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计算机游戏是当代数字娱乐的代表产品,但除提供娱乐外,它已经逐渐摆脱社会与教育界的质疑眼光,发展出「严肃游戏」(Seriousgame)(Sawyer,2002;

Blackman,2005)概念,利用游戏科技开辟了另一个训练、学习、商业、医疗、与研究的全新领域。

相较于其他形式的软件,虽然计算机游戏仍需要一个能满足效力及效率的用户界面环境(使用性是必要条件),其娱乐本质(个人性与社会性)仍是设计的重心然而,关于这方面,除了实务界的游戏设计者根据自身的设计经历,所直接提出的经验法则外,可供设计参考的相关之学术研究,到目前为止仍是付之阙如(Manninen,2002)。

贰、文献探讨

一、计算机游戏

何为游戏﹖游戏是一种人类心智与肢体的活动过程,在人类社会与各种文化发展过程中,游戏始终是其中重要的基本活动之一(Huizinga,1954)。

根据Costikyan(1994)对游戏所下的定义,游戏属于一种艺术的形式,当中的参与者,也就是所谓的玩家,透过策略决定与游戏中的各类表征(文字或图像形式),管理控制资源,以达到游戏中默认的目标。

虽因文化的差异,而导致个人对游戏定义的不同,但基本上依个人对游戏中的活动目的的不同可略分为四类﹕

(1)为进步游戏(playasprogress),

(2)为权力游戏(playaspower),(3)为幻想游戏(playasfantasy),(4)为自我游戏(playasself)。

大致而言,游戏与拼图或玩具是不同的,拼图属静态的,具有逻辑结构顺序,而游戏则属互动的,视玩家的行为改变而改变。

而玩具虽是互动的,但也跟游戏有本质上的不同,其不同处在于游戏无法如玩具般,任由玩家自行设定游戏的最终目标(Zagal,Nussbaum,Rosas,2000)。

游戏,则是一种极度依赖决策过程的活动,也因为如此,其在本质上为非线性的,与线性发展的故事有所不同。

另外,与传统的娱乐媒体相较,如电影与电视,从某个角度而言,阅听众是属于被动的接收者,而游戏则需要有主动的参与行为。

游戏主要包含了两种基本概念(Zagal,Nussbaum,Rosas,2000)﹕

⏹规则与目标

--规则定义了在游戏中能与不能做的活动或行为,依规则而形成游戏发生的架构及模式,在规则的规范下,开展游戏与决定其中各种的互动。

--游戏同时也需要让玩家有目标可追寻与完成

⏹道具与工具

--透过道具与工具来具体化规则所形成的游戏架构

--道具纯粹是一种装饰元素,是为了视觉效果而存在,而工具则是设计来协助执行工作

综合上述观点,游戏应具有下列四项特点(Merrill,1992)﹕

⏹游戏活动的参与者是基于内在动机而主动参与的

⏹游戏的有趣性可促进参与者的享乐程度,但并非代表参与者不需要花费心力,为达成游戏默认的目标,参与者须付出相当的心力

⏹游戏的开展,需要有一组规则来定义进行的形式、允许或不允许的行为、过关的标准、以及奖励的机制

⏹游戏应含有对手竞争与任务的挑战

而计算机游戏玩家动机的构成特质,根据Malone及Lepper(1987)将动机分成个人内在动机与与群体内在动机,个人内在动机包括﹕”好奇心(curiosity)”、“控制力(autonomy/control)”、“挑战性(competence)”、“幻想力(fantasy)”、“竞争性(competition)”、“合作(cooperation)”、与“认知(cognition)”具有高度内在动机的个人,外显出来的是属认识论上的好奇心态(epistemiccuriosity)(Gagne,1985)。

这类的好奇心态也许是出于对某主题在概念信念与态度上的不协调所导致。

换句话说,个人的好奇心态可能因对特定问题缺乏知识所造成,或为个人特质,如好玩个性等所影响。

但若个人并无明显的内在动机,则外在的环境就需要提供更多的外部动机(Extrinsicmotivation)条件以保持个人持续感兴趣的状态(Jones,1999)。

