3DMAX教程建筑设计效果图表现Word文档格式.docx

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6、文件自动备份保存:

自定义-首选项-文件-备份

默认保存位置:

我的电脑-我的文档-3dmax-autoback

7、视图-视口配置-视觉样式外观(高光、阴影、AO-取消勾选)

8、gama和LUT设置:

渲染-gama/LUT设置(默认开启-取消勾选)

—文件的基本操作

1、新建:

是在当前窗口不变的基础上新建文件,既窗口操作状态不变。

2、打开:

3、重置:

既是其字面意思,重置软件到开启时状态。

4、保存:

5、退出:

—三维空间的理解和建模

创建对象

第一次运行3D时,我们眼前首先会出现4个窗口,即Top/顶,Front/前,Left/左,Perspective/透视窗口。

有那么多窗口,到底应该在哪一个窗口绘制对象呢?

这时你会感到有些茫然。

绘制对象是应观察Top,Front,Left等窗口,应边观察边创建则会更加便利,而在Perspective窗口中,只进行视点的确定,不进行创建和组装对象,当然,绘制、组装也是可以的,但是准以做到准确。

视图的缩放

1)切换单个和多个视图:

Alt+W

2)在单个视图中显示其它视图:

输入视图名称的首字母。

3)线框显示:

F3边面显示:

F4

—视图导航控制

1、平移视图工具:

按住鼠标中键拖动

2、缩放工具:

滑动滚轮/ctrl+alt+滚轮(平稳缩放)

3、环绕观察工具:

alt+滚轮/ctrl+R-滚轮

4、在所有视图中最大化显示所有物体:

Z

5、在所有视图中最大化显示所选物体:

选择物体+Z

6、最大/最小切换工具:

alt+W(和qq热键有冲突)

7、视口布局调整:

右键视图控制工具栏-布局选项卡

重置布局:

右击视口的分界线-重置布局

—对象基本操作

1、对象的选择

在3dsmax中要对物体进行修改和编辑,必须先要选择该物体,然后再操作,即先选择后操作,这是一个基本的原则。

1)直接单击选择

通过名称选择(H)

在工具栏上单击[SelectObject]工具,单击即可选择物体。

在以线框模式显示的视图中,被选中的物体为白色。

如果是在光滑高光模式显示的视图中,被选中的物体周围会出现白色的边框。

加选:

按Ctrl键单击其它物体。

减选:

按Alt键单击已选择的物体。

取消选择:

单击视图中空白区域,可取消所有物体的选择状态。

用户创建的对象都有名字。

如果场景中创建的对象较多时,可通过物体名称来选择。

划定选择区域(Q)

矩形选取框\圆形选取框\多边形选取框\套索选取框

通过菜单选择

编辑—全选:

可以选中所有物体(Ctrl+A)

编辑—全部不选:

可以取消所有物体的选择(Ctrl+D)

编辑——反选:

(Ctrl+I)反选,选中的物体被取消选择,未被选中的物体将被选择。

锁定选择的对象

为了便于后面的操作,当选择多个对象的时候,最好将选择的对象锁定。

锁定选择的对象后,就可以保证不误选其它的对象或者丢失当前选择的对象。

按键盘上的空格键来锁定选择的对象。

2、对象的复制

在学习复制之前先来了解一下几种复制方式。

Copy(副本复制):

会产生一个或多个与原物体完全相同、而又相互独立的复制物体。

修改原始物体或复制物体,不会影响到其它物体。

Instance(关联复制):

修改原始物体或关联物体会改变另一个物体上,是相互影响的。

Reference(参考复制):

修改原始物体会影响到参考物体,但修改参考物体不会影响原始物体。

1)通过Shift键快速复制

2)通过镜像复制

对象的移动(W)

单击工具栏上的(选择并移动),可沿着任何一个坐标轴移动。

对象的旋转(E)

单击工具栏上的(选择并旋转),可沿着任何一个坐标轴移动。

将鼠标指定在旋转轴上,会以黄色显示。

对象的缩放(R)

单击工具栏上的(选择并缩放),可调整选定对象的大小。

第二部分:

