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用3Ds MAX体积光制作光芒片头特效Word下载.docx

1、(2)、再在“修改”面板的“修改器列表”中添加“倒角”命令,将Logo图样生成立体造型;(3)、再为其制作相应的材质;适当调节环境光,以便在视图中观察;二、 创建光芒的光源(4)、在“创建”面板中的“灯光”(Light)下点击“目标聚光灯”(Target Spot),在左视图中由左向右创建一盏聚光灯,目标正对Logo造型,投射点大约距离Logo为Logo本身边长的3-4倍,如图3所示;(5)、调节灯光的参数;在本例中其参数如下:聚光区/光束(Hotspot):12.0衰减区/区域(Falloff):18.0(6)、选择菜单中“渲染”(Rendering)/“环境”(Environment)命令

2、,打开环境编辑器;在“大气”(Atmosphere)项目下“添加”(Add)一个“体积光”(Volume Light),并“拾取”(Pick Light)聚光灯作为体积光的光源,如图4所示;(7)、进入“修改”面板,对聚光灯的参数作进一步的修改:勾选“阴影”(Shadow)下的“启用”;这样就可以使Logo对灯光产生阻挡作用,从而产生光束效果;当然,这样的效果并不理想,需要对聚光灯的参数作进一步地调试;(8)、如图5所示,在“强度/颜色/衰减”项目中,勾选“远距衰减”(Far)的“使用”(Use)和“显示”(Show),将其“开始”(Star)和“结束”(End)值分别设为822和1300;观

3、察视图中代表开始衰减的黄色框位于Logo的正面,代表衰减完全的黑色框位于远离Logo2-3倍Logo边长处,这样就可以产生光线由Logo表面开始向外衰减的效果;(9)、将灯光的颜色调为RGB(255,240,69),并将“倍增”(MutiplIE)值设为2.0,制造出强烈的金色光芒;渲染效果如图6所示;如果需要的话,还可以适当调节体积光中的“雾色”(Fog Color)的颜色;因为体积光的光色是受灯光颜色与雾色共同控制的。(10)、在“高级效果”下的“投影贴图”(Projector)点击“无”(None)钮,加入一个“噪波”(Noise)贴图;将此噪波贴图拖动至材质编辑器一个新的示例窗上,默认

4、实例(Instance)属性,确认;设置“噪波参数”项目中的“大小”(Size)值为60;设置“颜色#1”(Color#1)色值为RGB(255,48,0);设置“颜色#2”(Color#2)色值为RGB(255,255,90);这两种颜色可以产生纷乱的金色光芒,渲染效果如图7所示三、制作阻挡多余光芒的物质从渲染效果上看,光芒过于饱满,几乎完全笼罩住Logo;因而我们首先还需要制作一个阻挡物体,以遮盖住Logo后面的光芯以及前面多余的光芒;(11)、用线条沿Logo的轮廓绘制锯齿状的边缘,如图8所示,再与一个矩形结合组成一个带有锯齿状细缝的薄片物质;(12)、打开材质编辑器,激活一个新的示例窗

5、;点击“获取材质”钮,在列表中选择“无光/投影”(Matte/Shadow)命令,并在“无光/投影基本参数”项目中勾选“应用大气”(Apply Atmosphere)及“以对象深度”(At ObjectDepth);将此材质指定给薄片物质;如图9所示;(13)、将薄片物质移至Logo的后面,调节灯光及摄影机角度,渲染,效果如图10所示。3D Studio MAX粒子系统的应用雪花飞舞2007-4-263D Studio MAX非常吸引人的一项功能就是它的粒子系统,在模仿自然现象、物理现象及空间扭曲上具有得天独厚的优势。粒子系统可以通过空间扭曲控制粒子的行为,增强物理现象的真实性,结合空间扭曲能

6、对粒子流造成引力、阻挡、风力等仿真影响。它几乎可以模拟任何富于联想的三维效果,如烟云、火花、爆炸、暴风雪或者瀑布。启动程序,在命令面板中选择“Create(创建)Geometry(几何体)”,在下拉框中选择“Particle Systems(粒子系统)”,我们看到6种粒子系统出现在面板中:Spray(喷射)、Snow(雪)、Blizzard(暴风雪)、PArray(粒子阵列)、Pcloud(粒子云雾)和SuperSpray(超级喷射)。单击“Snow(雪)”粒子系统的按钮,该粒子系统的所有可编辑的参数区卷展栏将显示出来(如图1)。共有四项参数,分别控制Particle(粒子)、Render(渲

