影视灯光打法Word格式文档下载.docx
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Fogmultiplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。
较小的值产生更透明的雾。
Affectshadows(影响阴影)-用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。
Affectalpha(影响alpha)-勾选后会影响alpha通道效果。
二、各类常常利用材质的调整
1、亮光木材:
漫射:
贴图反射:
35灰高光:
亚光木材:
光泽(模糊):
2、镜面不锈钢:
漫射:
黑色反射:
255灰
亚面不锈钢:
200灰光泽(模糊):
拉丝不锈钢:
衰减贴图(黑色部份贴图)光泽(模糊):
3、陶器:
白色反射:
255菲涅耳
4、亚面石材:
100灰高光:
凹凸贴图
5、抛光砖:
平铺贴图反射:
255高光:
菲涅耳
普通地砖:
6、木地板:
漫射:
70光泽(模糊):
7、清玻璃:
灰色反射:
255折射255折射率
磨砂玻璃:
折射255光泽(模糊):
光折射率
8、普通布料:
贴图凹凸贴图
绒布:
衰减贴图置换贴图
9、皮革:
50高光:
10、水材质:
255折射:
255折射率烟雾颜色浅青色
凹凸贴图:
澡波
11、纱窗:
颜色折射:
灰白贴图折射率1接收GI:
2
第三课:
VRay的灯光照明技术
一、Vray灯光
[开]–打开或关闭VRay灯光。
[排除]–排除灯光照射的对象。
[类型]
平面–当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。
球体–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。
穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,可模型天空的效果
[颜色]–控制由VRay光源发出的光线的颜色。
[倍增器]–控制VRay光源在强度
[Size尺寸]
半长–光源的U向尺寸(若是选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。
半宽–光源的V向尺寸(被选择球形光源时,该选项无效)。
W尺寸–光源的W向尺寸(被选择球形光源时,该选项无效)。
[双面]–当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是不是从面光源的两个面发射出来。
(被选择球面光源时,该选项无效)
[不可见]–该设定控制VRay光源体的形状是不是在最终渲染场景中显示出来。
当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源
体会以当前光线的颜色渲染出来。
[忽略灯光法线]–当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方式。
对于模拟真实世界的光线,该选项应
当关闭,可是当该选项打开时,渲染的结果加倍光滑。
[不衰减]–当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。
不然,光线将随着距离而衰减。
(这是真实世界灯光的衰减方式)
[存储发光贴图]–当该选项选中而且全局照明设定为Irradiancemap时,VRay将再次计算VrayLight的效果而且将其存储到光照贴图中。
其结果是光照贴图的计算会变得更慢,可是渲染时刻会减少。
你还能够将光照贴图保留下来稍后再次利用。
[影响漫射]–控制灯光是不是影响物体的漫反射,一般是打开的
[影响镜面]–控制灯光是不是影响物体的镜面反射,一般是打开的
[细分]–该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时刻越长。
[阴影偏移]–控制阴影的偏移值。
二、VRay阴影
VRay支持面阴影,在利用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必需利用的。
同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。
[透明阴影]–当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有效。
当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数(颜色、密度、贴图),现在来看透明物体的阴影颜色将是正确的。
取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参数的设置,可是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色。
[滑腻表面阴影]:
选中后,Vray将在低面数的多边形表面产生更光滑的阴影。
[偏移]–某一给定点的光线追踪阴影偏
[区域阴影]–打开或关闭面阴影。
[立方体]–VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。
