用3Ds MAX体积光制作光芒片头特效Word下载.docx

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用3Ds MAX体积光制作光芒片头特效Word下载.docx

(2)、再在“修改”面板的“修改器列表”中添加“倒角”命令,将Logo图样生成立体造型;

(3)、再为其制作相应的材质;

适当调节环境光,以便在视图中观察;

二、创建光芒的光源

(4)、在“创建”面板中的“灯光”(Light)下点击“目标聚光灯”(TargetSpot),在左视图中由左向右创建一盏聚光灯,目标正对Logo造型,投射点大约距离Logo为Logo本身边长的3-4倍,如图3所示;

(5)、调节灯光的参数;

在本例中其参数如下:

聚光区/光束(Hotspot):

12.0

衰减区/区域(Falloff):

18.0

(6)、选择菜单中“渲染”(Rendering)/“环境”(Environment)命令,打开环境编辑器;

在“大气”(Atmosphere)项目下“添加”(Add)一个“体积光”(VolumeLight),并“拾取”(PickLight)聚光灯作为体积光的光源,如图4所示;

(7)、进入“修改”面板,对聚光灯的参数作进一步的修改:

勾选“阴影”(Shadow)下的“启用”;

这样就可以使Logo对灯光产生阻挡作用,从而产生光束效果;

当然,这样的效果并不理想,需要对聚光灯的参数作进一步地调试;

(8)、如图5所示,在“强度/颜色/衰减”项目中,勾选“远距衰减”(Far)的“使用”(Use)和“显示”(Show),将其“开始”(Star)和“结束”(End)值分别设为822和1300;

观察视图中代表开始衰减的黄色框位于Logo的正面,代表衰减完全的黑色框位于远离Logo2-3倍Logo边长处,这样就可以产生光线由Logo表面开始向外衰减的效果;

(9)、将灯光的颜色调为RGB(255,240,69),并将“倍增”(MutiplIE)值设为2.0,制造出强烈的金色光芒;

渲染效果如图6所示;

如果需要的话,还可以适当调节体积光中的“雾色”(FogColor)的颜色;

因为体积光的光色是受灯光颜色与雾色共同控制的。

(10)、在“高级效果”下的“投影贴图”(Projector)点击“无”(None)钮,加入一个“噪波”(Noise)贴图;

将此噪波贴图拖动至材质编辑器一个新的示例窗上,默认"

实例"

(Instance)属性,确认;

设置“噪波参数”项目中的“大小”(Size)值为60;

设置“颜色#1”(Color#1)色值为RGB(255,48,0);

设置“颜色#2”(Color#2)色值为RGB(255,255,90);

这两种颜色可以产生纷乱的金色光芒,渲染效果如图7所示

三、制作阻挡多余光芒的物质

从渲染效果上看,光芒过于饱满,几乎完全笼罩住Logo;

因而我们首先还需要制作一个阻挡物体,以遮盖住Logo后面的光芯以及前面多余的光芒;

(11)、用线条沿Logo的轮廓绘制锯齿状的边缘,如图8所示,再与一个矩形结合组成一个带有锯齿状细缝的薄片物质;

(12)、打开材质编辑器,激活一个新的示例窗;

点击“获取材质”钮,在列表中选择“无光/投影”(Matte/Shadow)命令,并在“无光/投影基本参数”项目中勾选“应用大气”(ApplyAtmosphere)及“以对象深度”(AtObjectDepth);

将此材质指定给薄片物质;

如图9所示;

(13)、将薄片物质移至Logo的后面,调节灯光及摄影机角度,渲染,效果如图10所示。

3DStudioMAX粒子系统的应用——雪花飞舞

2007-4-26

3DStudioMAX非常吸引人的一项功能就是它的粒子系统,在模仿自然现象、物理现象及空间扭曲上具有得天独厚的优势。

粒子系统可以通过空间扭曲控制粒子的行为,增强物理现象的真实性,结合空间扭曲能对粒子流造成引力、阻挡、风力等仿真影响。

它几乎可以模拟任何富于联想的三维效果,如烟云、火花、爆炸、暴风雪或者瀑布。

启动程序,在命令面板中选择“Create(创建)→Geometry(几何体)”,在下拉框中选择“ParticleSystems(粒子系统)”,我们看到6种粒子系统出现在面板中:

Spray(喷射)、Snow(雪)、Blizzard(暴风雪)、PArray(粒子阵列)、Pcloud(粒子云雾)和SuperSpray(超级喷射)。

单击“Snow(雪)”粒子系统的按钮,该粒子系统的所有可编辑的参数区卷展栏将显示出来(如图1)。

共有四项参数,分别控制Particle(粒子)、Render(渲染)、Timing(时间)、和Emitter(发射器)。

雪粒子系统不仅可以用来模拟下雪,还可以将多维材质指定给它,产生五彩缤纷的碎片下落,常用来增添节日的喜庆气氛;

如果将雪花向上发射,可以表现从火中升起的火星效果。

1.建模

单击“Snow(雪)”按钮,在“Top(顶视图)”中从左上角位置按下鼠标左键,并向右下角拖动,松开左键确定,这时一个“雪粒子发射器”已初步建立好了。

它由一个四边形的发射平面和指示发射方向的线段组成,在渲染时是不显示的。

如果拖动时间滑块,可以看到白色的雪花从发射器中飘下来(如图2)。

2.导入视图背景,调整位置

单击“激活透视图(Perspective)”,在菜单中依次单击“VIEws→ViewportBackground”,在弹出的“ViewportBackground”面板中单击“Files”按钮,在弹出的“SelectBackgroundImage”面板中选取一幅雪景图,单击“打开”按钮,回到“ViewportBackground”面板单击“OK”按钮。

在工具条中点选“SelectAndMove(选择并移动)”在视图中以背景图为参考,将发射器移到适当的位置。

3.设定雪花参数

在参数面板中将时间参数的“Start(开始)”值设为-50,可使动画一播放就开始下雪,“Life(生命)”值设为150,使雪花不在下落的途中突然消失。

在“Render”选择菜单中选择“Facing”,以便进行贴图操作,其余参数见如图3。

4.指定材质

在菜单中选择“Radering→MaterialEditor”或按键盘上的“M”键,打开“MaterialEditor(材质编辑器)”,激活一个示例球,将它赋予场景中的雪粒子。

5.编辑材质

单击展开“MAPS”参数栏,单击“Opacity(不透明)”右边的“None”按钮,在弹出的“材质浏览器(Material/Mapbrowser)”中双击“GradIEntRamp”贴图,回到材质编辑器中将“GradientType(渐变类型)”改为“Radial(放射状)”。

“Noise(噪波)”的“Amount”值设为0.25,“Size”值设为1.9。

单击示例窗右下角的小箭头“Gotoparent”回到上一级,在“BlinnBasicParameters”参数栏下的“Self-illumination(自发光)”项中勾选“Color”,单击颜色块,在弹出的“ColorSelector:

self-IllumColor”面板中将颜色改为灰色(如图4)。

6.导入环境贴图

视图背景只是方便场景中对象的位置调整,在渲染时是不显示的,因此要导入可渲染的环境贴图作为动画背景。

在菜单中依次单击“Raderin→Environment”,在弹出的“Environment”面板中单击“None”按钮,这时会弹出“材质浏览器(Material/Mmapbrowser)”,双击“Bitmap”弹出“Selectbitmapimagefile”面板,选择刚才作为视图背景的雪景图,单击“打开”,然后关闭“Environment”面板(如图5)。

7.动画渲染

单击激活透视图,渲染动画,效果如图6所示。

3DSMAX添加上耀眼的星空背景

2007-3-26

中国网管联盟

我们将美丽的地球制作出来了,然而地球后面如果没有星空来点缀,就会显得孤零零的。

今天我们就来给地球的场景中添加上耀眼的星空背景。

知识看点:

在VideoPost后期制作中有很多图像合成的方法,而其中Starfield(星光)滤镜主要用来创建星空背景。

通过星空背景的制作我们来学习一下Starfield(星光)滤镜的使用技巧。

1.启动3DSMAX,打开我们前面制作并保存好的地球场景。

2.单击菜单栏中的“Rendering→VideoPost”命令,打开后期制作对话框。

此时在对话框左边的导航栏中只有Queue(队列)选项,如图1所示。

3.接着单击工具栏中的“AddSceneEvent”按钮增加一个场景事件,在弹出的对话框中选择Camera01视图(如图2),单击“Ok”按钮返回。

4.单击工具栏中的“AddImageFilterEvent”按钮增加一个图像滤镜事件。

在下拉列表中选择Starfield(星光)滤镜,如图3所示。

接着单击“Setup”按钮来设置星光效果的参数:

在General(基本参数)区域中,我们主要来设置星星的明暗度和大小。

设置DimmestStar(淡星)的数量为100,BrightestStar(亮星)的数量为255;

StarSize(星尺寸)为3.0;

