maya模型渲染动画题库Word格式.docx

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maya模型渲染动画题库Word格式.docx

A.Ctrl+A

B.Ctrl+B

C.Ctrl+C

D.Ctrl+D答案D

10.回到模型自身局部坐标轴向的操作是

A.MakeLive

B.CenterPivot

C.AlignTool

D.CenterObjects答案B

11.对模型进行“打组”操作的快捷操作是

A.Ctrl+G

B.Ctrl+C

C.Ctrl+D

D.Ctrl+B答案A

12.删除物体所有的历史记录的操作命令是

A.DeletebyType-History

B.DeleteAllbyType-History

C.DeletebyType-Non-DeformerHistory

D.DeleteAllbyType-MotionChannels答案B

13.以下哪个应用程序不能与Maya整合

A.AdobePhotoshop

B.CAD

C.Java

D.AdobeIllustrator答案C

14.Maya2008中菜单命令分为()个模块

A.5

B.6

C.7

D.8答案C

15.Maya2008中File(文件)菜单中“NewScene”命令的含义是

A.建立新项目

B.制定一个项目

C.建立新场景

D.导出所有答案C

16.在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行

A.Display-Show

B.Display-Hide

C.Display-UIElements

D.Display-Grid答案D

17.以下是Maya专属语言的是

A.C++

B.JSP

C.MEL

D.net答案C

18.把两个场景文件合并到一起需要借助

A.NewScene命令

B.SaveSceneAs命令

C.Undo命令

D.Import命令答案D

19.在Maya中有多种捕捉方式,其中不包括

A.栅格捕捉

B.边线捕捉

C.名称捕捉

D.曲面捕捉答案C

20.MAYA是哪个公司的产品

A.Autodesk

B.Microsoft

C.Adobe

D.Apple答案A

21.Maya2008中挤出命令需要不保持面的一致性,需勾选掉

A.Polygons-EditMesh-KeepFacesTogether

B.Polygons-EditMesh-Bridge

C.Polygons-EditMesh-CutFacesTool

D.Polygons-EditMesh-KeepPointTogether答案A

22.Maya2008中复制面片操作命令是

A.Polygons-EditMesh-PokeFace

B.Polygons-EditMesh-WedgeFace

C.Polygons-EditMesh-DuplicateFace

D.Polygons-EditMesh-DuplicateSpecial答案C

23.Maya2008中Merge命令的操作是用来

A.打散模型

B.合并边

C.合并模型

D.合并点答案D

24.Maya2008中对模型执行“倒角”需要执行()命令

A.ChamferVertex

B.Bevel

C.CreaseTool

D.CreaseSets答案B

25.Maya中“布尔运算(挖洞)”运算出两个模型之间交集部分是

A.Combine

B.Intersection

C.Union

D.Difference答案B

26.Maya中,执行Mesh-Smooth命令会让模型

A.圆滑模型而不增加模型面数

B.不圆滑模型不改变模型面数

C.不圆滑模型增加模型面熟

D.圆滑模型并增加模型面数答案D

27.Maya中“布尔运算(挖洞)”运算出两个模型之间空缺部分是

D.Difference答案D

28.Maya2008中,可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表

A.图像的不透明区域

B.图像的透明区域

C.图像的半透明区域

D.图像的黑色区域答案B

29.Maya2008能够创建汉字,需要执行()命令

A.Create-Text

B.Create-Lights

C.Create-Locator

D.Create-Cameras答案A

30.我国第一部木偶片时于1947年拍摄的()