7、染)、Timing(时间)、和Emitter(发射器)。雪粒子系统不仅可以用来模拟下雪,还可以将多维材质指定给它,产生五彩缤纷的碎片下落,常用来增添节日的喜庆气氛;如果将雪花向上发射,可以表现从火中升起的火星效果。1建模单击“Snow(雪)”按钮,在“Top(顶视图)”中从左上角位置按下鼠标左键,并向右下角拖动,松开左键确定,这时一个“雪粒子发射器”已初步建立好了。它由一个四边形的发射平面和指示发射方向的线段组成,在渲染时是不显示的。如果拖动时间滑块,可以看到白色的雪花从发射器中飘下来(如图2)。2导入视图背景,调整位置单击“激活透视图(Perspective)”,在菜单中依次单击“VIEws

8、Viewport Background”,在弹出的“Viewport Background”面板中单击“Files”按钮,在弹出的“Select Background Image”面板中选取一幅雪景图,单击“打开”按钮,回到“Viewport Background”面板单击“OK”按钮。在工具条中点选“Select And Move(选择并移动)”在视图中以背景图为参考,将发射器移到适当的位置。3设定雪花参数在参数面板中将时间参数的“Start(开始)”值设为-50,可使动画一播放就开始下雪,“Life (生命)”值设为150,使雪花不在下落的途中突然消失。在“Render”选择菜单中选择“F

9、acing”,以便进行贴图操作,其余参数见如图3。4指定材质在菜单中选择“RaderingMaterial Editor”或按键盘上的“M”键,打开“Material Editor(材质编辑器)”,激活一个示例球,将它赋予场景中的雪粒子。5编辑材质单击展开“MAPS”参数栏,单击“Opacity(不透明)”右边的“None”按钮,在弹出的“材质浏览器(Material/Map browser)”中双击“GradIEnt Ramp”贴图,回到材质编辑器中将“Gradient Type(渐变类型)”改为“Radial(放射状)”。“Noise(噪波)”的“Amount”值设为0.25,“ Size

10、”值设为1.9。单击示例窗右下角的小箭头“Go to parent”回到上一级,在“Blinn Basic Parameters”参数栏下的“Self-illumination(自发光)”项中勾选“Color”,单击颜色块,在弹出的“Color Selector:self-Illum Color”面板中将颜色改为灰色(如图4)。6导入环境贴图视图背景只是方便场景中对象的位置调整,在渲染时是不显示的,因此要导入可渲染的环境贴图作为动画背景。在菜单中依次单击“RaderinEnvironment”,在弹出的“Environment”面板中单击“None”按钮,这时会弹出“材质浏览器(Materia

11、l/Mmap browser)”,双击“Bitmap”弹出“Select bitmap image file”面板,选择刚才作为视图背景的雪景图,单击“打开”,然后关闭“Environment”面板(如图5)。7动画渲染单击激活透视图,渲染动画,效果如图6所示。3DS MAX添加上耀眼的星空背景2007-3-26中国网管联盟 我们将美丽的地球制作出来了,然而地球后面如果没有星空来点缀,就会显得孤零零的。今天我们就来给地球的场景中添加上耀眼的星空背景。知识看点:在Video Post后期制作中有很多图像合成的方法,而其中Starfield(星光)滤镜主要用来创建星空背景。通过星空背景的制作我们来

12、学习一下Starfield(星光)滤镜的使用技巧。1. 启动3DS MAX,打开我们前面制作并保存好的地球场景。2. 单击菜单栏中的“RenderingVideo Post”命令,打开后期制作对话框。此时在对话框左边的导航栏中只有Queue(队列)选项,如图1所示。3. 接着单击工具栏中的“Add Scene Event”按钮增加一个场景事件,在弹出的对话框中选择Camera01视图(如图2),单击“Ok”按钮返回。4. 单击工具栏中的“Add Image Filter Event”按钮增加一个图像滤镜事件。在下拉列表中选择Starfield(星光)滤镜,如图3所示。接着单击“Setup”按钮

13、来设置星光效果的参数:在General(基本参数)区域中,我们主要来设置星星的明暗度和大小。设置Dimmest Star(淡星)的数量为100,Brightest Star(亮星)的数量为255;Star Size(星尺寸)为3.0;在Motion Blur(运动模糊)区域中,勾选“Use”复选框,设置Amount(程度)参数值为60,Dimming(暗淡)程度为45。这里的设置会使星空看起来更真实。在Star Database(星光基本数据)区域中,设置星星出现的方式,在这里我们选中Random(随机方式);在Compositing(位置)区域中我们选择Backgroud,使星空作为背景出现