建模阶段

基本体建模

3dmax提供了多种几何体模型,我们可以通过创建面板直接创建出来,在通过修改命令面板对它进行修改。

各种基本体的创建及常用参数的修改(练习)

a、颜色修改b、名称修改

撤销:

ctrl+z重做:

ctrl+y删除:

delete移动复制:

shift/ctrl+V

QWER对应的快捷键(注:

2010中文版设置R快捷键:

自定义-自定义用户界面-智能缩放)

角度捕捉设置:

捕捉设置面板-选项

参数修改技巧

a、轴心点的位置-通过层次修改命令面板-仅影响轴进行修改

b、基本体创建时自动栅格的作用。

例:

斜面上创建物体,结合参考坐标系的使用

c、参数的修改:

双击“数值输入框”输入数值-回车

键盘“上下”方向键选择数值输入框

拖动“上下微调按钮”右键可撤销

右键“上下微调按钮”数值可归零或最小值

左键数值输入框-ctrl+n,可调出数值表达式求值器

d、参考坐标系、使用轴点中心工具使用。

(练习)

使用“参考坐标系”列表,可以指定变换(移动、旋转和缩放)所用的坐标系

变换中心或轴点是围绕其进行旋转的点,或者是缩放到或自其进行缩放的点。

所有对象都含有一个轴点。

对齐命令:

Alt+A

a、对齐位置(屏幕)-最小:

选定轴向的最小值

中心:

物体的中心,也可理解为物体的重心

轴点:

物体的轴心点

最大:

选定轴向的最大值

b、对齐方向(局部)-参考坐标系

c、匹配比例

注:

应用按钮的使用技巧

+,-控制坐标轴显示大小

捕捉命令:

S

a、捕捉设置:

最常用(顶点)

b、捕捉选项设置:

角度、捕捉到冻结对象

c、使用约束轴:

X轴F5,Y轴F6,Z轴F7,任意轴向F8

d、锁定切换:

空格键

扩展基本体创建

常用-切角长方体

阵列命令

菜单栏-工具-阵列/右键主工具栏-附加

a、一维,二维,三维

b、移动,缩放,旋转

布尔命令:

创建面板-复合对象

两个或两个以上的相交的三维实体模型通过“布尔”运算而生成新的三维实体模型

a、布尔

b、proboolean(超级布尔)

内置模型

门、窗、楼梯、AEC(建筑)扩展

渲染工具命令

a、渲染当前选择的视图:

shift+q

b、输出大小设置,显示安全框:

shift+f

c、强制线框:

渲染设置面板-渲染器-勾选强制线框

d、渲染帧窗口的复制:

作用渲染测试对比

e、要渲染的区域设置:

视图、区域...等等

—样条线建模

定义:

以二维线条为基础,添加修改器命令,使其生成三维实体模型的建模方式

样条线的创建

1、创建方法

技巧:

按“I”键让指定位置居中显示,按“shift”键画水平或垂直线。

2、“开始新图形”的用法

3、“渲染”卷展栏:

在渲染中启用

在视口中启用(通过渲染测试)

4、附加、附加多个

挤出

样条线的编辑

除线外其它二维线条需添加“编辑样条线”命令进行操作

命令面板中可添加可渲染样条线命令

点、线段、样条线层级对应快捷键:

1、2、3

1、顶层级:

创建线/自动焊接

点层级:

优化、断开、焊接、连接(选择一个点鼠标拖动至另一点)、插入、设为首顶点(显示点编号)、熔合、圆角、切角

点的样式:

角点、贝塞尔(Bezier)、贝塞尔角点、平滑

对多个点的缩放,需选择使用中心点,而不是默认的使用轴心点。

对多个点进行调整的时候,在选择选项卡选择-锁定控制柄-全部。

3、线段层级:

拆分、分离

4、样条线层级:

轮廓(中心)、延伸(无限边界)、修剪、布尔、镜像(复制)

断开的点才能修剪或延伸。

扩展应用

1、通过:

菜单栏-工具-对齐-间隔工具。

可实现路径跟随复制。

2、配合PS建模:

PS图片创建路径导出AI格式路径图片,导入3dmax挤出,用于制作镂空雕花。

3、倒角命令的使用:

给二维闭合线条添加倒角命令。

(分3个级别)

4、根据图片绘制模型:

菜单栏-视图-视口背景-配置视口背景-使用文件-添加文件

注意:

选择匹配位图,勾选锁定缩放/平移

5、车削命令的使用:

绘制瓶类物品

定义:

将二维截面图形进行旋转生成三维实体

6、倒角剖面命令的使用:

绘制装饰线条类

将二维图形作为截面轮廓线,沿指定路径生成三维实体,改变轮廓的起始点将导致不同的倒角剖面效果。

(设置首顶点)

7、图形合并-面挤出:

创建面板-几何体-复合对象-图形合并-命令面板(面挤出)(例:

戒指制作)

有的字体无法挤出,建议选用黑体。

8、放样命令的使用:

通过路径参数可进行多截面放样

蒙皮参数的使用,放样下拉层级:

图形、路径。

的应用

—三维修改器建模

以三维模型为基础,添加修改器命令,使其变形生产新的三维模型。

1、编辑网格——修改器

介绍:

顶点、边、面、多边形、元素这五个层级

2、壳——修改器:

使面产生厚度

例:

碗、灯、窗帘、墙。

3、晶格——修改器:

把模型的线框变成实体

4、弯曲——修改器:

把三维物体进行弯曲(分段数越高越精细)

5、锥化——修改器:

物体沿指定轴向放大或缩小进行锥化修改

6、扭曲——修改器:

物体沿指定轴向进行扭曲修改

7、噪波——修改器:

可使模型表面产生不规则起伏效果

8、FFD(自由变形)——修改器:

对物体添加一个虚拟框,通过调整虚拟框上控制点的位置,使其产生柔和的变形效果。

9、平滑——修改器:

细分光滑模型

10、优化——修改器:

减少模型点和面的数量

—多边形建模

附加/附加多个

2、点层级:

点的变换操作-移动、旋转、缩放;

扩大/收缩、移除、断开、挤出、焊接、连接、目标焊接、切角、塌陷(阈值无限大的焊接)

3、边层级:

扩大/收缩、环形/循环(微调、ctrl+微调、alt+微调)、移除(ctrl+移除)、分割、挤出、切角、桥、连接、利用所选内容创建图形、塌陷

4、边界层级:

封口、桥、利用所选内容创建图形

5、多边线层级:

扩大/收缩、挤出、轮廓、倒角、插入、桥、翻转、塌陷、

分离、切片平面、快速切片

6、元素层级:

分离/附加

—其它建模

1、hair和fur——修改器

2、动力学massFX

3、cloth——修改器

4、Vray毛发

石墨建模工具

—场景管理

组:

菜单栏——组

1、成组/解组

2、打开/关闭

3、附加/分离

4、炸开

注:

可设置(未指定)自定义快捷键(groups):

ctrl/shift+G

2种可编辑多边形方式对应组的关系

B、锁定(空格键)与冻结(鼠标右键)

1、锁定:

锁定后只能对该对象进行选择编辑,不会误操作其它对象

2、冻结当前选择/全部解冻/按点击解冻(显示面板)

3、捕捉到冻结对象/隐藏冻结对象

可设置(未指定)自定义快捷键:

ctrl/shift+F

C、隐藏、显示与选择集

1、隐藏选定对象/全部取消隐藏/按名称取消隐藏(显示面板)

2、选择集的创建与使用(配合组合隐藏使用):

主工具栏-创建选择集。

3、孤立显示

ctrl/shift+H

D、保存、合并于归档

1、保存成其它版本格式

高版本可以打开低版本,低版本不可以打开高版本

2、保存选定对象

3、合并模型

模型导入方式,可以在列出类型里面选择过滤对象。

技巧:

模型导入时及时成组

4、重置

5、导入cad文件、文件链接管理器

6、归档

第三部分:

效果图渲染部分

—材质编辑器的使用

前言:

材质就是物体看起来是什么质地,包括物体的颜色、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、自发光等属性。

