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 UCS→O→END(点3)(把坐标原点移到新的位置)

 CIRCLE→0,0→3

 UCS→OB→点取最左端的圆(以得到与该图元一致的坐标系统)

 UCS→R→FRONT(取回原来储存的坐标系统)

 UCS→W

UCSICON→N

CHPROP→选取前面画的五个圆→T→1

HIDE

四.VPORTS命令

此命令把作图屏幕分割成数个窗口,在这些窗口中设定不同的观察角度(如平面、

正立面、侧立面、等角透视等),如此才能够清楚地掌握整个模型,并且选择适当的窗

口来进行编辑。

五.VIEW(DDVIEW)命令

此命令可以查看和编辑图形中的几何信息,这样就不必每次为了重置坐标系而将

命名和正交视图恢复到视口中或自动恢复UCS设置。

举例2:

ZOOM→C→0,0→25

LINE→-10,0→10,0→10,10→0,10→0,-10

VIEWRES→Y→500(提高圆弧显像分辨率)

CIRCLE→5,5→2.5

PLINE→-7,-5→@5,0→@0,3→@-5,0→C

VPORTS→3→V

(点取“右边”窗口)VPORTS→3→H

(点取“中间”窗口)VPORTS→3→H

 (点取“左边”窗口)VPORTS→3→H

 VPOINT→-1,1,1

 CHPROP→(选取圆)→T→2

CHPROP→(选取矩形)→T→4

重复执行VPOINT命令,分别在各窗口设定适当的平行投影观测角度

 点取左上方窗口:

NW

 正上方:

Back――背立面

右上方:

NE

正左方:

Left――左立面

 中间:

Top――平面

 正右方:

Right――右立面

 左下方:

SW

 正下方:

Front――正立面

 右下方:

SE

 VPORTS→S→NINE(把当前分割好的九个窗口用“NINE”储存起来)

用VIEW命令把右下方四个窗口分别用“PLAN”、“FRONT”、“RIGHT”及“ISO”名称

 储存起来。

 VPORTS→SI

VPORTS→4

点左上方窗口,VIEW→R→PLAN

 其余类推。

 VPORTS→S→FOUR(把当前分割好的四个窗口用“FOUR”储存起来)

 VPORTS→R→NINE

VPORTS→R→FOUR

六.DVIEW命令、PLAN命令

在大部分的情况下,我们都是用AutoCAD的VPOINT命令设定平行投影的观测

角度来编辑与观看3D模型的(如平面、正立面、侧立面、等角透视等)。

但有些时候

(比如模型是一栋建筑物)我们希望是以实际的情况用“消失点透视”的方式来观看

它,可以用AutoCAD的DVIEW命令来设定,如人眼(相机)的位置与观测点(目标

点)的坐标,以及消失点透视的效果(广角镜头)等,就好像一个人拿着相机真正走

到建筑物的四周甚至里面去游览一遍。

PLAN命令把视图转换成世界(当前)坐标系统的“平面”。

七.LAYER命令

画三维图形也要设置层。

八.3DFACE、3DPOLY等命令

3DFACE:

由四点建立一三维表面,具有遮挡作用;

3DPOLY:

三维多义线;

3DMESH:

创建矩形网格;

PFACE:

创建多面网格(由多个3DFACE组成);

RULESURF:

创建直纹曲面网格;

TABSURF:

创建平移曲面网格;

REVSURF:

创建旋转曲面网格;

EDGESURF:

创建边界定义曲面网格;

以上命令可以帮助我们制作一些特殊的网面或曲面。

九.LINE、PLINE、SOLID、RECTANG、SOLID、POLYGON、ARC、CIRCLE、ELLIPSE

和POINT等命令

画三维图形时也要用到的二维命令。

一十.BLOCK、INSERT、SCALE、BREAK、COPY、MOVE、ARRAY、MIRROR、FILLET、CHAMFER、CHPROP、CHANGE、ROTATE、DIVIDE、PDMODE、PDSIZE、HATCH、OFFSET、STRETCH、EXTEND、TRIM、ROTATE3D、MIRROR3D、3DARRAY等编辑命令

画三维图形时常用的编辑命令。

一十一.ELEV命令、CHPROP命令

ELEV命令可设定当前工作图元的高度(标高)和厚度。

CHPROP命令可改变当前工作图元的厚度等。

一十二.EDGE命令

EDGE命令用来隐藏“棱边”(使被点到的边不可见Invisible)。

举例3:

VPOINT→1,-2,1.5

 ZOOM→C→10,10→15

3DFACE→0,0→20,0→20,20→0,20

ELEV→0→2.5

LINE→0,12→@3,0→@0,-2→@2,0

ELEV→0→1.5

PLINE→W→0.2→0.2→9,13→9,17→6,16→C

SOLID→12,16→15,16→12,19→15,20

ELEV→0→0

CIRCLE→7,2→2

ARC→14,7→12,5→14,3

CHPROP→选取圆→T→1

CHPROP→选取弧→T→2

PLINE→18,6→A→18,10

BREAK→在弧的三分之一处点取一个点→@

BREAK→在弧的另三分之一处点取一个点→@

CHPROP→点取两边的弧形多义线→T→3

CHPROP→点取中间的弧形多义线→T→1

 COPY→P→0,0,2

举例4:

3DFACE→0,0→@4000,0→@0,6000→@-4000,0

VPOINT→1,-2,1.5

ELEV→0→280

RECTANG→1000,3500→@50,50

CHPROP→L→T→280

ARRAY→L→回车→R→4→4→550→650

3DFACE→1000,3500,280→@700,600→@600,0→@700,-600→@0,1700→@-700,-600→

@-600,0→@-700,600→@0,-1700→@700,600

EDGE→点取四个梯形面交接的棱边

 COPY→点取四个梯形面→回车→0,0,20→回车(形成一中空楼板)

ELEV→回车→20

RECTANG→1000,3500,280→@2000,1700

CHPROP→L→T→20

RECTANG→1700,4100,280→@600,500

HIDE(消除隐藏线)

 REGEN(HIDE之后必须先REGEN,然后才能选到被遮去的对象)

3DARRAY→W(全选)→R→1→1→3→300

PLAN

执行DVIEW命令,进行动态观测,先选取所有的对象,然后选择PO(POints)来设

 定目标点(targetpoint)与相机(camerapoint)的“坐标”,接着选择D

(Distance)直接按回车来打开“透视模式”(Perspectiveview),再选择Z(Zoom)

来核对当前相机的“镜头长度”,最后选择X(eXit)或按回车来结束DVIEW(动态

观测)设定:

DVIEW→ALL→PO→.X→MID(先输入X坐标)→.Y→MID(先输入Y坐标)→170(输

入Z坐标)→.XY→MID→170→D→回车→Z→回车→X

通过调整相机与目标点的“距离”来观察效果:

 DVIEW→ALL→D→3000→Z→28→X

通过旋转目标点(TArget),把相机的镜头长度调整成“15mm超广角镜头”来观察

 效果:

 DVIEW→ALL→D→2000→TA→10→回车→Z→15→X

通过旋转目标点(变成0度),再调整D(Distance)来“走近”建筑物:

 DVIEW→ALL→TA→0→回车→D→1400→X

通过调整D(Distance)来“进入”建筑物内:

 DIVEW→ALL→D→800→X

也可旋转相机(CAmera)(相机转至“正东南方”45度),再旋转目标点(TArget)

 (往上照)产生其它的效果:

 DVIEW→ALL→CA→回车→-45→TA→10→回车→X

可用3DARRAY命令把楼房“加层”:

 3DARRAY→W→R→1→1→5→900(3层变成15层)

 HIDE

注意:

当我们找到好的角度时务必用VIEW命令把它SAVE起来,否则当视图改变后,

    要再找回与原来同样的角度就很难了。

一十三.BOX等实心体命令

BOX:

创建长方体

CONE:

创建圆锥体

CYLINDER:

创建圆柱体

SPHERE:

创建球体

TORUS:

创建圆环

WEDGE:

创建楔体。

一十四.3D等面构物体命令

(Command:

3D)→(Box/Cone/Dish/Dome/Mesh/Pyramid/Sphere/Torus/Wedge)

(Draw/Surfaces/3DSurfaces…)

一十五.REGION命令

 如果绘图时遇到不规则的面时,我们须用到PFACE(多义面)或者用多个3DFACE来拼成,若遇到一个挖洞的面时则需用到许多3DFACE以围绕的方式去兜起来,棱边还要隐藏等等,相当麻烦。

而面域(Region)的功能可以使我们很方便地制作各种不规则的面,并且这些面域还可以进行布尔运算(BooleanOperation)即“与”、“或”、“差”等。

一十六.UNION、SUBTRACT、INTERSECT命令

对面域和实体进行布尔运算:

与(INTERSECT)、或(UNION)、差(SUBTRACT)。

举例5:

VPOINT→1,-2,1.5

ZOOM→C→10,10→15

RECTANG→5,1→@4,4

CIRCLE→7,3→1

REGION→选取正方形→选取圆形

 SUBTRACT→选取正方形面域→回车→选取圆面域

 COPY→L→0,0,1

RECTANG→11,4→@4,2

CIRCLE→13,5→1.5

REGION→选取矩形→选取圆形

COPY→选取矩形面域→选取圆面域→5,2

UNION→选取矩形面域→选取圆面域

INTERSECT→选取矩形面域→选取圆面域

COPY→选取“或面域”→选取“与面域”→0,0,1

 实心体的布尔运算自己练习。

一十七.EXTRUDE、REVOLVE、SLICE、SECTION、ALIGN命令

   EXTRUDE、REVOLVE:

把封闭的曲线拉伸、旋转成三维形体;

   SLICE:

用一个平面去把一个实体切开;

   SECTION:

在实体的某一个部位用一个平面去剖开它,形成这一部位的剖面图;

   ALINE命令:

在三维空间中移动、旋转、对齐对象。

举例6:

BOX→0,13→@2,2→2

CYLINDER→6,17→1.5→1.5

WEDGE→10,18→@3,2→2

SPHERE→5,6,1.5→1.5

TORUS→10,10,0.75→1.5→0.6

CONE→15,12→1→3

ISOLINES→8

REGEN

FACETRES→3

POLYGON→6→8,0→I→1.5

CIRCLE→13,1→0.5

3DPOLY→13,1→@0,0,2→@2,0→@0,2→@0,0,1

EXTRUDE→点取正六边形→2→20(倾斜角度)

EXTRUDE→点取小圆→P→点取三维多义线作为路径

 UCS→X→90

PLINE→*17,5→@1.3,0→@0,2→@-0.3,0→@0,-0.7→A→@-1,-1→L→C

(*为世界坐标系表示方式)

UCS→W

REVOLVE→L→18.5,5→@0,0,2(垂直向上定一条旋转轴)

 SLICE→L→XY→0,0,1→B(把右下方的物体用高于地面1个单位的“XY”去“切一

               刀”,并保留切面两侧的对象)

 MOVE→选取上面一块实心体→0,0,1

SLICE→选取左下方六角锥→ZX→0,0,0→0,-1(只保留切面靠0,-1一侧的对象)

 SECTION→选取正中央汽车轮胎→ZX→10,10(决定ZX平面的点)(“剖开”“汽车轮

胎”)

MOVE→L→0,-2(把这被剖出的“面域”移到前面来)

DISPSILH→1

一十八.FACETRES、ISOLINES、VIEWRES、SPLFRAME、SURFTAB1、SURFTAB2、SORTENTS、DISPSILH命令

FACETRES:

图象平滑度,值越大越平滑

ISOLINES:

修改弧面表示线系统变量,值越大越密

VIEWRES:

圆弧显像分辨率

SPLFRAME:

修改样条框架系统变量,为1时能看到所有的3D图元,为0时只能

      看到一个完整的图元

SURFTAB1:

网格密度1,值越大越密

SURFTAB2:

网格密度2,值越大越密

SORTENTS:

排序图元,运用某些编码来控制图元排序操作的先后等级

DISPSILH:

剪影显示,1为显示剪影,否则为0

一十九.HIDE命令、REGEN命令

举例7:

VPOINT→1,-2,0.75

ZOOM→C→10,10,6→20

PLINE→1,11→@1,0→A→D→90→@4,0→L→@1,0→@0,3→@-6,0→C

EXTRUDE→L→3→0

ROTATE3D→L→END(点取前方左端点)→END(点取前方右端点)→90

3DARRAY→L→R→1→3→2→6→3

MIRROR3D→(选取中间上方的积木)→XY→END(点前方上排左端点,决定XY平面

 的点)→N

MIRROR3D→L→点取最上端平面的三个点以决定旋转平面→N

WEDGE→0,0→@4.2426,3→4.2426

 用ALIGN命令将刚才制作的楔形“积木”在三维空间中“移动旋转对齐”到中间最

 上方“积木”的上面:

ALIGN→L→在这两个“积木”上各选三个相对应的点

 HIDE

UNION→W

举例8:

(桌、椅)

 3DFACE→0,0→250,0→250,200→0,200

ELEV→0→72

SOLID→30,80→@40,0→@-40,70→@40,0

COPY→L→100,0

ELEV→72→4

SOLID→30,80→@150,0→@-150,80→@150,0

MOVE→L→-5,-5

UCS→3→END(点取前方左下角的点,称为“点1”)

  →END(点取“点1”右侧的点)

→END(点取“点1”上方的点)