内在动机特质与外在动机条件交互形成游戏状态中的享乐(enjoyment)、吸引(engagement)、或沉浸(addiction)现象。

二、使用性(Usability)与可玩性(Playability)

就外部动机条件而言,审视过去的人机互动研究,使用性定义中的效力、效率、与满意度三指标,基本上是三个独立且比重相等的象限(Frokjaer,Hertzum,&

Horbaek,2000),但从工作场域上着重容易使用(easeofuse)转移至计算机游戏中的可玩性(playability)时,我们会发现这三个指标,除一方面无法完整的涵盖整个评量项目外,另一方面也需将三者以不同比重的象限来看待(Federoff,2002)。

例如传统上的效力指以最少的资源量来完成一个最终的目标的能力,对游戏玩家来说,虽在某种程度上也是相同的,他们也期待能完成一个目标,但是在这个完成目标的过程中,若缺乏挑战性,这个游戏便会很快的沦为无聊而失去其趣味性。

因此,若游戏设计完全依循传统接口设计中的效力指针,也就是尽量让游戏玩家减少资源的付出(包括精神与时间),游戏本身立意于娱乐上的意义就散失了。

Nielsen(1993)与Bickford(1997)皆指出,既然是以娱乐为主的活动,不管是界面设计者或游戏玩家,就都会期待能够花相当的时间在游乐上,并产生沉浸状态(Immersion)。

另外,在效率指针方面,除非游戏完成目标的过程是依标准路径及固定不变的结局来设计的话,才有可能来执行全面性的效率性评量,但如此则失去了游戏的趣味,因为在此娱乐本质的环境中,尤其是多人在线游戏,进行至何种程度谓之为完成目标,完全是因人而异的。

因此,以评量产能(productivity)为最终成果的效力与效率,在计算机游戏设计中,是需要适度的调整其比重与范畴的。

1988年Carroll及Thomas两位学者在CHI国际研讨会呼吁HCI领域应针对趣味与娱乐相关主题进行更多更详尽的科学研究。

随着信息与电讯科技从办公室环境快速的移入家庭起居室,“趣味”与”享乐”也开始成为主要的功能与重点。

一般人对”工作”与”休闲”、“工具”与“玩具”等名词所代表的概念,都能清楚的加以区分,但对以上四种概念是否等同于使用性,则不无疑问。

过去,企业界对处理事务的一贯态度是正式与严肃的,但现今的经营者已开始体认到,若在使用计算机进行工作时能让员工感到趣味感,这将造成相当正面的结果(Igbaria,Schiffman,&

Wieckowski,1994)。

CarrollandThomas(1988)即建议,针对一些相当标准、制式的工作项目,不仅单调而且耗费精神,设计者可利用类似游戏的隐喻情境来进行相关的规划。

Hassenzahl(2001)亦对工具(使用性)与玩具(可玩性)的作用提出看法,工具(tool)与玩具(toy)这种一切为二的两分法,似乎对软件系统的设计而言,是不恰当的,人们是不会对一个乏味但有用的‘工具’感到兴趣,同样的,华丽但没有用的‘玩具’也无法引起人们的兴趣。

意义上,可玩性并不等同于使用性,但涵盖使用性,考虑项目较多,也较为复杂。

如同进行使用性测试前,施测人员需先设定使用性指标般,因游戏是以制造乐趣为主要考虑,虽然效率终究会影响游戏玩家的整体满意度,但就游戏系统中的可玩性方面来说,是属于排序较低的指针项目。

John&

Ding(2002)提供了一个可用来协助说明游戏可玩性的模式(图一)。

依次由最底层的使用性、游戏特质、游戏类型、到最高层的玩家情绪感受。

各层次的因素共同建构游戏的可玩性。

此模式显示使用性(usability)是通则上的必要条件;

而游戏特质属性(game-specificattributes)则区隔出与其他应用软件的不同处;

特定类型层次(genre-specificattributes)是进一步依不同类型游戏定义特定的游戏特质,例如实时策略游戏与角色扮演游戏即因特质不同而致互动设计有所不同;