14、。5. 这样我们就把Starfield(星光)滤镜的基本参数设置完毕了,如图4所示。单击“OK”按钮,返回到Video Post队列中。6. 接着单击工具栏中的“Add Image Output Event(增加图像输出事件)”按钮,在弹出的对话框中单击“Files”按钮,设置好输出图像的保存位置、文件名和文件格式,然后单击“Ok”按钮确定。提示:如果对某个事件的参数设置不满意的话,可以双击导航栏上的相关事件,重新对每个参数进行修改设置。7. 最后,我们单击工具栏上的“Execute Sequence(执行队列)”按钮,将场景渲染出来。这样,浩瀚的星空与美丽的地球交织在一起组成的奇幻景象最终制

15、作完毕了。3DsMAX9.0制作闪光文字特效片头2007-4-24在这个教程中,我们使用3dmax9.0简体中文版制作一个文字动画片头:通过镜头光斑的移动来带出文字,产生闪光划过,文字出现的效果。本例主要利用3dmax9.0多维材质制作文字,同时我们利用噪波材质来制作动态虚幻的背景,利用matte/shadow材质制作文字的遮挡效果,滑出动画,加入镜头光斑特技配合划出效果。1、进入3dmax,点击文件/重置,重置系统至初始状态。2、单击命令面板建立图形/文体,单击文本按钮,在文本对话框中输入“天极设计在线”几个字,在文字类型的下拉列表中选择“行楷体”,如果你的系统中没有行楷体,可以用别的字体来

16、代替,设置字的大小值为50,字的间距的值为-10,如下图所示。3、下面我们来给文字加入导角效果,首先在前视图中选择文字,然后单击修改钮进入修改控制面板中,单击下拦列表,在弹出的窗口中选择倒角选项,单击OK,在命令面板上进行参数设置,设置倒角值的起始轮廓值为1,级别1下的高度值为26,勾选级别2选项,设置高度值为2,轮廓-1,如下图所示。4、点击命令面板上的建立/摄影机按钮,选择自由摄影机,在左视图创建一摄影机,位置如下图所示,同时右键激活透视图,按下键盘上的C键,将透视图切换为摄影机视图,并调整摄影机视图如下图所示。5、在前视图中选取文字text01,单击修改,进入修改控制面板,单击其下拉列表

17、,在弹出的窗口中选择编辑网格物体选项,(这样做的目的是为了给文字的各个表面设定不同的材质,加入编辑网格物体选项后,文字默认是三个面,)并单击确定钮,在修改命令面板的次物体层级中,进行多边形层级中,如下图所示。6、点击命令面板上的建立/几何体选项,单击长方体按钮,在前视图中创建一长方体box01,设置其长度值为135,宽度的值为260,高度的值为-10,并分别在前视图和顶视图中调整其位置如下图所示。7、在命令面板上点击建立/几何体按项,单击长方体按钮,在前视图再创建一长方体box02,设置其长度的值为65,宽度的值为210,高度的值为4,并在顶视图中调整其位置如下图所示。8、在命令面板中单击建立

18、/辅助对象按钮,单击点按钮,在前视图中创建一个辅助点point01,位置如下图中的红色圆环内。9、激活左视图,点取屏幕右下角的最大化视口切换按钮,使左视图放大至全屏显示,使用缩放工具将视图放大,移动point01点至如下图所示的位置,红色圆环内。10、接下来点取工具栏中的选择并链接按钮,然后单击钮,在弹出的窗口中选择box02,然后单击选择并链接,这样我们就将点point01和box02物体链接起来了,box02物体运动,point01也将随之运动。11、下面我们来设置动画,点击自动关键点按钮,打开动画记录,拖动时间滑块到第100帧,选择移动工具,在前视图中沿X轴向右移动box02物体,直到文

19、字在摄影机视图中观察全部显示出来为止,如下图所示。12、关闭动画记录,在命令面板上点取建立/灯光按钮,点取目标聚光灯钮,在左视图中创建一灯光direct01,位置如下图所示,在常规参数选项下,在阴影一栏中,单击其右侧的色块,设置R:120G:120B:120,打开平行灯光参数卷展栏,设置聚光区/光束:136,衰减区:189,勾选高级效果选项下的漫反射项和高光反射选项,在阴影贴图参数栏下,勾选绝对贴图偏移选项,设置偏移:2,大小:800。13、在命令面板上点取建立/灯光按钮,单击泛光灯按钮,在左视图中创建一盏泛光灯omni01,并调整其位置如下图所示。14、下面我们来进行材质的设定,单击工具栏上

