AutoCAD三维常用命令Word文件下载.docx
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UCS→O→END(点3)(把坐标原点移到新的位置)
CIRCLE→0,0→3
UCS→OB→点取最左端的圆(以得到与该图元一致的坐标系统)
UCS→R→FRONT(取回原来储存的坐标系统)
UCS→W
UCSICON→N
CHPROP→选取前面画的五个圆→T→1
HIDE
四.VPORTS命令
此命令把作图屏幕分割成数个窗口,在这些窗口中设定不同的观察角度(如平面、
正立面、侧立面、等角透视等),如此才能够清楚地掌握整个模型,并且选择适当的窗
口来进行编辑。
五.VIEW(DDVIEW)命令
此命令可以查看和编辑图形中的几何信息,这样就不必每次为了重置坐标系而将
命名和正交视图恢复到视口中或自动恢复UCS设置。
举例2:
ZOOM→C→0,0→25
LINE→-10,0→10,0→10,10→0,10→0,-10
VIEWRES→Y→500(提高圆弧显像分辨率)
CIRCLE→5,5→2.5
PLINE→-7,-5→@5,0→@0,3→@-5,0→C
VPORTS→3→V
(点取“右边”窗口)VPORTS→3→H
(点取“中间”窗口)VPORTS→3→H
(点取“左边”窗口)VPORTS→3→H
VPOINT→-1,1,1
CHPROP→(选取圆)→T→2
CHPROP→(选取矩形)→T→4
重复执行VPOINT命令,分别在各窗口设定适当的平行投影观测角度
点取左上方窗口:
NW
正上方:
Back――背立面
右上方:
NE
正左方:
Left――左立面
中间:
Top――平面
正右方:
Right――右立面
左下方:
SW
正下方:
Front――正立面
右下方:
SE
VPORTS→S→NINE(把当前分割好的九个窗口用“NINE”储存起来)
用VIEW命令把右下方四个窗口分别用“PLAN”、“FRONT”、“RIGHT”及“ISO”名称
储存起来。
VPORTS→SI
VPORTS→4
点左上方窗口,VIEW→R→PLAN
其余类推。
VPORTS→S→FOUR(把当前分割好的四个窗口用“FOUR”储存起来)
VPORTS→R→NINE
VPORTS→R→FOUR
六.DVIEW命令、PLAN命令
在大部分的情况下,我们都是用AutoCAD的VPOINT命令设定平行投影的观测
角度来编辑与观看3D模型的(如平面、正立面、侧立面、等角透视等)。
但有些时候
(比如模型是一栋建筑物)我们希望是以实际的情况用“消失点透视”的方式来观看
它,可以用AutoCAD的DVIEW命令来设定,如人眼(相机)的位置与观测点(目标
点)的坐标,以及消失点透视的效果(广角镜头)等,就好像一个人拿着相机真正走
到建筑物的四周甚至里面去游览一遍。
PLAN命令把视图转换成世界(当前)坐标系统的“平面”。
七.LAYER命令
画三维图形也要设置层。
八.3DFACE、3DPOLY等命令
3DFACE:
由四点建立一三维表面,具有遮挡作用;
3DPOLY:
三维多义线;
3DMESH:
创建矩形网格;
PFACE:
创建多面网格(由多个3DFACE组成);
RULESURF:
创建直纹曲面网格;
TABSURF:
创建平移曲面网格;
REVSURF:
创建旋转曲面网格;
EDGESURF:
创建边界定义曲面网格;
以上命令可以帮助我们制作一些特殊的网面或曲面。
九.LINE、PLINE、SOLID、RECTANG、SOLID、POLYGON、ARC、CIRCLE、ELLIPSE
和POINT等命令
画三维图形时也要用到的二维命令。
一十.BLOCK、INSERT、SCALE、BREAK、COPY、MOVE、ARRAY、MIRROR、FILLET、CHAMFER、CHPROP、CHANGE、ROTATE、DIVIDE、PDMODE、PDSIZE、HATCH、OFFSET、STRETCH、EXTEND、TRIM、ROTATE3D、MIRROR3D、3DARRAY等编辑命令
画三维图形时常用的编辑命令。
一十一.ELEV命令、CHPROP命令
ELEV命令可设定当前工作图元的高度(标高)和厚度。
CHPROP命令可改变当前工作图元的厚度等。
一十二.EDGE命令
EDGE命令用来隐藏“棱边”(使被点到的边不可见Invisible)。
举例3:
VPOINT→1,-2,1.5
ZOOM→C→10,10→15
3DFACE→0,0→20,0→20,20→0,20
ELEV→0→2.5
LINE→0,12→@3,0→@0,-2→@2,0