A.《皇帝梦》

B.《阿凡提》

C.《神笔》

D.《半夜鸡叫》答案A

31.Maya2008中,快捷键Ctrl+Z组合键的功能是

A.Undo

B.Redo

C.Repeat

D.Paste答案A

32.Maya2008中,显示法线的操作命令是

A.Display-Polygons-Vertices

B.Display-Polygons-FaceNormals

C.Display-Polygons-VertexNormals

D.Display-Polygons-FaceCenters答案B

33.Maya2008中,法线的基本作用是用来

A.计算面片的长宽高

B.统计面片占用计算机硬件的空间数

C.修改模型

D.区分面的正反面答案D

34.Maya2008中,翻转法线命令是

A.Polygons-Normals-SettoFace

B.Polygons-Normals-Reverse

C.Polygons-Normals-Conform

D.Polygons-Normals-SoftenEdge答案B

35.Maya2008中,统一法线命令是

D.Polygons-Normals-SoftenEdge答案C

36.Maya2008中,Combine后的模型需要进行打散时要执行

A.Separate

B.Extract

C.Booleans

D.Smooth答案A

37.在MAYA软件中快速隐藏场景中的物体,可使用

A.Ctrl+H

B.Shift+H

C.Alt+H

D.Ctrl+Shift+H答案A

38.在MAYA软件中快速显示被Ctrl+H隐藏的物体,可使用

D.Ctrl+Shift+H答案D

39.在MAYA软件中,把场景中选择的物体在该视窗中最大化显示,可以使用

A.FB.空格C.WD.R答案A

40.捕捉工具是MAYA软件建模操作中常用的辅助工具。

下列选项中不属于捕捉命令的是()。

A.物体捕捉B.点捕捉C.网格捕捉D.曲面捕捉答案A

41.在MAYA2008中,加选点、线、面可以按住()键进行加选

A.Ctrl

B.Shift

C.Alt

D.Enter答案B

42.在MAYA2008中,减选点、线、面可以按住()键进行减选

C.Alt

D.Enter答案A

43.以下属于挤压面并保持其面一致性的是

A.必须选择KeepFaceTogether

B.必须选择KeepNewFacePlanar

C.需要选择全部的面

D.需要把面合并Combine答案A

44.以下是对删除点说法正确的是

A.可以随意删除

B.选择点删除

C.选择线上多余的点删除

D.把角上的点删除答案C

45.下列属于面编辑模式的是

A.EdgeB.FaceC.VertexD.VertexFace答案B

46.以下不属于Polygons工具选项的是

A.BooleansB.NormalC.SmoothD.BlendShape答案D

47.在MAYA2008中,对模型进行软边显示的命令是

A.Polygons-Normals-SoftenEdge

B.Polygons-Normals-HardenEdge

C.Polygons-Normals-LockNormals

D.Polygons-Normals-UnLockNormals答案A

48.在MAYA2008中,对模型进行硬边显示的命令是

D.Polygons-Normals-UnLockNormals答案B

49.下列不属于UV映射方式的是

A.PlanarMapping

B.CylindricalMapping

C.SphericalMapping

D.UVSnapshot答案D

50.Ncloth是指哪个模块

A.布料B.渲染C.贴图D.动力学答案A

51.Hair是指哪个模块

A.建模B.贴图C.动作D.毛发答案D

52.美国动画片《》创下了20世纪90年代末期影片票房收入新高

A.《玩具总动员》

B.《睡美人》

C.《美女与野兽》

D.《仙履奇缘》答案A

53.UIElements在MAYA中的作用是

A.参数定制B.定制界面C.物体移动D.物体选择答案B

54.重复上一次操作的快捷键是

A.dB.fC.gD.h答案C

55.线框显示的快捷键是

A.4B.5C.6D.7答案A

56.Ctrl+a可以打开下列哪一项

A.参数面板B.超级过滤器C.超级图标D.大纲视图答案A

57.MAYA2008中,取消交互式创建命令是

A.Creat-PolygonPrimitives-InteractiveCreation

B.Creat-PolygonPrimitives-ExitOnCompletion

C.Creat-PolygonPrimitives-SoccerBall

D.Creat-PolygonPrimitives-PlatonicSolids答案A

58.MAYAPolygons建模过程中多边形建模要以几边面进行建模

A.三角面B.四边面C.五边面D.六边面答案B

59.游戏角色最终用于游戏场景的模型要以几边面进行展现

A.三角面B.四边面C.五边面D.六边面答案A

60.下列工具不能辅助提高建模速度的是

A.SoftModification

B.Lattice

C.Smooth

D.Nonlinear答案C

判断题(抽题数量为15题,每小题1分,共15分)

