1、 MonoBehaviourpublic string name;void Awake ()Debug.Log(my name is + name);Create Assetbundles Main : 分开打包,会生成两个Assetbundle。 MenuItem(Custom Editor/Create AssetBunldes Main)static void CreateAssetBunldesMain () /获取在Project视图中选择的所有游戏对象Object SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), Sele
2、ctionMode.DeepAssets); /遍历所有的游戏对象foreach (Object obj in SelectedAsset)string sourcePath = AssetDatabase.GetAssetPath (obj);/本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径/StreamingAssets是只读路径,不能写入/服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。string targetPath = Application.dataPath + /Strea
3、mingAssets/ + obj.name + .assetbundle;if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies) Debug.Log(obj.name +资源打包成功);elseDebug.Log(obj.name +资源打包失败/刷新编辑器AssetDatabase.Refresh ();最核心的方法其实就它:BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, Bui
4、ldAssetBundleOptions.CollectDependencies)参数1:它只能放一个对象,因为我们这里是分别打包,所以通过循环将每个对象分别放在了这里。参数2:可以放入一个数组对象。默认情况下打的包只能在电脑上用,如果要在手机上用就要添加一个参数。Android上:BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.Android)IOS上:BuildPipeline.BuildAssetBundle (ob
5、j, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.iPhone)另外,电脑上和手机上打出来的Assetbundle不能混用,不同平台只能用自己的。 Create AssetBundles All:将所有对象打包在一个Assetbundle中。Custom Editor/Create AssetBunldes ALLstatic void CreateAssetBunldesALL ()Caching.CleanCache ();string Path = Application.dataPa
6、th + /StreamingAssets/ALL.assetbundleDebug.Log (Create AssetBunldes name : + obj);/这里注意第二个参数就行if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (null, SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies) else 两次打包完毕后,在StreamingAssets文件夹中就看到了这三个assetbundle文件。2.读取Assetbundle 然后我们来学习如何运行时读取Assetbundle,As
7、setbundle是可以同时放在服务器或者本地的,无论放在哪里两种下载读取的方式是完全一样的。所以我建议在做unity项目的时候开始就把资源放在Assetbundle中在本地来做,等做的差不多了直接把Assetbundle放在服务器上,因为两种读取的方式完全一样,这样以后更新资源会方便很多。然后是读取,并且加载到游戏中。public class RunScript : /不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。 public static readonly string PathURL =#if UNITY_ANDROIDjar:file:/ + Applic
8、ation.dataPath + !/assets/#elif UNITY_IPHONEApplication.dataPath + /Raw/#elif UNITY_STANDALONE_WIN | UNITY_EDITOR#else string.Empty;#endifvoid OnGUI()if(GUILayout.Button(Main Assetbundle)StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + Prefab0.assetbundle);Prefab1.assetbundleALL AssetbundleStartCoroutine
9、(LoadALLGameObject(PathURL + ALL.assetbundle/读取一个资源private IEnumerator LoadMainGameObject(string path)WWW bundle = new WWW(path);yield return bundle;/加载到游戏中yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);bundle.assetBundle.Unload(false);/读取全部资源private IEnumerator LoadALLGameObject(string path
10、)/通过Prefab的名称把他们都读取出来Object obj0 = bundle.assetBundle.Load(Prefab0Object obj1 = bundle.assetBundle.Load(Prefab1yield return Instantiate(obj0);yield return Instantiate(obj1);这里我们详细的说说 下载类WWWWWW bundle = new WWW(path);这样的做法是通过一个路径进行下载(无论是服务器路径还是本地路径下载操作都一样)但是bundle只能保存在内存中,也就是退出游戏在进入还得重新下,很显然在游戏中我们不能使
11、用这种方式。 private IEnumerator LoadMainCacheGameObject(string path)WWW bundle = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);使用的方法是WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);参数1:服务器或者本地下载地址参数2:版本号 Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的作用,举个
12、例子,同一下载地址版本号为1的时候已经下载到本地,此时将版本号的参数改成2 那么它又会重新下载,如果还保持版本号为1那么它会从本地读取,因为本地已经有版本号为1的这个Assetbundle了。你不用担心你的资源本地下载过多,也不用自己手动删除他们,这一切的一切Unity会帮我们自动完成,它会自动删除掉下载后最不常用的Assetbundle ,如果下次需要使用的话只要提供下载地址和版本后它会重新下载。 我们在聊聊Assetbundle 中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,还记得我们打包前给两个Prefab挂上了脚本吗?在手机上将Assetbundle下载到本地
13、后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。 在Prefab打包前,我在编辑器上给脚本中的变量 name 赋了不同值,当Prefab重新载入游戏的时候,它身上脚本的参数也会重新输出。如果你的Assetbundle中的Prefab上引用的对象,那么这样做就会出错了,你需要设定他们的依赖关系。或者运行时通过脚本动态的载入对象。 3.打包场景 上面我们说过了打包Prefab,其实我们还可以把整个场景进行打包,因为移动平台不
14、能更新脚本,所以这个功能就会有所限制,我的建议是烘培场景、然后把多个场景可复用的对象移除,场景中只保留独一无二的游戏对象,然后在打包场景,运行游戏时载入场景后,在动态的将之前移除的对象重新添加进来。Custom Editor/Create Scenestatic void CreateSceneALL ()/清空一下缓存Caching.CleanCache();/MyScene.unity3dstring levels = Assets/Level.unity; /打包场景 BuildPipeline.BuildPlayer( levels, Path,BuildTarget.WebPlaye
15、r, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);不同平台下需要选择 BuildTarget.Android 和 BuildTarget.iPhone 。 切记这段代码是把Level.unity常见文件打包到MyScene.unity3d文件中,所以在解包的时候也应当是先解开MyScene.unity3d,然后在去加载Level.unity场景,无需在ProjectSetting中注册新场景。 private IEnumerator LoadScene()WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload (+App
16、lication.dataPath + , 1); yield return download; var bundle = download.assetBundle; Application.LoadLevel (Level 在测试情况下你可能会频繁的打包生成Assetbundle,如果忘记改版本号的话可能会读取之前的缓存,可能就会看不到新的效果,所以我建议在bunild Assetbundle的时候强制清空一下缓存。最后点击按钮进行加载Assetbundle和 Scene吧。最后是下载地址: 啦啦啦啦。(责任编辑:脚印)免责声明:Unity之家部分内容来源于互联网,如有侵权,请联系我们,本站将立即进行处理。
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