ELEV→0→1.5
PLINE→W→0.2→0.2→9,13→9,17→6,16→C
SOLID→12,16→15,16→12,19→15,20
ELEV→0→0
CIRCLE→7,2→2
ARC→14,7→12,5→14,3
CHPROP→选取圆→T→1
CHPROP→选取弧→T→2
PLINE→18,6→A→18,10
BREAK→在弧的三分之一处点取一个点→@
BREAK→在弧的另三分之一处点取一个点→@
CHPROP→点取两边的弧形多义线→T→3
CHPROP→点取中间的弧形多义线→T→1
COPY→P→0,0,2
举例4:
3DFACE→0,0→@4000,0→@0,6000→@-4000,0
VPOINT→1,-2,1.5
ELEV→0→280
RECTANG→1000,3500→@50,50
CHPROP→L→T→280
ARRAY→L→回车→R→4→4→550→650
3DFACE→1000,3500,280→@700,600→@600,0→@700,-600→@0,1700→@-700,-600→
@-600,0→@-700,600→@0,-1700→@700,600
EDGE→点取四个梯形面交接的棱边
COPY→点取四个梯形面→回车→0,0,20→回车(形成一中空楼板)
ELEV→回车→20
RECTANG→1000,3500,280→@2000,1700
CHPROP→L→T→20
RECTANG→1700,4100,280→@600,500
HIDE(消除隐藏线)
REGEN(HIDE之后必须先REGEN,然后才能选到被遮去的对象)
3DARRAY→W(全选)→R→1→1→3→300
PLAN
执行DVIEW命令,进行动态观测,先选取所有的对象,然后选择PO(POints)来设
定目标点(targetpoint)与相机(camerapoint)的“坐标”,接着选择D
(Distance)直接按回车来打开“透视模式”(Perspectiveview),再选择Z(Zoom)
来核对当前相机的“镜头长度”,最后选择X(eXit)或按回车来结束DVIEW(动态
观测)设定:
DVIEW→ALL→PO→.X→MID(先输入X坐标)→.Y→MID(先输入Y坐标)→170(输
入Z坐标)→.XY→MID→170→D→回车→Z→回车→X
通过调整相机与目标点的“距离”来观察效果:
DVIEW→ALL→D→3000→Z→28→X
通过旋转目标点(TArget),把相机的镜头长度调整成“15mm超广角镜头”来观察
效果:
DVIEW→ALL→D→2000→TA→10→回车→Z→15→X
通过旋转目标点(变成0度),再调整D(Distance)来“走近”建筑物:
DVIEW→ALL→TA→0→回车→D→1400→X
通过调整D(Distance)来“进入”建筑物内:
DIVEW→ALL→D→800→X
也可旋转相机(CAmera)(相机转至“正东南方”45度),再旋转目标点(TArget)
(往上照)产生其它的效果:
DVIEW→ALL→CA→回车→-45→TA→10→回车→X
可用3DARRAY命令把楼房“加层”:
3DARRAY→W→R→1→1→5→900(3层变成15层)
HIDE
注意:
当我们找到好的角度时务必用VIEW命令把它SAVE起来,否则当视图改变后,
要再找回与原来同样的角度就很难了。
一十三.BOX等实心体命令
BOX:
创建长方体
CONE:
创建圆锥体
CYLINDER:
创建圆柱体
SPHERE:
创建球体
TORUS:
创建圆环
WEDGE:
创建楔体。
一十四.3D等面构物体命令
(Command:
3D)→(Box/Cone/Dish/Dome/Mesh/Pyramid/Sphere/Torus/Wedge)
(Draw/Surfaces/3DSurfaces…)
一十五.REGION命令
如果绘图时遇到不规则的面时,我们须用到PFACE(多义面)或者用多个3DFACE来拼成,若遇到一个挖洞的面时则需用到许多3DFACE以围绕的方式去兜起来,棱边还要隐藏等等,相当麻烦。
而面域(Region)的功能可以使我们很方便地制作各种不规则的面,并且这些面域还可以进行布尔运算(BooleanOperation)即“与”、“或”、“差”等。
一十六.UNION、SUBTRACT、INTERSECT命令
对面域和实体进行布尔运算:
与(INTERSECT)、或(UNION)、差(SUBTRACT)。
举例5:
VPOINT→1,-2,1.5
ZOOM→C→10,10→15
RECTANG→5,1→@4,4
CIRCLE→7,3→1