1.在Maya中可以根据需要添加一些插件,也就是第三方程序。

2.在Maya中,在视图中把物体设置为以实体方式显示,只要在视图菜单中执行Shading-〉Wireframe。

×

3.Maya2008中,视图是固定的,不能随意改变。

4.曲线的控制点越多,在对曲线进行操作时,会加快系统的处理速度。

5.视图区中可以使用快捷键进行改变,小键盘的4键为线框模式。

6.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图。

7.Ncloth可以用来做头发。

8.Mentalray是电影级别的渲染器。

9.Maya在渲染影片的时候是用显卡来渲染的。

10.Key关键帧只能用s键。

11.在渲染图片的时候按住ESC键可以退出当前渲染。

12.删除历史记录可以加快电脑运行速度。

13.隐藏物体可以加快电脑运行速度。

14.物体Smooth次数越多电脑速度越快。

15.MAYA物体导出Obj以后可以在3Dmax软件中运用。

16.MAYA物体导出mb文件后会丢失贴图信息和坐标信息。

17.生物建模只能用Polygons来做。

18.MAYA贴图文件只能用jpeg。

19.Obj能在大多数的三维软件中被用作模型格式。

20.DVD要比电影胶片清晰。

21.jpeg这种图片格式带有Z通道信息。

22.MAYA默认的图片格式是IFF格式,此格式带有Alphachannel(Mask)通道和Depthchannel(Zdepth)通道。

23.MAYA中的笔刷可以修改模型。

24.MAYA中的软选择工具不能修改模型。

25.物体“打组”以后,坐标轴会在当前物体的自身坐标轴上。

26.在Software渲染器中Raytracing(光线跟踪)功能默认情况下是关闭的。

27.Maya中创建的所有模型都需要指定材质,默认情况下,新创建的模型是没有材质的。

28.Maya中的材质有很多属性,其中通用属性是Maya中材质的基本属性,是所有材质都有的属性。

29.创建UV时不能在元素选择的模式下,必须直接选择整个模型。

30.纹理不可以直接指定给模型,必须和材质的某个属性连接才可以通过材质在模型表面产生效果。

31.Ramp纹理默认有3个颜色,可以删除或者添加颜色来丰富效果。

并且在删除颜色时不能删除全部的颜色,Maya会保留最后剩下的两个颜色。

32.NURBS物体可以通过转换命令得到外形相似的Polygon物体。

33.在Hypershade窗口中,可以显示灯光节点。

34.显示灯光模式的快捷键为键盘上“6”键。

35.给模型指定材质的方式仅有一种。

36.IPR(实时渲染)渲染出来的图片中,可以直接把材质赋予渲染出来的图片中的物体。

37.在Maya中,摄像机不能被调整焦距和透视效果。

38.模型打组以后,可以按键盘上的“↑”键来选择当前该组。

39.在大纲视图中不能选择组物体。

40.按类型删除历史记录可以有选择的删除物体的历史记录。

41.旋转和缩放操作手柄只能在物体自身坐标轴上有效,离开物体自身,坐标轴操作手柄就失去作用。

42.任何Maya场景中至少存在四个摄像机视图。

43.要在Maya工作区中最大化显示选择对象,可以按键盘上的F。

44.Extract挤出命令对面片和边有作用,不能选择点进行挤出。

45.Maya场景中,物体的坐标轴向分为自身坐标轴和世界坐标轴。

46.Extract挤出命令集成了移动、旋转、缩放操作手柄。

47.软选择工具只能对物体进行拖拽,不能进行缩放和旋转。

48.从软件界面外拖入到场景的mb文件,相当于执行了Import。

49.导出选择物体默认的是导出mb文件。

50.在MAYA层概念中,可以用层来选择该层的所有物体。

51.按住Insert键可以调整物体坐标轴的位置。

52.Maya界面中,各种工具架和边栏是固定的,不能更改。

53.Maya中的命令和操作快捷键都可以设置自定义的快捷按钮。

54.材质编辑器里能显示出物体材质的输出输入节点。

55.Maya以节点操作为概念,因此节点之间的链接尤为重要。

56.模型只要布线数量够多,模型就会精致,就是精模。

57.自动UV映射方便快捷,所以被广泛应用到角色贴图绘制中。

