辆敌方坦克。

敌方坦克每隔一段时间,就自动开炮。

敌方坦克遇到墙就会停下来。

停下来的坦克,前方的墙如果被摧毁了,又能继续前进。

每隔几秒钟,敌方坦克就会顺时针变换一个方向前进。

每局最大时长为100秒。

三、功能实现

3.1数据结构

structWeapon

{

charszName[128];

//精灵名称

floatfPosX,fPosY;

//精灵坐标

floatfSpeedX,fSpeedY;

//X和Y方向上速度

floatfFireTime;

//敌方坦克距下一次开炮的剩余时间

floatfRotateTime;

intiHp;

//生命值

intiDir;

//朝向:

0-上方;

1-右方;

2-下方;

3-左方

intiType;

//类型:

0-我方坦克;

1-敌方坦克;

2-我方

//子弹;

3-敌方子弹

Weapon*pNext;

//指向下一个节点的指针

};

enumDirection{

UP=0,//上方

RIGHT=1,//右方

DOWN=2,//下方

LEFT=3//左方

enumRole

MYTANK=0,//我方坦克

ENEMYTANK=1,//敌方坦克

MYBULLET=2,//我方子弹

ENEMYBULLET=3//敌方子弹

constfloatGAME_TIME=100.f;

//一局游戏时间

constfloatCREATE_TANK_TIME=2.f;

//每批次生成坦克的时间间隔

constfloatTANK_SPEED=20.f;

//坦克速度

constfloatBULLET_SPEED=30.f;

//子弹速度

constfloatFIRE_TIME=2.f;

//坦克开炮时间间隔

constfloatWORLD_LEFT=-26.f;

//游戏场景边界左值

constfloatWORLD_TOP=-22.f;

constfloatWORLD_RIGHT=26.f;

//游戏场景边界左值

constfloatWORLD_BOTTOM=22.f;

intg_iMap[11][13];

//二维数组定义游戏地图

intg_iWallCount=0;

//游戏中墙的数量

intg_iNum=0;

//记录全部精灵的数目,用来给精灵命名

floatg_fCreateTime=0.f;

//每批次生成坦克的剩余时间

intg_listSize;

constfloatROTATE_TIME=2.f;

//敌方坦克调转方向的时间

boolg_bStart;

//定义游戏开始与否

intg_iScore;

//游戏中的分数

floatg_fGameTime=30.f;

//定义游戏时间

intmaxscore=0;

//定义初始最高分

3.2算法描述

3.2.1游戏开始和结束

1、游戏状态g_bstart分为两种状态0,1,其中0表示游戏结束状态,1表示游戏开始;

当游戏未开始时即g_start状态为0,按下空格键,游戏g_bstart状态变为1,游戏开始,将“空格开始”与“splash”设置为不可见,游戏开始计时为100秒,显示最高分数,将本局游戏分数初始化为0,初始化地图中墙,goal,玩家坦克的位置。

一局游戏进行中,每循环一次,g_fGameTime减去一次刷屏的时间。

当g_fGameTime≤0,说明一局游戏时间已完,游戏停止,重新显示“空格开始“字样。

2、按W、S、A、D键,控制坦克上下左右运动。

定义MoveMyTank函数,按下W键,设置玩家坦克向上的速度;

按下A键,设置向左速度;

按下S键,设置向下的速度,按下D键,设置向右速度。

松开键盘,坦克速度为0。

同时设置玩家坦克朝向iDir。

3、游戏开始后,右上角实时显示剩余时间。

一局游戏开始后,在WinMain函数中的主循环里,通过dSetTextValue把(int)g_fGameTime的数值显示在名为“time”的文字精灵里,从而实时显示剩余时间(显示整秒的时间)。

4、当超过100秒,游戏结束,重新显示“空格开始”字样,游戏时间设为0,坦克回到初始位置。

当g_fGameTime≤0,说明一局游戏时间已完,游戏停止,重新显示“空格开始”字样。

同时,g_batart状态要改为0,否则下一局就不能正确判断游戏开始或结束。

3.2.2玩家坦克在街道中运行

1、一局游戏开始时载入地图。

利用数组的值来载入地图,值为0,说明此处为空;