[球体]–VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。
[U尺寸]–当计算面阴影时,光源的U尺寸。
(若是光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径)
[V尺寸]-当计算面阴影时,光源的V尺寸。
(若是选择球形光源的话,该选项无效)
[W尺寸]-当计算面阴影时,光源的W尺寸。
[细分]–该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。
三、VRay阳光
[激活]–阳光的开关
[浊度]–设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。
早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。
有效值为2—20。
[臭氧]–设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭氧层越稀薄,抵达地面的光能越多,光的漫射效果越强。
有效值为0—1。
[强度倍增器]–设置阳光的强度,若是利用Vray物理摄像机,一般为1左右,若是利用3DS自带的摄像机,一般为—。
[大小倍增器]–设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊。
[阴影细分]–设置阴影的细致程度。
[阴影偏移]–设置阴影的偏移距离。
第四课:
VRay的材质和贴图技术
一、VRay包裹材质
VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。
也就是说,通过Vray包裹材质能够将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。
一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套那个材质。
能够控制产生/同意GI的数值。
多数用于控制有自发光的材质和饱和度太高的材质。
[大体材质]—用于设置嵌套的材质
[产生全局照明]—设置产生全局光及其强度
[接收全局照明]—设置接收全局光及其强度
[产生散焦]—设置材质是不是产生焦散效果。
[接收散焦]—设置材质是不是接收焦散效果。
[焦散倍增器]—设置产生或接收焦散效果的强度
[无光泽对象]—设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出此刻反射/折射中,而且仍然能产生间接照明。
[Alpha分摊]—设置物体在Alpha通道中显示的强度。
光数值为1时,表示物体在Alpha通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。
[阴影]—用于控制遮罩物体是不是接收直接光照产生的阴影效果。
[影响Alpha]—设置直接光照是不是影响遮罩物体的Alpha通道。
[颜色]—用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。
[亮度]—用于控制遮罩物体接收阴影的强度。
[反射值]—用于控制遮罩物体的反射程度。
[折射值]—用于控制遮罩物体的折射程度。
[全局光数量]—用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。
二、VRay灯光材质
VRay灯光材质是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值能够在场景中产生不同的明暗效果。
能够用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就可以够做。
[颜色]—用于设置自发光材质的颜色,若是有贴图,则以贴图的颜色为准,此值无效。
[倍增]—用于设置自发光材质的亮度。
相当于灯光的倍增器。
[双面]—用于设置材质是不是两面都产生自发光。
[不透明度]—用于指定贴图作为自发光。
三、VRay双面材质
VRay双面材质用于表现两面不一样的材质贴图效果,能够设置其双面彼此渗透的透明度。
那个材质超级简单易用。
[正面材质]—用于设置物体前面的材质为任意材质类型
[背面材质]—用于设置物体背面的材质为任意材质类型
[半透明]—设置两种以上两种材质的混合度。
当颜色为黑色时,会完全显示正面的漫反射颜色;
当颜色为白色时,会完全显示背面材质的漫反射颜色;
也能够利用贴图通道来进行控制。
四、VRay快速3S材质
3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。
3S材质是SSS材质的另外一种叫法,而SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写,是指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果。
用一个直观的例子来讲明它的效果:
在黑暗的环境下把手电筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌内的血管隐约可见,这就是3S材质,通常常利用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。
[浅半径]—设置3S材质不透明区域的范围。
[浅颜色]—设置3S材质不透明区域的颜色。
[深半径]—设置3S材质半透明区域的范围。
[深颜色]—设置3S材质半透明区域的范围。
[细分]—设置3S材质的采样数量,数值越高3S效果越光滑。
[偏移]—设置浅色区域和深色区域的混合程度。
数值为正时向浅色偏移,数值为负时向深色偏移。
[轨迹深度]—设置光线穿过3S材质的能力。
[浅纹理]—为材质的浅部制定纹理贴图。
[深纹理]—为材质的深部制定纹理贴图。
[凹凸]—为凹凸贴图通道制定纹理贴图。
五、VRay替代材质
[大体材质]—指定被替代的大体材质。
[全局光材质]—通过None按钮指定一个材质,被指定的材质将替代大体材质参与到全局照明中。
[反射材质]—指定一个材质,被指定的材质将作为大体材质的反射对象。
[折射材质]—指定一个材质,被指定的材质将作为大体材质的折射对象。
六、VRay混合材质
[大体材质]—指定被混合的第一种材质。
[镀膜材质]—指定混合在一路的其它材质。
[混合数量]—设置两种以上两种材质的混合度。
当颜色为黑色时,会完全显示基础材质的漫反射颜色;
当颜色为白色时,会完全显示镀膜材质的漫反射颜色;
七、VRayHDRI贴图
HDRI是HighDynamicRangeImage(高动态范围贴图)的简写,它是一种特殊的图形文件格式,它的每一个像素除含有普通的RGB信
息之外,还包括有该点的实际亮度信息,所以它在作为环境贴图的同时,还能照亮场景,为真实再现场景所处的环境奠定了基础。
[HDR贴图]—单击后面的“阅读”按钮选取贴图的路径。
[倍增器]—用于设置HDRI贴图的倍增强度。
[水平旋转]—控制贴图的水平方向上的旋转。
[水平镜象]—将贴图沿着水平方向翻转。
[垂直旋转]—控制贴图的垂直方向上的旋转。
[垂直镜象]—将贴图沿着垂直方向翻转。
[伽玛值]—设置HDR贴图的伽玛值。
[贴图类型]—选择贴图的坐标方式。
八、VRaymap
VRaymap的主要作用就是在3DSmax材准材质或第三方材质中增加反射/折射。
其用法类似于3DSmax中的光线追踪类型的贴图,因在VRay中不支持这种贴图类型的,需要的时候,以VRaymap代替。
[反射]—开启贴图的反射功能,同时将折射的功能关闭。
[折射]—开启贴图的反射功能,同时将反射的功能关闭。
反射参数:
[过滤色]—利用颜色来设置贴图的强度,颜色越接近白色,贴图的反射越强烈。
[背面反射]—开启后强制VRay渲染器追踪物体背面的光线。
[光泽度]—设置反射模糊的程度,数值越低模型效果越强烈。
[细分]—设置反射的采样数,采样越高,模糊效果越光滑。
[最大深度]—设置光线的最大反弹次数。
[中止阈值]—当光线的能量低于该参数时停止光线追踪。
[退出颜色]—设置当光线在场景中反射达到最大深度后的颜色。
九、VRay边纹理贴图
[颜色]—设置线框的颜色。
[隐藏边]—开启该选项后能够渲染隐藏的边。
[厚度]—边框精细的设置。
[世界单位]—利用世界单位设置线框的宽度。
[像素单位]—利用像素的单位设置线框的宽度。
十、VRay位图过滤贴图
[U偏移]—沿着U偏移位图。
[V偏移]—沿着V偏移信图。
[翻转U]—沿着U向翻转位图。
[翻转V]—沿着V向翻转位图。
[通道]—指定贴图的贴图通道。
十一、VRay颜色贴图
[红]—设置VRAY颜色贴图的红色通道。
[绿]—设置VRAY颜色贴图的绿色通道。
[蓝]—设置VRAY颜色贴图的蓝色通道。
[倍增器]—设置VRAY颜色的整体参数。
[通道]—设置VRAY颜色贴图的通道数。
[颜色]—设置VRAY颜色贴图的具体颜色。
十二、VRay合成纹理贴图
[来源A]—单击None按钮指定一张贴图,该贴图将与SourceB(来源B)通道中指定的贴图进行混合处置。
[运算方式]—选择两张贴图的混合方式。
十二、VRay污垢贴图
[半径]—设置投影的范围大小。
[阻挡颜色]—设置投影区域的颜色。
[无阻挡颜色]—类似于漫反射颜色,设置阴影区域之外的颜色。
[散布]—设置投影的扩散程度。
[衰减]—设置投影边缘的衰减程度。
[细分]—设置投影污垢材质的采样数量。
[偏移]—别离设置投影在三个轴向上偏移的距离。
[影响alpha]—开启后在alpha通道中会显示阴影区域。
[忽略全局光]—开启后忽略渲染设置对话框中的全局光设置。
[仅考虑相同的对象]—开启后只在模型自身产生投影。
[翻转法线]—翻转投影的方向。
第五课:
VRay产品展示渲染
一、打灯技能
好莱坞有一套经典的三点光照法,能够作为大体技能。
主光
灯具架在摄影机正后方约30度角或45度角的位置,向主体正面打光。
主光是强调主体事物的照明光,也是决定光源方向的主要光线,因此主光通常会用较强的光线来照射主体。
同时必需注意造成的阴影,光线愈强愈锐利,造成的阴影愈明显,亮度对比及反差就愈大。
大部份的摄影用灯具都能够微调灯光的焦距,把光打聚光些或散光些,相应的阴影也会发生转变。
若是要取得超级柔和的光线效果,能够在灯前加上“柔光片”。
副光