20、的材质编辑器按钮,打开材质编辑器,选择第一个材质视窗,我们先来给文字设置材质,点取材质类型右侧的standard钮,在弹出的对话框中选择多维子对象材质类型,在弹出的窗口中选取默认类型,按下确定钮,如下图所示。15、点取材质编辑器上的设置数量按,在弹出的窗口中,设置材质的数量值为3,点选确定钮。16、在弹出的窗口中,点取1号材质右边的长方形钮,启动第一个材质编辑器,设置漫反射的颜色为(R:255G:6B:0),反射高光级别值为100,光泽度为80。17、 继续打开下面的贴图卷展栏,单击反射右侧的none钮,在弹出的窗口中选bitmap贴图类型,并单击确定,单击bitmap右边的长方形空白按钮,在

21、弹出的窗口中选取择metal01.avi贴图文件,这个文件是一个金属光泽贴图文件。18、点取转到父对象按钮两次,返回到顶层材质,在窗口中点取2号材质右边的长方按钮,启动第二个材质编辑器,设置其明暗器基本参数为金属,漫反射的颜色为(R:218G:218B:218),光泽度的值为75,高光级别的值为100,self-iiiumination的值为25。19、继续打开其下面的贴图卷展栏,单击反射右边的none钮,在弹出的窗口中选bitmap贴图类型,并单击确定,单击bitmap右边的长方形空白按钮,在弹出的窗口中选取metal001.avi贴图文件。20、点取转到父对象按钮两次,在窗口中点取3号材质

22、右边的长方形钮,启动第三个材质编辑器,设置其明暗基本参数为金属,漫反射的颜色为(R:234B:0),光泽度的值为68,高光级别的值为100。21、 打开下面的贴图卷展栏,单击反射右边的none钮,在弹出的窗口中选bitmap贴图类型,并单击OK,单击右边的长方形按钮,在弹出的窗口中选取一金属gold08.tga贴图文件,这是一个金属贴图文件。22、点取转到父对象按钮两次,返回到顶层材质,在前视图中选取text01文字,点取将材质指定给选择对象按钮,将此材质赋给文字text01。23、下面我们再来设置一下背景材质,选择第二个材质视窗,打开贴图卷展栏,点取漫反射右侧的none钮,在弹出的窗口中选择

23、noise贴图类型,并点选OK钮,在弹出的窗口中,设置color#1的颜色值为(R:0G:75B:234)color#2的颜色值为(R:223G:238B:255)设置大小的值为14,高的值为1,低的值为0.3,在屏幕右下方点取自动关键点按钮,打开动画记录,拖动时间滑块到100帧,在材质编辑器中设置相位的值为5,然后点取转到父对象按钮,回到顶层材质,设置自发光颜色的值为70,这样就产生了动态的虚幻背景,背景材质设置完成。24、下面我们来给box01和box02物体设置材质,选取第三个材质视窗,点取类型右侧的standard钮,在弹出的窗口中选择matte/shadow项,并点击确定钮,在前视图

24、中分别选择box01和box02物体,点取将材质指定给选择对象按钮,将此材质赋给box01和box02。25、下面我们来将背景材质加入到场景中,单击主菜单渲染/环境选项,打开环境和效果窗口,单击其右边的 none 铵钮,在弹出的窗口中点选mtl editor项,在右边的窗口中选取 diffuse:map#4(noise)项,在弹出的窗口中选取默认的选项,然后单击确定按钮。26、单击主菜单渲染/video post,在video post窗口中单击添加场景事件按钮,在弹出的窗口中加入camera01视图,并击确定。27、 单击添加图像过滤事件按钮,在弹出的窗口中点选其下拉菜单,选择其中的lens effects flare特效。28、双击video post窗口中的lens effects flare项,在弹出的窗口中单击设置按钮,点取节点源按钮,在弹出的窗口中点取point01,设置大小的值为45,设置完成后单击确定按钮。29、在video post窗口中单击添加图像输出事件钮,在弹出的窗口中点选文件钮,设置文件存放的路径,最后单击确定钮,返回到video post窗口,在video post窗口中点击执行序列按钮,即可生成动画文件。30、最后作品如下图所示。

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