南开17秋学期《DirectX程序设计》在线作业满分答案Word格式.docx

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4

C.2×

2

D.1×

B

3.()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果

A.像素着色器

B.可编程着色器

C.着色器

D.顶点着色器

A

4.cube.x文件内容解释:

"

xof"

标识这是()

A.X文件

B.DirectX版本

C.模板

D.浮点数

5.()变换后的的几何体位于观察坐标系中。

A.局部变换

B.取景变换

C.世界变换

D.空间变换

6.对于所有纹理上的每一个纹理像素,Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间

A.0.0~1.0

B.0.0~2.0

C.1.0~2.0

D.0.0~3.0

7.()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。

A.点列表

B.线段列表

C.线段条带

D.三角形列表

C

8.除了进行几何信息的排序外,还将创建一个属性表,该表是()

A.数组

B.缓存

C.序列

D.线性表

9.如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中

A.邻接矩阵

B.邻接缓存

C.深度缓存

D.邻接数组

10.在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()

A..X文件

B.3d文件

C.X文件

D.3dMax文件

11.采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色

A.最近点采样

B.线性过滤

C.各向异性过滤

D.mipmap过滤

12.模板限制中,[...]表示()

A.开放的

B.闭合的

C.受限的

D.半开放的

13.Direct3D中使用的是()。

A.左手坐标系

B.右手坐标系

C.两个都可以

D.两个都不是

14.()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。

B.空间变换

C.投影变换

D.世界变换

15.如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何()

A.Mesh->

DrawSubset()

B.Mesh->

DrawSubset

(1)

C.Mesh->

DrawSubset(0)

D.Mesh->

DrawSubset

16.()的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个较大的外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。

A.漫反射光

B.聚焦光源

C.镜面发射光

D.点光源

17.Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理。

A.循环函数

B.递归函数

C.回调函数

D.静态函数

18.()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理

B.着色器

C.顶点着色器

D.可编程着色器

19.当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的()。

A.Device->

SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&

V);

B.Device->

SetTransform(D3DTS_WORLD,&

C.Device->

SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&

D.Device->

SetTransform(D3DTS_VIEW,&

20.三维物体变为二维图形的变换称为()。

A.平行投影

B.旋转变换

D.缩放变换

21.D3D9中粒子的表现图元是:

()

A.点图元

B.三角形

C.公告板

D.方块面

22.已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()

A.一级Mesh

B.空Mesh

C.初试Mesh

D.Mesh初始化

二、多选题(共7道试题,共14分)

1.D3D中的常见的矩阵变化()

A.旋转

B.缩放

C.平移

D.组合变换

ABCD

2.哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。

A.平移变换

B.投影变换

C.旋转变换

ACD

3.DirectX主要由()和()所构成。

A.硬件抽象层

B.软件抽象层

C.硬件模拟层

D.软件模拟层

AC

4.下面有哪些函数表示物体的基本变换是()

A.D3DXMatrixTranslation

B.D3DXMatrixScaling

C.D3DXMatrixRotationAxis

D.D3DXMatrixMultiply

ABC

5.D3D中的光照模型有:

()

A.环境光

B.漫反射

C.镜面反射

D.全反射

6.可以存储RGB数据的结构包括()。

A.DWORD

B.D3DCOLOR

C.D3DCOLORVALUE

D.D3DXCOLOR

7.Direct3D支持哪些多边形填充模式。

A.点模式

B.线框模式

C.实体模式

D.混合模式

三、判断题(共21道试题,共42分)

1.这种随着人们视线的远近而对模型绘制的多边形数目进行动态调整的技术被称为层次网格

A.错误

B.正确

2.设置深度缓存是指设置深度测试成功时对深度缓存如何操作

3.像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值

4.是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最终颜色,这个过程就是混合

5.Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算

6.混合定义是将两个或两个以上的图像叠合在一起构成一幅新图像的方法

7.有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等

8.裁剪操作时,两个平面必须在投影参考点的不同侧。

9.模板限制指在存储数据对象时,是否可以增加其他数据类型的数据,在模板定义中结束部分的标识

10.PixelShader被翻译为"

像素着色器"

,简写为PS。

它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理。

11.模板测试成功或者失败,模板中的值都会有相应的更新操作

12.图元是Direct3D中定义的基本图形表示,是组成一个单一实体的一组点和线的集合。

13.创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。

14.三角形属性ID存储在Mesh的属性缓存中,由于每个三角形都对应一项属性缓存,所以属性缓存中的项目数等于Mesh中的三角形的个数

15.在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。

16.Direct3D中的光照模型就是光源类型。

17.Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。

18.若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁

19.向量型的成员可以单独被访问,矩阵型不可以

20.点光源没有方向,有衰减。

21.物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。

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