副光又称补光,灯具架在相对于主灯位置的另一方,与摄影机约呈30度角或45度角,向主体正面略侧面灯光,主如果把主光在另一侧面造成的阴影修掉,让部份黑暗的区域略微敞亮,增加主光与阴影间的中间色调,使画面看起来更生动,更有层次和立体感。
大部份补光会比主光打得柔和些,以避免抢了主光的角色。
某些刻意制造阴影效果的场合,补光会故意打得柔和些,乃至就不打补光了。
背光
或称“反光”、“轮廓光”,架设在主体后侧,而且能够避开摄影机拍到的地方,用以勾画出主体的轮廓,让主体和背景间产生空间感和立体感。
也有架在主体顶端的上方,以便打出“发光”,或在下方,以打出“脸光”(若是主体是人的话)
这套理论简单说来就是:
决定明暗的关系一盏灯,增加细节层次一盏灯,区分背景将物体提出来一盏灯。
但这只是相当大体的方式,按照拍照目的和拍照对象的不同,需要针对性的布光方案。
作为一项很有效的技术或说大体素质,产品摄影应该为工业设计师掌握,在设计教育中也应该占有一席之地。
二、各类物体的渲染方式
1、透明性物体:
这种物体适宜利用比较干净的场景,应该尽可能避免杂乱的环境。
一般利用透视光来表现其质感和形状,还能够利用反光板来表现表面的光洁晶莹。
2、反射性物体:
这种物体多为金属制品,表面滑腻,适宜用散射光来表现(利用硫酸纸的散射作用取得)。
由于会映射周围的物体,拍照时应该尽可能避开周围的杂乱环境,因此一般利用硫酸纸将拍照对象与周围环境隔离开。
如:
电镀金属
光盘的电镀表面具有高反射率,拍照时,通过黑白卡纸的对比映射,能够专门好地表现物体的质感。
白色卡纸的运用能够有效地提升材质感觉和画面情趣。
需要注意的是,为了表现物体的转折关系,物体的边缘映射的环境应该是中性的颜色。
3、吸收性物体:
吸收性物体可分为表面滑腻和表面粗糙两类。
这种物体的反射光线很少,也不产生映射现象。
如木制品、纺织品等。
这种物体的布光和场景设置的自由度是最大的,不过仍然能够进行一些归纳。
表面滑腻的物体由于具有光泽,适宜利用散射光拍照;
而表面粗糙的物体,为了表现质感,通常利用直射光或是方向性较强的散射光来拍照。
第六课:
牛刀小试
一、测试阶段设置
1、全局开关面板:
关闭3D默许的灯光,关闭“反射/折射”和“滑腻效果”
2、图像采样器:
“固定比率”,值为1。
3、关闭“抗锯齿过滤器”。
4、第一次光照引擎---发光贴图:
预设[超级低],模型细分30,插补采样10
5、二次光照引擎---灯光缓冲:
细分100
6、RQMC采样器:
适应数量噪波阈值:
最小采样值8全局细分倍增器:
7、灯光和材质的细分值都降低5—8
二、出图阶段设置
打开“反射/折射”和“滑腻效果”
“自适应准蒙特卡洛”。
3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”
预设[中],模型细分50,插补采样30
细分1200
最小采样15全局细分倍增器:
7、灯光和材质的细分值可增加20—50
第七课:
VRay的物体和特效
一、VRay物体相机
VRay物理相机和max本身带的相机相较,它能模拟真实成像、能更轻松的调节透视关系。
单靠相机就可以控制曝光,另外还有许多超级不错的其他特殊功能和效果。
。
相机知识和几个重要参数的理解:
[缩放因数]
这项参数决定了最终图像的(近或远),但它并非需要推近或拉远摄像机
[焦距比数](光圈系数)
光圈系数和光圈相对口径成反比,一般都控制在8之内,系数越小口径越大,光通亮越大,主体更亮更清楚,光圈系数和景深成正比,越大景深越大。
[渐晕]
类似于真实相机的镜头渐晕(图片的周围较暗中间较亮)。
[白平衡]
就是无论环境的光线影响白色如何转变都以那个白色概念为白色
[快门速度]
实际速度是快门速度的倒数,所以数字越大越快
快门速度越小实际速度越慢,通过的光线更多主体更亮更清楚
快门速度和运动模糊成反比,值越小越模糊
[胶片速度ISO]
也能够说胶片的速度,也称为感光系数,按照摄像的经验,白天ISO都控制在100-200,晚上控制在300-400
此刻明白摄像机的益处了吧,若是我所说的那个场景,MAX相机是不可能实现照明,但VR的物理相性能够,也就是当你把参数设好后,若是感觉整体太亮或太暗就不用动灯光了,只要动摄像机就好了
照相机大体知识:
照相机大体结构:
每一台相机都具有以下的一些主要机件:
镜头、光圈、快门等。
镜头:
汇聚射入光线,结成清楚影像,使光线感光成像。
光圈:
调节光孔大小,控制通光量强度,同快门配合使感光片感光。
快门:
控制时刻长短,调节通光量强度,同光圈配合使感光片感光。
光圈相当于咱们眼睛的“瞳孔”。
光圈多安置在镜头里面,由若干极薄的钢片组成可调节大小的进光孔。
它与快门彼此配合,能够调节曝光量。
当快门不变时,光孔越大,通光量越大,其曝光量越多;
光孔越小,通光量越小,其曝光量越少。
光圈系数:
(f—number)光圈又称“相对口径”,它的大小用光圈系数(F系数,focal)表示,公式为:
F系数=镜头焦距:
相对口径。
所以,对于相同焦距的镜头来讲,光孔越大,F系数的数字越小;
光孔越小,F系数的数字越大。
常见的F系数有:
、2、、4、、8、11、16、22。
这是摄影中最为通用的。
其实在之下还有、等,22之上还有32、45、64等。
光圈的作用:
1.控制通光的大小。
光线强时,