值为1,说明此处有墙。

游戏开始后载入地图,但只能载入一次。

如果不停载入,会占有大量资源。

创建一个新的精灵,首先需要给它命名。

有规则地给精灵命名,有利于我们对精灵进行处理。

我们按照墙生成的先后顺序,分别给精灵命名为:

wall0,wall1,wall2….按树林生成的顺序,分别给精灵命名为:

shu,shu1,shu2……,钢板分别命名为aa1,aa2……。

2、一局游戏结束后删除地图。

3、玩家坦克碰到墙的话,不能继续前行。

设置玩家坦克的碰撞属性,并专门定义一个函数处理玩家坦克发生碰撞后,玩家坦克的响应。

3.2.3玩家坦克射击

1、玩家按下j键,坦克发送炮弹;

自定义一个函数,OnFire用于完成坦克发射子弹功能。

玩家坦克发射子弹,和敌方坦克发射子弹功能基本一样,我们可以写在一个函数里。

首先,需要把发射子弹的坦克名称传进来,这样,我们才能获取坦克的朝向和位置;

其次,需要区别是我方坦克发射的子弹,还是敌方坦克发射的子弹。

在dOnKeyDown中增加对OnFire函数的调用。

条件需要满足:

游戏开始后,且玩家按J键。

2、创建链表,用链表管理炮弹;

用链表管理子弹,每发射一颗子弹,就添加到链表里。

每删除一颗子弹,就从链表里相应删除节点。

游戏结束时,删除所有剩余的子弹。

3、子弹击中墙,将墙摧毁;

子弹击中目标,游戏结束。

碰撞事件中,我们经常会将碰撞的一方或两方删除。

但是,如果我们直接删除某个精灵,而后面的精灵还需要获得它的信息时,就没法获得了。

因此,我们定义一个ISDead函数,当该指针存在且iHp为0时,说明该精灵已死。

碰撞函数中,先将需要删除的精灵的iHp设置为0,最后再统一将需要删除的精灵删除。

4、在dOnSpriteColSprite函数中调用上面两个碰撞函数。

其中,墙只具有“接受碰撞”属性,因此只需要判断szTarName是否包含wall字符串。

子弹具有“发射碰撞”和“接受碰撞”两种属性,因此需要分别判断szSrcName和szTarName是否包含bullet字符串。

3.2.4敌方坦克产生与运动

1、每隔一段时间,生成一辆敌方坦克,向下运动;

坦克生成的初始位置前方不能有墙。

自定义一个函数,用于生成敌方坦克。

每次生成一辆敌方坦克,总是放在第一排,列数随机,但其前方不能有墙。

方向朝向,设置“发送碰撞”和“接受碰撞”属性,设置世界边界。

创建一个Weapon指针节点,将精灵名称、朝向、坦克调转方向时间保存起来,并将节点添加到链表中。

2、敌方坦克每隔一段时间,就顺时针变化一个方向,继续前进。

自定义一个MoveEnemyTank函数,用来处理敌方坦克的运动。

函数根据敌方坦克名称,获取敌方坦克当前朝向和速度,然后将该坦克顺时针旋转90度,并修改相应速度。

在WinMain函数中,一局游戏运行时,遍历链表,找出敌方坦克节点,判断是否已经到调换方向时间。

如果时间到,调用MoveEnemyTank函数。

3.2.5坦克对战

1、玩家坦克子弹击中敌方坦克,敌方坦克被摧毁,玩家加一分。

在OnTankColOther函数中,对玩家子弹碰到敌方坦克,敌方坦克iHp设为0,并且g_iScore加1。

2、每隔一段时间,敌方坦克就发射一发子弹;

增加一个一个全局常量的定义:

constfloatFIRE_TIME=2.f;