REGION→选取正方形→选取圆形
SUBTRACT→选取正方形面域→回车→选取圆面域
COPY→L→0,0,1
RECTANG→11,4→@4,2
CIRCLE→13,5→1.5
REGION→选取矩形→选取圆形
COPY→选取矩形面域→选取圆面域→5,2
UNION→选取矩形面域→选取圆面域
INTERSECT→选取矩形面域→选取圆面域
COPY→选取“或面域”→选取“与面域”→0,0,1
实心体的布尔运算自己练习。
一十七.EXTRUDE、REVOLVE、SLICE、SECTION、ALIGN命令
EXTRUDE、REVOLVE:
把封闭的曲线拉伸、旋转成三维形体;
SLICE:
用一个平面去把一个实体切开;
SECTION:
在实体的某一个部位用一个平面去剖开它,形成这一部位的剖面图;
ALINE命令:
在三维空间中移动、旋转、对齐对象。
举例6:
BOX→0,13→@2,2→2
CYLINDER→6,17→1.5→1.5
WEDGE→10,18→@3,2→2
SPHERE→5,6,1.5→1.5
TORUS→10,10,0.75→1.5→0.6
CONE→15,12→1→3
ISOLINES→8
REGEN
FACETRES→3
POLYGON→6→8,0→I→1.5
CIRCLE→13,1→0.5
3DPOLY→13,1→@0,0,2→@2,0→@0,2→@0,0,1
EXTRUDE→点取正六边形→2→20(倾斜角度)
EXTRUDE→点取小圆→P→点取三维多义线作为路径
UCS→X→90
PLINE→*17,5→@1.3,0→@0,2→@-0.3,0→@0,-0.7→A→@-1,-1→L→C
(*为世界坐标系表示方式)
UCS→W
REVOLVE→L→18.5,5→@0,0,2(垂直向上定一条旋转轴)
SLICE→L→XY→0,0,1→B(把右下方的物体用高于地面1个单位的“XY”去“切一
刀”,并保留切面两侧的对象)
MOVE→选取上面一块实心体→0,0,1
SLICE→选取左下方六角锥→ZX→0,0,0→0,-1(只保留切面靠0,-1一侧的对象)
SECTION→选取正中央汽车轮胎→ZX→10,10(决定ZX平面的点)(“剖开”“汽车轮
胎”)
MOVE→L→0,-2(把这被剖出的“面域”移到前面来)
DISPSILH→1
一十八.FACETRES、ISOLINES、VIEWRES、SPLFRAME、SURFTAB1、SURFTAB2、SORTENTS、DISPSILH命令
FACETRES:
图象平滑度,值越大越平滑
ISOLINES:
修改弧面表示线系统变量,值越大越密
VIEWRES:
圆弧显像分辨率
SPLFRAME:
修改样条框架系统变量,为1时能看到所有的3D图元,为0时只能
看到一个完整的图元
SURFTAB1:
网格密度1,值越大越密
SURFTAB2:
网格密度2,值越大越密
SORTENTS:
排序图元,运用某些编码来控制图元排序操作的先后等级
DISPSILH:
剪影显示,1为显示剪影,否则为0
一十九.HIDE命令、REGEN命令
举例7:
VPOINT→1,-2,0.75
ZOOM→C→10,10,6→20
PLINE→1,11→@1,0→A→D→90→@4,0→L→@1,0→@0,3→@-6,0→C
EXTRUDE→L→3→0
ROTATE3D→L→END(点取前方左端点)→END(点取前方右端点)→90
3DARRAY→L→R→1→3→2→6→3
MIRROR3D→(选取中间上方的积木)→XY→END(点前方上排左端点,决定XY平面
的点)→N
MIRROR3D→L→点取最上端平面的三个点以决定旋转平面→N
WEDGE→0,0→@4.2426,3→4.2426
用ALIGN命令将刚才制作的楔形“积木”在三维空间中“移动旋转对齐”到中间最
上方“积木”的上面:
ALIGN→L→在这两个“积木”上各选三个相对应的点
HIDE
UNION→W
举例8:
(桌、椅)
3DFACE→0,0→250,0→250,200→0,200
ELEV→0→72
SOLID→30,80→@40,0→@-40,70→@40,0
COPY→L→100,0
ELEV→72→4
SOLID→30,80→@150,0→@-150,80→@150,0
MOVE→L→-5,-5
UCS→3→END(点取前方左下角的点,称为“点1”)
→END(点取“点1”右侧的点)
→END(点取“点1”上方的点)
3DFACE→2,2→@36,0→@0,32→@-36,0
3DFACE→@0,2→@36,0→@0,16→@-36,0
3DFACE→@→@12,0→@0,-3→@-12,0