最高层的玩家情绪层面则类似使用满意度,反应玩家对此特定游戏的感觉与看法。

图一、可玩性模式(John&

Ding,2002)

(一)、可玩性(Playability)

游戏娱乐着人类,玩家藉由直接参与其中的特色所产生暂时脱离现状的乐趣是远超乎其他方面的(Crawford,1990)。

所谓暂时脱离现状,是指媒体本身具有导致参与者产生沉浸(immersion)现象的环境,Lombard(2000)的研究中认为沉浸或所谓无中介式幻觉(illusionofnonmediation)是指当参与者在与环境沟通或互动期间,因幻觉而影响认知上无法客观接收或觉察周遭环境存在的实际事实,甚至产生这个实际事实已经消失的情况。

而游戏能为玩家所接受的指标现象即是沉浸。

设计者因此尝试透过适当的可玩性设计因素创造沉浸现象,而游戏接口的互动设计即依此发展。

另外如同使用性测试透过可玩性测试的界定,规范所谓最低接口的标准,以不会干扰玩家游戏进行为原则,企图达到极致的透明(invisible)接口目标(Dalmau,1999;

Norman,1999)。

Playability最初是当使用性(usability)的概念运用在游戏环境时,被游戏设计者所用来替代的指称。

自从80年代中期,任天堂游戏最为流行的时代,playability成为游戏设计者所关注的焦点,也成为游戏设计产业所追求的终极目标(John&

Ding,2002)。

根据Jä

rvinen,Heliö

与Mä

yrä

(2002)的定义,可玩性(Playability)是较贴近所谓的评估设计的概念性名称,可依序分为两方面来界定其意涵。

一方面,是指被用来导引有关设计游戏环境时,如何应用相关因素或素材的方针或原则,这些方针或原则是以产生令人渴望「游戏互动期」或娱乐为主;

另一方面,「可玩性」是指类似人机互动领域中,评估测试的指标,一种评测工具与研究准则的概念。

换言之,「可玩性」是透过系统化整理出的原则,依照这些预定之原则,透过一定的程序,针对产品的「游戏互动期」进行评测。

依上述Jä

rvinen等学者与无线通信厂商Nokia有关可玩性评估研究(2003),本研究将可玩性定义为:

「为评估玩游戏产生乐趣的程度,以互动形式与设计质量为考虑点,来评测游戏设计或互动的标准项目与方法」。

根据图二(NokiaCorporation,2003,p12),与Jä

rvinen等人的整理,可玩性主要由以下四个类别组成:

功能范畴之可玩性(functionalplayability)、结构范畴之可玩性(structuralplayability)、视听范畴之可玩性(audiovisualplayability)、及社会范畴之可玩性(socialplayability)。

圖二、可玩性類別(NokiaCorporation,2003,p12)

功能范畴之可玩性(functionalplayability)是指影响游戏玩家进入游戏互动期(gameplay)的功能性问题,基本上与过去所熟悉的使用性概念类同,只是目标不同,功能范畴之可玩性为引发心流经验的先决条件之一,在意义上与Rouse(2001)所定义的游戏接口相同,为影响软件学习曲线的重要因素。

结构范畴之可玩性(structuralplayability主要是针对游戏机制设计部份,分为两方面,第一部份为游戏规则,规范游戏进行的节奏与形式,是由游戏玩家与游戏规则互动所形成的,Csikszentmihalyi(1991)认为,游戏规则的设计是为了:

引导一定形式的心理能量以产生享乐(therulesofgamesareintendedtodirectpsychicenergyinpatternsthatareenjoyable)(p76)。

而透过游戏机制(如时间上的限制)的运作激发参与者的相对反应,塑造进行的节奏形式,而这些节奏形式共同形成游戏的结构,成为结构范畴的第二部分。

在某些数字游戏中,游戏结构还甚至能区分成微观层级与巨观层级等两种结构。

所谓微观层级结构,就是实际上的游戏玩家依规则与游戏环境进入互动情境的时期。

在此期间,心流理论中的享乐现象(enjoyment)会发生,但同时也会发生挫折感,虽然在心流理论中,挫折感似乎会妨碍享乐的程度,但根据Juul(2002)的观点,适度的挫折感反而能引发更大享乐感觉,她认为挫折是正向的因素,它使游戏玩家提升能力,以避免再次的挫折,例如,游戏玩家虽常被高难度的挑战打败,但经过不间断重复的尝试,在成功的一刻,却能得到更大的享乐感,并成为挑战下一阶段的动机。