//敌方坦克发射炮弹的时间间隔\

创建坦克时,需要给坦克的fFireTime赋值为FIRE_TIME。

在WinMain的主循环中,遍历链表,找到敌方坦克节点。

如果坦克发射炮弹时间到,调用OnFire函数。

3、敌方子弹击中玩家坦克,游戏结束。

在OnMyTankColOther函数中,当玩家坦克碰到的是子弹精灵(不可能是自己发射的子弹,因为子弹速度比坦克快),游戏结束。

四、系统界面

图4-1开始游戏

图4-2游戏进行画面

图4-3开始新一局游戏

五、总结

许晨欢:

这次程序设计实训我自己收获非常的多,首先是对于funcode这款软件的收获,可以说是从无到有,从陌生到熟悉,开始觉得软件太难了,无从下手,后来在不断询问老师和同学的过程中,逐渐熟能生巧,学会了创建第一个项目,运行FunCode创建新项目,导入静态精灵,导入动画精灵,删除精灵,设计界面初步,运行游戏等基本操作。

通过练习熟练了打开项目,安装目录及内容,给精灵起名称,设置精灵的速度,设置精灵的层次,精灵与世界边界的碰撞,精灵与精灵的碰撞,导入地图模板等项目改进措施,并逐步运用自如。

但是对软件熟悉了之后新问题又来了,发现真正难的是游戏代码,开始连哪个函数是什么作用都搞不明白,而且坦克大战中运用到指针,枚举等之前已经生疏的知识点,我们也只能是现学现用,通过询问老师,同学和查询网络一步一步达到自己的目的,在与同队的队员编写一天之后逐步的可以通过结合程序后面的中文注释看懂程序所表达的目的和意思了;

在实习过程中遇到很多很多棘手的问题,其中最大的问题便是C语言能力不够了,好多程序编出来都有错误,甚至都编不出来,这给我们时间和精力上增添了很大障碍。

在这几天最令我感慨的就是团队的力量,三个人从零基础到独立编写一个游戏,没有团结协作的精神是不行的,我们甚至牺牲晚上娱乐的时间和中午午休的时间加班加点地完善我们的程序,尽管很苦,但我们甘之如饴,为的是团队的成绩;

其次就是C语言的强大力量,无论是我们日常接触的手机,电脑或者是接触不到的高科技产品,都离不开C语言,它是一种非常实用的计算机语言,我们也应该日后更加重视C语言的学习与应用。

这次实训贵在学有所用,我在团队的力量中确实感觉到自己过去的C语言没有白学,能够转化为应用技能,感到很高兴,希望我们都能在日后注重学于用之间的关系,团结一心向前看!

赵振华:

经过为期4天的funcode学习,从开始只会编程解决所谓的实际应用问题到用funcode平台编一个小游戏,其间我们的C语言知识、程序思维能力等从理论阶段提升到实践阶段,我们从游戏制作者的角度弄清楚了游戏运行原理,知道怎么原来的基础上添加类似的元素(如树林、钢板)……几天以来,感受颇深,例如坦克大战,首先进行功能分类,然后具体分析每个功能的设计以及各个功能模块之间的联系,精灵碰撞分类……我们解决现实问题的时候也可借鉴类似的思维方式,针对各种分类情况做出相应的抉择。

再者,我们在不断地学习新知识的同时在应用中不断将已有的知识融会贯通,多多抓住实践练习的机会,学习与应用相结合,使我们学有所用,达到学习的真正目的。

以上这是我的感想。

蒋绪涛:

我这已经不是第一次接触funcode了,早在小学期开始前,就已经在老师的指导一下用funcode做过海底世界。

因为c语言学的并不好,这次程序设计实训对我来说难度很大,还好有队友,不然能不能上交作业都成问题,更不用说做好作业了。

通过这次实训,我的收获有好多,更加深入的了解了fancode,但我认为最大的收获就是重视团队合作,团队合作有能让1+1大于2的力量,重视团队合作能让一个活动变得更加协调。

坦克大战是一款小时候经常玩的游戏,但是玩和做事不一样的,只有做的时候才知道有多难。

这次实践我真正体会到了没有扎实的基本功应用起来真的难于上青天,既然知道了自己的不足就要吸取经验与教训,抓住机会,努力提升自己

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