在MotionBlur(运动模糊)区域中,勾选“Use”复选框,设置Amount(程度)参数值为60,Dimming(暗淡)程度为45。

这里的设置会使星空看起来更真实。

在StarDatabase(星光基本数据)区域中,设置星星出现的方式,在这里我们选中Random(随机方式);

在Compositing(位置)区域中我们选择Backgroud,使星空作为背景出现。

5.这样我们就把Starfield(星光)滤镜的基本参数设置完毕了,如图4所示。

单击“OK”按钮,返回到VideoPost队列中。

6.接着单击工具栏中的“AddImageOutputEvent(增加图像输出事件)”按钮,在弹出的对话框中单击“Files”按钮,设置好输出图像的保存位置、文件名和文件格式,然后单击“Ok”按钮确定。

提示:

如果对某个事件的参数设置不满意的话,可以双击导航栏上的相关事件,重新对每个参数进行修改设置。

7.最后,我们单击工具栏上的“ExecuteSequence(执行队列)”按钮,将场景渲染出来。

这样,浩瀚的星空与美丽的地球交织在一起组成的奇幻景象最终制作完毕了。

3DsMAX9.0制作闪光文字特效片头

2007-4-24

在这个教程中,我们使用3dmax9.0简体中文版制作一个文字动画片头:

通过镜头光斑的移动来带出文字,产生闪光划过,文字出现的效果。

  本例主要利用3dmax9.0多维材质制作文字,同时我们利用噪波材质来制作动态虚幻的背景,利用matte/shadow材质制作文字的遮挡效果,滑出动画,加入镜头光斑特技配合划出效果。

  1、进入3dmax,点击文件/重置,重置系统至初始状态。

  2、单击命令面板建立图形/文体,单击文本按钮,在文本对话框中输入“天极设计在线”几个字,在文字类型的下拉列表中选择“行楷体”,如果你的系统中没有行楷体,可以用别的字体来代替,设置字的大小值为50,字的间距的值为-10,如下图所示。

  3、下面我们来给文字加入导角效果,首先在前视图中选择文字,然后单击修改钮进入修改控制面板中,单击下拦列表,在弹出的窗口中选择倒角选项,单击OK,在命令面板上进行参数设置,设置倒角值的起始轮廓值为1,级别1下的高度值为26,勾选级别2选项,设置高度值为2,轮廓-1,如下图所示。

  4、点击命令面板上的建立/摄影机按钮,选择自由摄影机,在左视图创建一摄影机,位置如下图所示,同时右键激活透视图,按下键盘上的C键,将透视图切换为摄影机视图,并调整摄影机视图如下图所示。

  5、在前视图中选取文字text01,单击修改,进入修改控制面板,单击其下拉列表,在弹出的窗口中选择编辑网格物体选项,(这样做的目的是为了给文字的各个表面设定不同的材质,加入编辑网格物体选项后,文字默认是三个面,)并单击确定钮,在修改命令面板的次物体层级中,进行多边形层级中,如下图所示。

  6、点击命令面板上的建立/几何体选项,单击长方体按钮,在前视图中创建一长方体box01,设置其长度值为135,宽度的值为260,高度的值为-10,并分别在前视图和顶视图中调整其位置如下图所示。

  7、在命令面板上点击建立/几何体按项,单击长方体按钮,在前视图再创建一长方体box02,设置其长度的值为65,宽度的值为210,高度的值为4,并在顶视图中调整其位置如下图所示。

8、在命令面板中单击建立/辅助对象按钮,单击点按钮,在前视图中创建一个辅助点point01,位置如下图中的红色圆环内。

  9、激活左视图,点取屏幕右下角的最大化视口切换按钮,使左视图放大至全屏显示,使用缩放工具将视图放大,移动point01点至如下图所示的位置,红色圆环内。

  10、接下来点取工具栏中的选择并链接按钮,然后单击钮,在弹出的窗口中选择box02,然后单击选择并链接,这样我们就将点point01和box02物体链接起来了,box02物体运动,point01也将随之运动。

  11、下面我们来设置动画,点击自动关键点按钮,打开动画记录,拖动时间滑块到第100帧,选择移动工具,在前视图中沿X轴向右移动box02物体,直到文字在摄影机视图中观察全部显示出来为止,如下图所示。

  12、关闭动画记录,在命令面板上点取建立/灯光按钮,点取目标聚光灯钮,在左视图中创建一灯光direct01,位置如下图所示,在常规参数选项下,在阴影一栏中,单击其右侧的色块,设置R:

120G:

120B:

120,打开平行灯光参数卷展栏,设置聚光区/光束:

136,衰减区:

189,勾选高级效果选项下的漫反射项和高光反射选项,在阴影贴图参数栏下,勾选绝对贴图偏移选项,设置偏移:

2,大小:

800。

  13、在命令面板上点取建立/灯光按钮,单击泛光灯按钮,在左视图中创建一盏泛光灯omni01,并调整其位置如下图所示。

  14、下面我们来进行材质的设定,单击工具栏上的材质编辑器按钮,打开材质编辑器,选择第一个材质视窗,我们先来给文字设置材质,点取材质类型右侧的standard钮,在弹出的对话框中选择多维子对象材质类型,在弹出的窗口中选取默认类型,按下确定钮,如下图所示。

  15、点取材质编辑器上的设置数量按,在弹出的窗口中,设置材质的数量值为3,点选确定钮。

  16、在弹出的窗口中,点取1号材质右边的长方形钮,启动第一个材质编辑器,设置漫反射的颜色为(R:

255G:

6B:

0),反射高光级别值为100,光泽度为80。

  17、继续打开下面的贴图卷展栏,单击反射右侧的none钮,在弹出的窗口中选bitmap贴图类型,并单击确定,单击bitmap右边的长方形空白按钮,在弹出的窗口中选取择metal01.avi贴图文件,这个文件是一个金属光泽贴图文件。

  18、点取转到父对象按钮两次,返回到顶层材质,在窗口中点取2号材质右边的长方按钮,启动第二个材质编辑器,设置其明暗器基本参数为金属,漫反射的颜色为(R:

218G:

218B:

218),光泽度的值为75,高光级别的值为100,self-iiiumination的值为25。

  19、继续打开其下面的贴图卷展栏,单击反射右边的none钮,在弹出的窗口中选bitmap贴图类型,并单击确定,单击bitmap右边的长方形空白按钮,在弹出的窗口中选取metal001.avi贴图文件。

  20、点取转到父对象按钮两次,在窗口中点取3号材质右边的长方形钮,启动第三个材质编辑器,设置其明暗基本参数为金属,漫反射的颜色为(R:

234B:

0),光泽度的值为68,高光级别的值为100。

  21、打开下面的贴图卷展栏,单击反射右边的none钮,在弹出的窗口中选bitmap贴图类型,并单击OK,单击右边的长方形按钮,在弹出的窗口中选取一金属gold08.tga贴图文件,这是一个金属贴图文件。

  22、点取转到父对象按钮两次,返回到顶层材质,在前视图中选取text01文字,点取将材质指定给选择对象按钮,将此材质赋给文字text01。

  23、下面我们再来设置一下背景材质,选择第二个材质视窗,打开贴图卷展栏,点取漫反射右侧的none钮,在弹出的窗口中选择noise贴图类型,并点选OK钮,在弹出的窗口中,设置color#1的颜色值为(R:

0G:

75B:

234)color#2的颜色值为(R:

223G:

238B:

255)设置大小的值为14,高的值为1,低的值为0.3,在屏幕右下方点取自动关键点按钮,打开动画记录,拖动时间滑块到100帧,在材质编辑器中设置相位的值为5,然后点取转到父对象按钮,回到顶层材质,设置自发光颜色的值为70,这样就产生了动态的虚幻背景,背景材质设置完成。

  24、下面我们来给box01和box02物体设置材质,选取第三个材质视窗,点取类型右侧的standard钮,在弹出的窗口中选择matte/shadow项,并点击确定钮,在前视图中分别选择box01和box02物体,点取将材质指定给选择对象按钮,将此材质赋给box01和box02。

  25、下面我们来将背景材质加入到场景中,单击主菜单渲染/环境选项,打开环境和效果窗口,单击其右边的none铵钮,在弹出的窗口中点选mtleditor项,在右边的窗口中选取diffuse:

map#4(noise)项,在弹出的窗口中选取默认的选项,然后单击确定按钮。

  26、单击主菜单渲染/videopost,在videopost窗口中单击添加场景事件按钮,在弹出的窗口中加入camera01视图,并击确定。

  27、单击添加图像过滤事件按钮,在弹出的窗口中点选其下拉菜单,选择其中的lenseffectsflare特效。

  28、双击videopost窗口中的lenseffectsflare项,在弹出的窗口中单击设置按钮,点取节点源按钮,在弹出的窗口中点取point01,设置大小的值为45,设置完成后单击确定按钮。

  29、在videopost窗口中单击添加图像输出事件钮,在弹出的窗口中点选文件钮,设置文件存放的路径,最后单击确定钮,返回到videopost窗口,在videopost窗口中点击执行序列按钮,即可生成动画文件。

  30、最后作品如下图所示。

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