58.导出Obj的模型默认是被Combine的。

59.复制模型的快捷键是Ctrl+c。

60.模型上的两条边合并到一起需要执行Merge。

操作题

一、制作一个有创意外形的台灯模型

要求:

1.在不提供任何素材的前提下,要求原创、富有创新意识。

2.模型完整、细节精到。

3.不许做任何贴图及特殊材质处理,原始的Lambert材质即可。

4.作品完成需要以1024的分辨率渲染出图(可以渲染多张图片)。

5.将源文件和渲染出的图片放在文件夹内,将此文件夹存于电脑桌面上,文件夹以自己的学号和姓名命名。

评分标准:

1.创意新颖30分

2.作品细节精到30分

3.渲染输出图片构图、角度美观10分

二、一台有创意外形的笔记本电脑模型

2.作品细节精到并且完整30分

三、制作一部有创意外形的手机模型

四、制作一个有创意外形的MP3模型

 

渲染部分

1.1966年手冢治虫推出日本第一部彩色动画系列片《》

A.《铁臂阿童木》

B.《完美蓝色》

C.《街角的故事》

D.《森林大帝》答案D

2.MAYA灯光属于()模块内容

A.PolygonsB.AnimationC.SurfacesD.Rendering答案D

3.MAYA默认灯光中没有下列哪一种灯光

A.平行光B.聚光灯C.环境光D.全局光答案D

4.MAYA默认的灯光有几种

A.5B.6C.7D.8答案B

5.通常用来模拟太阳光的灯光是

A.平行光B.聚光灯C.环境光D.全局光答案A

6.MAYA默认灯光中需要包裹住模型才能照亮的光是

A.环境光B.聚光灯C.体积光D.平行光答案C

7.深度贴图阴影控制属性是

A.SpotLightAttributes

B.LightEffects

C.Shadows

D.DepthMapShadowsAttributes答案D

8.光线追踪阴影控制属性是

A.DepthMapShadowsAttributes

B.SpotLightAttributes

C.RaytraceShadowAttributes

D.LightEffects答案C

9.材质编辑器的菜单路径是

A.Window-RenderingEditors-RenderView

B.Window-RenderingEditors-Hypershad

C.Window-RenderingEditors-RenderSettings

D.Window-RenderingEditors-RenderLayerEditor答案B

10.MAYA2008中创建出来的几何形默认的材质是

A.LambertB.BlinnC.AnisotropicD.OceanShader答案A

11.在材质编辑器下将材质赋予物体,需在选择场景中物体的前提下选择材质球,在材质球上点击右键选择

A.PaintAssignShader

B.AssignMaterToSelection

C.RefreshSwatch

D.GraphNetwork答案B

12.根据材质球来选择物体需执行()命令

A.AssignMaterToSelection

B.PaintAssignShader

C.SelectObjectsWithMaterial

D.RefreshSwatch答案C

13.材质编辑器中删除没有用到的材质球要执行

A.Hypershade-Edit-Delete

B.Hypershade-Edit-DeleteUnusedNodes

C.Hypershade-Edit-DuplicateshadingNetworks

D.Hypershade-Edit-DeleteAllbyType答案B

14.MAYA的渲染分为硬件渲染和软件渲染,其中软件渲染是指

A.MayaSoftware

B.MayaHarddware

C.MayaVector

D.MayaMentalray答案A

15.RenderSettings渲染设置中对于对深度通道进行控制的是

A.Alphachannel

B.Main

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