而巨观层级结构,是指进入游戏每阶段前的任务提示讯息或功能的选项设定等,虽非属于游戏实际互动的时期,但却像每一个任务达成后的里程碑般,参与者于此停留点等待转换到下一个挑战层级或任务,这个由不同里程碑组成的结构层次,是享乐感的主要来源,而这两种的结构层次都是由游戏规则此一更高的层级因素所控制,并形成所谓的游戏互动。

至于视听范畴之可玩性(audiovisualplayability),视觉与听觉的出现形式可以将游戏互动期的体验提升到另一种层次,尤其若能适切的搭配功能性与结构性范畴的设计,将可精准的契合不同目标族群需求。

社会范畴之可玩性(socialplayability)则主要是评估何种的社会性用途适合使用何种的设计,例如,有哪些功能范畴的可玩性设计是适合放在数字电视或手机,或是在何种社会情境下是适合使用哪一类的数字娱乐(个人计算机vs.手机vs.客厅中的视听系统)等,此外,社会性范畴不只要观察上述适合或需要等方面的问题,还会进一步考虑游戏玩家本身文化背景,是否会影响可玩性的问题。

本研究将仅针对功能范畴与结构范畴之可玩性进行讨论。

(二)、游戏互动期(Gameplay)

在结构范畴之可玩性所提到的游戏互动期(gameplay)是影响游戏玩家产生乐趣(fun)的另一个重要因素。

在文献中,学者常将这两个名称视作等同,并将其互用,但严谨来说,这两者实际上有其意涵上的不同。

游戏互动期(Gameplay)不同于「可玩性」(Playability)之处可由游戏玩家与游戏两者间所发生的互动关系来铨述,根据Jarvinen,Helio,&

Mayra(2002)的定义,游戏互动期是指游戏玩家真正与游戏机制与环境接触起,从开始到结束的互动期间。

更精确的来说,所谓游戏互动期,是指游戏玩家能够被明确观察到其根据游戏规则下所拟订的游戏目标,发展相关的技巧与策略的期间。

所以,游戏互动期在本质上与所谓的互动(Interaction)概念较为接近,因而包含外在的游戏环境设计原则及参与者内在的认知因素与个人特质。

在游戏互动期的设计考虑方面,Malone(1980)指出,基本上游戏都隐含有目标这个概念,而为了达成目标,如何透过设计产生互动并让参与者投入目标的追索,是游戏设计中的重要议题。

Karat,Karat,与Ukelson(2000)在他们的接口与动机研究中结论,使用者会因他们能熟练的运用环境中的工具与技巧完成任务而获得满足感,而这样的满足感也成为刺激因素,让使用者愿意进一步的投注更多的时间在类似的事务上。

由此可知,提供挑战以及磨练技巧的机会,对提升人们持续参与游戏的动机有正面的影响。

以上论述,也为心流理论(Csikszentmihalyi,1991)的观点所支持。

挑战设计之外,在游戏中影响乐趣产生的因素,如幻想(fantasy)与拟真(vividness)等,也都属于游戏设计过程中需要考虑的要项。

三、可玩性设计原则

为提供游戏设计者相关的设计准则,Fabricatore(2002)以电视游戏为研究对象,从可玩性观点,根据挑战、参与者控制、情绪经验、与幻想等四种基础因素,在参考动机(Malone&

Lepper,1987;

Rouse,2001)、游戏互动期(Howland,1998;

Rouse,2001)等相关研究后,将收集有关游戏玩家对游戏设计方面的要求,经过质化数据分析后,整理出游戏玩家判断电视游戏(Videogame)可玩性的架构(表一),并以此架构共结论出160项的设计准则。