MOVE→L→12,-6.5
COPY→L→0,-18
COPY→W(点取左边抽屉面板与抽屉把手)→100,0
ELEV→0→38
SOLID→190,90→@4,0→@-4,4→@4,0
ARRAY→L→R→2→2→36→36
ELEV→38→5
SOLID→190,90→@40,0→@-40,40→@40,0
举例9:
(卧室床组)
3DFACE→0,0→400,0→400,300→0,300
VPOINT→1,-1.5,1.2
SOLID→0,0→150,0→0,5→150,5(第一个SOLID)
→0,195→150,195(第二个SOLID)
→0,200→150,200(第三个SOLID)
CHPROP→(选取前面的SOLID)→T→45
CHPROP→(选取中间的SOLID)→T→20
CHPROP→(选取后面的SOLID)→T→70
MOVE→(选取中间的SOLID)→0,0,20
REDRAW
MOVE→把床移动到窗口合适的位置
3DFACE→END(点取床垫的左上端点)→@8,-8,4
→@44,0→@8,8,-4→@0,-36→@-8,8,4→@-44,0
→@-8,-8,-4→@0,36→@8,-8,4
MIRROR3D→镜象拷贝四个梯形斜面
MOVE→W→10,-4,4(把枕头抬高并移动到正确位置)
MIRROR→P→MID(床尾)→MID(床头)
3DFACE→(画出一个“折掉一角的被单”)
ELEV→0→45
SOLID→END(床头右边下端点)→@40,0→@-40,-45→@40,0
下面做台灯:
CIRCLE→END(点取床头柜右上角)→5
CIRCLE→@0,0,35→20
CIRCLE→@0,0,20→7
CHPROP→选取下面的小圆→T→40
SURFTAB1→30
RULESURF→选取中间的大圆→选取上面的中圆
MOVE→选取灯座→选取灯罩→-20,-20
ERASE→删除多余的圆
MIRROR→选取床头柜、灯座和灯罩,镜象拷贝到床的另一侧
ELEV→0→250
LINE→在当前视口的左侧和后端画两面墙
改变UCS坐标画门:
UCS→3→点取左侧墙的三个端点
3DFACE→0,0→90,0→90,200→0,200
ELEV→0→3
CIRCLE→84,90→3
可以在此基础上增添其它家具。
举例10:
(凉亭)
VPOINT→1,-4,2
ZOOM→C→0,0,160→500
POLYGON→6→0,0→I→200
OSNAP→END
3DFACE→把凉亭底座表面覆盖上“3DFACE”
ELEV→20→65
CIRCLE→0,0→10
ELEV→85→10
CIRCLE→0,0→60
ELEV→20→30
CIRCLE→85,0→5
ELEV→50→10
CIRCLE→85,0→17.5
ELEV→20→220
CIRCLE→160,0→7.5
ARRAY→点取“圆板凳”和“凉亭柱”→P→0,0
→6→360→Y
UCS→X→90
PLINE→0,240→@180,0→@0,20→@20,0→@0,10→
@-80,30→@-120,80(生成屋顶剖面)
LINE→@→@0,50(生成避雷针)
REVSURF→点取屋顶剖面→点取避雷针→0→回车
MIRROR→W(把整个凉亭向右上方镜象拷贝一份)
ZOOM→E
DVIEW→ALL→PO→100,0,170→100,-700,170→D
→700→Z→28→X
CIRCLE→0,0→100000(生成地平线)
举例11:
(门窗)
VPOINT→1,-2,1.5
ZOOM→C→150,0,150→400
3DFACE→0,0→@100,0→@0,200→@-100,100→@300,0
→@-100,-100→@0,-200→@100,0
EDGE→(把梯形面交接的“棱边”隐藏起来)
COPY→W(选取三个梯形面)→0,20
OSNAP→END
3DFACE→(把开门的棱边“封”起来)
OSNAP→NONE
ZOOM→C→150,-250,150→600
COPY→ALL→0,-500
STRETCH→(把前面开好门口的“墙”拉伸成一个边宽为4cm的“门框”)
(反复执行此命令)。
。
PLAN→回车
STRETCH→(在平面上把刚才拉伸成的“门框”再“压扁”一些,-10)
ZOOM→P(回到原来的屏幕视图)
MOVE→W(选取门框)→0,505
ZOOM→P
ELEV→0→196
SOLID→104,5→@0,-92→@4,92→@0,-92
ARC→C→104,5→@0,-92→A→90
MOVE→W(选取整个门窗)→400,200
3DFACE→0,0→@100,10