Unity游戏开发使用Assetbundle加载场景实战Word文档下载推荐.docx

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Unity游戏开发使用Assetbundle加载场景实战Word文档下载推荐.docx

MonoBehaviour

{

publicstringname;

voidAwake()

Debug.Log("

mynameis"

+name);

}

}CreateAssetbundlesMain:

分开打包,会生成两个Assetbundle。

[MenuItem("

CustomEditor/CreateAssetBunldesMain"

)]

staticvoidCreateAssetBunldesMain()

//获取在Project视图中选择的所有游戏对象

Object[]SelectedAsset=Selection.GetFiltered(typeof(Object),SelectionMode.DeepAssets);

//遍历所有的游戏对象

foreach(ObjectobjinSelectedAsset)

stringsourcePath=AssetDatabase.GetAssetPath(obj);

//本地测试:

建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径

//StreamingAssets是只读路径,不能写入

//服务器下载:

就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。

stringtargetPath=Application.dataPath+"

/StreamingAssets/"

+obj.name+"

.assetbundle"

;

if(BuildPipeline.BuildAssetBundle(obj,null,targetPath,BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)){

Debug.Log(obj.name+"

资源打包成功"

);

else

Debug.Log(obj.name+"

资源打包失败"

//刷新编辑器

AssetDatabase.Refresh();

}最核心的方法其实就它:

BuildPipeline.BuildAssetBundle(obj,null,targetPath,BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)参数1:

它只能放一个对象,因为我们这里是分别打包,所以通过循环将每个对象分别放在了这里。

参数2:

可以放入一个数组对象。

默认情况下打的包只能在电脑上用,如果要在手机上用就要添加一个参数。

Android上:

BuildPipeline.BuildAssetBundle(obj,null,targetPath,BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.Android)IOS上:

BuildPipeline.BuildAssetBundle(obj,null,targetPath,BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.iPhone)另外,电脑上和手机上打出来的Assetbundle不能混用,不同平台只能用自己的。

CreateAssetBundlesAll:

将所有对象打包在一个Assetbundle中。

CustomEditor/CreateAssetBunldesALL"

staticvoidCreateAssetBunldesALL()

Caching.CleanCache();

stringPath=Application.dataPath+"

/StreamingAssets/ALL.assetbundle"

Debug.Log("

CreateAssetBunldesname:

"

+obj);

//这里注意第二个参数就行

if(BuildPipeline.BuildAssetBundle(null,SelectedAsset,Path,BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)){

}else{

}两次打包完毕后,在StreamingAssets文件夹中就看到了这三个assetbundle文件。

2.读取Assetbundle然后我们来学习如何运行时读取Assetbundle,Assetbundle是可以同时放在服务器或者本地的,无论放在哪里两种下载读取的方式是完全一样的。

所以我建议在做unity项目的时候开始就把资源放在Assetbundle中在本地来做,等做的差不多了直接把Assetbundle放在服务器上,因为两种读取的方式完全一样,这样以后更新资源会方便很多。

然后是读取,并且加载到游戏中。

publicclassRunScript:

//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。

publicstaticreadonlystringPathURL=

#ifUNITY_ANDROID

jar:

file:

//"

+Application.dataPath+"

!

/assets/"

#elifUNITY_IPHONE

Application.dataPath+"

/Raw/"

#elifUNITY_STANDALONE_WIN||UNITY_EDITOR

#else

string.Empty;

#endif

voidOnGUI()

if(GUILayout.Button("

MainAssetbundle"

))

StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL+"

Prefab0.assetbundle"

));

Prefab1.assetbundle"

ALLAssetbundle"

StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL+"

ALL.assetbundle"

//读取一个资源

privateIEnumeratorLoadMainGameObject(stringpath)

WWWbundle=newWWW(path);

yieldreturnbundle;

//加载到游戏中

yieldreturnInstantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);

bundle.assetBundle.Unload(false);

//读取全部资源

privateIEnumeratorLoadALLGameObject(stringpath)

//通过Prefab的名称把他们都读取出来

Objectobj0=bundle.assetBundle.Load("

Prefab0"

Objectobj1=bundle.assetBundle.Load("

Prefab1"

yieldreturnInstantiate(obj0);

yieldreturnInstantiate(obj1);

}这里我们详细的说说下载类WWWWWWbundle=newWWW(path);

这样的做法是通过一个路径进行下载(无论是服务器路径还是本地路径下载操作都一样)但是bundle只能保存在内存中,也就是退出游戏在进入还得重新下,很显然在游戏中我们不能使用这种方式。

privateIEnumeratorLoadMainCacheGameObject(stringpath)

WWWbundle=WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);

}使用的方法是WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);

参数1:

服务器或者本地下载地址参数2:

版本号Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。

这里版本号起到了很重要的作用,举个例子,同一下载地址版本号为1的时候已经下载到本地,此时将版本号的参数改成2那么它又会重新下载,如果还保持版本号为1那么它会从本地读取,因为本地已经有版本号为1的这个Assetbundle了。

你不用担心你的资源本地下载过多,也不用自己手动删除他们,这一切的一切Unity会帮我们自动完成,它会自动删除掉下载后最不常用的Assetbundle,如果下次需要使用的话只要提供下载地址和版本后它会重新下载。

我们在聊聊Assetbundle中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,还记得我们打包前给两个Prefab挂上了脚本吗?

在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。

如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。

在Prefab打包前,我在编辑器上给脚本中的变量name赋了不同值,当Prefab重新载入游戏的时候,它身上脚本的参数也会重新输出。

如果你的Assetbundle中的Prefab上引用的对象,那么这样做就会出错了,你需要设定他们的依赖关系。

或者运行时通过脚本动态的载入对象。

3.打包场景上面我们说过了打包Prefab,其实我们还可以把整个场景进行打包,因为移动平台不能更新脚本,所以这个功能就会有所限制,我的建议是烘培场景、然后把多个场景可复用的对象移除,场景中只保留独一无二的游戏对象,然后在打包场景,运行游戏时载入场景后,在动态的将之前移除的对象重新添加进来。

CustomEditor/CreateScene"

staticvoidCreateSceneALL()

//清空一下缓存

Caching.CleanCache();

/MyScene.unity3d"

string[]levels={"

Assets/Level.unity"

};

//打包场景

BuildPipeline.BuildPlayer(levels,Path,BuildTarget.WebPlayer,BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);

}不同平台下需要选择BuildTarget.Android和BuildTarget.iPhone。

切记这段代码是把Level.unity常见文件打包到MyScene.unity3d文件中,所以在解包的时候也应当是先解开MyScene.unity3d,然后在去加载Level.unity场景,无需在ProjectSetting中注册新场景。

privateIEnumeratorLoadScene()

WWWdownload=WWW.LoadFromCacheOrDownload("

+Application.dataPath+"

1);

yieldreturndownload;

varbundle=download.assetBundle;

Application.LoadLevel("

Level"

}在测试情况下你可能会频繁的打包生成Assetbundle,如果忘记改版本号的话可能会读取之前的缓存,可能就会看不到新的效果,所以我建议在bunildAssetbundle的时候强制清空一下缓存。

最后点击按钮进行加载Assetbundle和Scene吧。

最后是下载地址:

啦啦啦啦。

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