Fabricatore认为与可玩性相关的事件可分为:

(1)虚拟实体(entity),

(2)情境(scenario),与(3)目标层级(hierarchyofgoals)。

所谓虚拟实体是指游戏玩家在游戏中以替身(token)或所谓虚拟人物的方式与游戏世界互动,而除了代表游戏玩家的主角人物外,在游戏世界中另有众多

表一、可玩性原则架构(Fabricatore,2002)

 

PlayabilityIssues

Entity

Identity

Energy

Equipment

Behavior

Scenario

View

SpontaneousChanges

Transitions

InteractionswithEntities

HierarchyofGoals

Complexity

Linearity

Interface

由系统控制的虚拟实体,这些非游戏玩家控制的虚拟实体,有些是属于对立者,或有着不同的态度属性,在与主角人物互动的过程中,会依所在的游戏情境与主角人物的不同,而出现友好、敌对、或冷淡的表现。

虚拟实体项目下则又区分为四个细项:

角色(identity)、能量(energy)、(装备)equipment、(行为)behavior

情境则是指游戏世界中的场景或环境,也就是互动发生的时空地点,设计观点下的情境项目可分为四点:

视界(view)、同步转变(spontaneouschanges)、转场(transitions)、虚拟实体间互动(interactionswithentities)

至于目标层级,每个游戏皆有一个总目标,同时有数个相关联的次目标,在这些目标之间即形成层级性的关联,主要可分为三点:

复杂性(complexity)、线性(linearity)、显示形式(interface)。

Choi,Kim与Kim(1999)则自乐趣(fun)的观点,认为参与游戏互动的过程中,主要会体验到游戏接口(gameinterface)及游戏方法(gamemechanics)等两部分。

游戏接口是指游戏的输入输出的接口,为游戏玩家与游戏世界产生连结的中介,主要与参与者的感知(perception)产生互动;

而游戏方法则泛指游戏世界中的规则、挑战、或角色,与参与者的认知(cognition)产生互动关系,他们因此整理出17项相关的设计元素(图三)。

圖三、遊戲樂趣之設計項目(Choi,Kim&

Kim,1999)

而Federoff(2002)亦是以电视游戏为研究对象,在参酌包括上述的挑战、幻想等理论后,将Choi,Kim与Kim(1999)以及Clanton(1998)对游戏设计原则统合,并区分成游戏接口(gameinterface)、游戏方法(gamemechanics)、及游戏互动(gameplay)等三种原则类目,总计共40项的可玩性设计原则。

但其游戏方法与Choi等人的定义稍有不同,Federoff将Choi等人在游戏方法定义中有关参与者认知部分,如幻想、挑战等概念抽离出,独立以游戏互动类目来涵盖,游戏方法则主要是以游戏玩家在游戏环境中的功能性为其定义,如在环境中移动方式与功能等。

另外Federoff亦从人机互动领域领域观点以使用性(usability)概念,将Nielsen(1993)所提出的10项使用性设计原则与依文献整理出的可玩性设计原则进行比对,结论出使用性设计原则是可以涵盖游戏接口与游戏方法,但无法涵盖有关游戏互动部分,此亦为娱乐性软件设计与工作性软件设计不同之处。

根据上述讨论,本研究将可玩性设计原则依照Federoff(2002)引用ChuckClanton(1998)的分法,将游戏中不同可玩性性议题归为三类:

游戏接口(gameinterface)、游戏力学(gamemechanics)与游戏互动期(gameplay)为基础并整并Fabricatore等人(2002)研究中所建议的「可玩性」类目要素:

实体(entity)、剧情(scenario)、层级与目标(Hierarchyofgoals)形成可玩性原则类目架构(表二),以此分类架构为碁础进行可玩性原则分类,并与游戏设计专家与玩家访谈,确认合适之在线游戏设计原则。

表二、可玩性原则架构

可玩性

游戏界面

虚拟实体

情境

层级与目标

游戏运作机制

游戏互动期

叁、研究方法

一、研究工具

本研究旨在探索多人在线角色扮演游戏中的可玩性设计原则,研究方法与步骤如下

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