3DFACE→2,2→@36,0→@0,32→@-36,0

3DFACE→@0,2→@36,0→@0,16→@-36,0

3DFACE→@→@12,0→@0,-3→@-12,0

MOVE→L→12,-6.5

COPY→L→0,-18

COPY→W(点取左边抽屉面板与抽屉把手)→100,0

ELEV→0→38

SOLID→190,90→@4,0→@-4,4→@4,0

ARRAY→L→R→2→2→36→36

ELEV→38→5

SOLID→190,90→@40,0→@-40,40→@40,0

举例9:

(卧室床组)

3DFACE→0,0→400,0→400,300→0,300

VPOINT→1,-1.5,1.2

SOLID→0,0→150,0→0,5→150,5(第一个SOLID)

→0,195→150,195(第二个SOLID)

→0,200→150,200(第三个SOLID)

CHPROP→(选取前面的SOLID)→T→45

CHPROP→(选取中间的SOLID)→T→20

CHPROP→(选取后面的SOLID)→T→70

MOVE→(选取中间的SOLID)→0,0,20

REDRAW

MOVE→把床移动到窗口合适的位置

3DFACE→END(点取床垫的左上端点)→@8,-8,4

→@44,0→@8,8,-4→@0,-36→@-8,8,4→@-44,0

→@-8,-8,-4→@0,36→@8,-8,4

MIRROR3D→镜象拷贝四个梯形斜面

MOVE→W→10,-4,4(把枕头抬高并移动到正确位置)

MIRROR→P→MID(床尾)→MID(床头)

 3DFACE→(画出一个“折掉一角的被单”)

 ELEV→0→45

SOLID→END(床头右边下端点)→@40,0→@-40,-45→@40,0

 下面做台灯:

CIRCLE→END(点取床头柜右上角)→5

CIRCLE→@0,0,35→20

 CIRCLE→@0,0,20→7

CHPROP→选取下面的小圆→T→40

SURFTAB1→30

RULESURF→选取中间的大圆→选取上面的中圆

 MOVE→选取灯座→选取灯罩→-20,-20

ERASE→删除多余的圆

 MIRROR→选取床头柜、灯座和灯罩,镜象拷贝到床的另一侧

 ELEV→0→250

LINE→在当前视口的左侧和后端画两面墙

改变UCS坐标画门:

 UCS→3→点取左侧墙的三个端点

 3DFACE→0,0→90,0→90,200→0,200

ELEV→0→3

CIRCLE→84,90→3

可以在此基础上增添其它家具。

举例10:

(凉亭)

 VPOINT→1,-4,2

ZOOM→C→0,0,160→500

POLYGON→6→0,0→I→200

OSNAP→END

3DFACE→把凉亭底座表面覆盖上“3DFACE”

ELEV→20→65

CIRCLE→0,0→10

ELEV→85→10

CIRCLE→0,0→60

ELEV→20→30

CIRCLE→85,0→5

ELEV→50→10

CIRCLE→85,0→17.5

ELEV→20→220

CIRCLE→160,0→7.5

ARRAY→点取“圆板凳”和“凉亭柱”→P→0,0

→6→360→Y

UCS→X→90

PLINE→0,240→@180,0→@0,20→@20,0→@0,10→

@-80,30→@-120,80(生成屋顶剖面)

LINE→@→@0,50(生成避雷针)

REVSURF→点取屋顶剖面→点取避雷针→0→回车

MIRROR→W(把整个凉亭向右上方镜象拷贝一份)

 ZOOM→E

DVIEW→ALL→PO→100,0,170→100,-700,170→D

→700→Z→28→X

CIRCLE→0,0→100000(生成地平线)

举例11:

(门窗)

 VPOINT→1,-2,1.5

ZOOM→C→150,0,150→400

3DFACE→0,0→@100,0→@0,200→@-100,100→@300,0

→@-100,-100→@0,-200→@100,0

EDGE→(把梯形面交接的“棱边”隐藏起来)

 COPY→W(选取三个梯形面)→0,20

 OSNAP→END

3DFACE→(把开门的棱边“封”起来)

OSNAP→NONE

ZOOM→C→150,-250,150→600

COPY→ALL→0,-500

STRETCH→(把前面开好门口的“墙”拉伸成一个边宽为4cm的“门框”)

 (反复执行此命令)。

 PLAN→回车

 STRETCH→(在平面上把刚才拉伸成的“门框”再“压扁”一些,-10)

 ZOOM→P(回到原来的屏幕视图)

MOVE→W(选取门框)→0,505

ZOOM→P

ELEV→0→196

SOLID→104,5→@0,-92→@4,92→@0,-92

ARC→C→104,5→@0,-92→A→90

MOVE→W(选取整个门窗)→400,200

3DFACE→0,0→@100,10

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