有了这些属性我能才能区分三维物体是什么做成的,前提是需要有光。

1、材质编辑器组成部分:

材质示例窗口-工具栏-参数卷展栏

2、材质的基本赋予过程:

选择材质球并调整材质-选择物体-单击材质编辑器工具栏中“将材质指定给选定对象”按钮

材质球重命名-材质球三种状态-删除材质两种形式

3、材质球数量的调整:

选择任一个材质球-鼠标右键

实用程序-重置材质编辑器窗口(在无空白材质球的情况下)

4、获取材质:

选择空白材质球-吸管“从对象拾取材质”

工具栏“按材质选择”按钮的使用

—常用材质类型-标准材质

1、常用参数卷展栏

a、明暗器基本参数

blinn:

默认项-能模拟大部分材质

各项异性:

适合模拟非圆形不规则高光反光材质

金属:

模拟金属

oren-nayar-blinn:

适合模拟布料类材质

phong:

适合模拟质地光滑如水、冰、玻璃等类型材质

b、blinn基本参数

c、贴图-贴图类型

模糊

位图参数:

路径-裁剪

输出:

RGB级别及曲线控制纹理贴图亮度

—UVW贴图修改器的使用

—常用贴图通道

漫反射

反射(光线跟踪贴图):

模拟光滑材质

折射(光线跟踪贴图):

模拟透明材质

凹凸(噪波贴图-制作水面、位图)

不透明度(渐变坡度《延伸渐变》贴图、位图)

—其它常用贴图类型

衰减贴图-漫反射给衰减贴图,第一个通道给纹理贴图

—常用材质类型

混合材质

多维/子对象材质

—UVW展开修改器

—3dmax标准灯光

1、目标聚光灯:

常用于模拟筒灯效果

常规参数:

灯光类型-启用,阴影-启用(vray阴影)

强度/颜色/衰减,倍增,近距衰减,远距衰减

聚光灯参数

阴影参数:

颜色

阴影贴图参数:

采样范围

2、泛光灯:

模拟灯泡效果

3、目标平行光:

模拟太阳光效果

—光度学灯光

—vraymtl材质

—vrayHDRI贴图(高动态范围贴图)

用来模拟场景环境,并且具有光源的作用(常用来渲染工业造型)

—vray线框贴图

—平铺贴图

—常用材质的调法

—vray发光材质(vray材质包裹器)

—vray覆盖材质

—vray灯光

1、vray光源:

平面:

常用灯光,光影效果好(常用来模拟吸顶灯、灯带、天光及补光灯)。

常用参数:

开、排除、单位、倍增器、颜色、大小、选项(投射阴影、双面、不可见、忽略灯光法线)、细分

球体:

常用来模拟台灯、落地灯、壁灯等

2、vrayIES

常用参数:

开启、加载光域网文件按钮、功率、排除

3、vray太阳:

模拟太阳光

开启、强度倍增、尺寸倍增(控制阳光阴影虚边大小)、排除

4、vray天空:

模拟天光

—V-ray渲染器

—简介:

是目前室内外效果图领域最流行的渲染器,以插件的形式安装在3dmax中。

—优点:

材质效果和光影效果表现真实。

2、操作简单,可控性强,可根据需要控制渲染速度和质量。

3、适用范围广

—效果图表现流程:

建模—材质—灯光—渲染—后期

注意:

材质——测试/出图时—细分/最大深度的控制。

灯光——测试/出图时—细分参数的控制

渲染——测试/出图时—输出大小/图样采样器(抗锯齿)/发光贴图/灯光缓存/DMC采样器参数的控制

1、材质要真实准确。

2、灯光要符合客观规律,布光的顺序由主到次(阳光/环境光—人工主光—人工装饰光—补光),并且调整渲染测试好一种再布其它灯光。

3、渲染出图参数要以满足实际需要为准,最终渲染效果明暗对比、色彩对比不宜太强,便于后期处理。

—VRAY渲染设置常用参数

1、帧缓存:

开启

2、全局开关:

对光影、材质等进行全局设置。

灯光:

控制是否启用光照效果

隐藏灯光:

控制隐藏的灯光是否产生光照效果

阴影:

控制场景是否产生阴影

反射/折射:

控制是否启用材质的反射与折射效果

贴图:

控制是否渲染显示贴图效果,不勾选则会显示材质的漫反射通道颜色

替代材质:

可以用一个材质替代当前所有场景模型材质。

(一般用来制作白模效果,以此检查模型是否严谨或用来测试太阳光照效果)

光泽效果:

控制是否启用当前场景材质的反射或折射模糊效果

二次光线便宜:

避免重面的模型渲染时产生黑板,一般会给0.001

不渲染最终图像:

控制是否渲染最终图像,跑光子图时会用到

图像采样器(抗锯齿):

控制渲染图像的精细程度及渲染速度

固定:

渲染测试阶段常用的图样采样器类型,渲染速度较快但效果不好。

细分:

值越大效果越好,但渲染速度会越慢,一般用默认值

自适应DMC:

渲染出大图阶段常用的图样采样器类型,渲染效果与速度较好。

最小细分/最大细分:

值越大效果越好,但渲染速度会越慢,一般用默认值。

自适应细分:

总体效果较好,渲染速度较快,但容易丢失细节(场景细节不多时,渲染出大图阶段优选。

最小采样比/最大采样比:

抗锯齿过滤器:

catmull-rom(可以使渲染图像边缘增强,从而产生较为清晰的效果(测试阶段可取消勾选,以提高渲染速度)。

环境:

替代3dmax环境,用来模拟vray天光

全局照明环境(天光)覆盖:

勾选后,3dmax天光将不会产生作用,可以调整天光颜色及倍增值,值越大光照越强。

可用贴图来替代颜色,此时倍增器将不起作用。

反射/折射环境覆盖:

勾选后,场景反射/折射环境将由它同时进行控制

折射环境覆盖:

勾选后,场景折射环境将由它进行控制,原反射/折射环境覆盖里的折射将不起作用

颜色映射:

主要用来控制场景的曝光方式

vray线性倍增:

靠近光源的部分效果比较亮,明暗对比比较强。

适合表现光线充足的场景效果(如日景)

vray指数:

能降低靠近光源的部分的曝光效果,同时图像的饱和度会降低,明暗对比相对较弱。

适合表现阴天、夜景等效果

暗倍增:

可调整暗部亮度,值越大暗部越亮

亮倍增:

可调整亮部亮度,值越大亮部越亮

伽玛值:

可以调整图像整天亮度

6、间接照明(全局照明):

使场景产生间接照明效果,如果没有开启将只有直接照明效果而没有光线反弹的间接照明效果

开启:

间接照明开关

首次反弹:

即直接照明的反弹,倍增值越大首次反弹越强场景越亮

二次反弹:

即间接照明的反弹,倍增值越大二次反弹越强场景越亮

全局光引擎:

选用“发光贴图”和“灯光缓存”的组合。

发光贴图:

控制发光贴图计算的效果

最小采样比:

控制场景中大面积平坦部分的采样,值越大效果越好。

但对渲染速度有较大影响,不宜设置过高

最大采样比:

控制场景中物体边缘、阴影等细节部分的采样,值越大效果越好。

半球细分:

模拟光线的数量,值越大效果越好,但对渲染速度有较大的影响,不宜设置过高

插值采样值:

对样本进行模糊处理,可用来处理场景黑斑问题,一般用默认值即可

显示计算过程

显示直接照明:

在预计算时显示直接光照位置

灯光缓存

值越大,样本总数越多,渲染效果越好,同时速度越慢

DMC采样器:

控制整体的渲染品质,对渲染速度有较大影响

自适应数量:

控制整体的渲染品质,值越小杂点越少,效果越好,但对渲染速度有较大影响,一般用默认值即可

噪波阈值:

值越小,杂点越少效果越好,但对渲染速度有较大的影响

最少采样:

值越大,效果越好,但对渲染速度有较大影响

系统:

控制渲染显示与渲染速度

区域排序:

帧标签:

显示信息窗口:

预设:

可以保存当前渲染参数,方便以后调用

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