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同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。

翻译这段代码就是

当剪辑(载入){停止}

红色代码同样表示一个事件。

MC的事件有下面这些:

load载入,当MC出现的时候执行。

也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次。

unload卸载,当MC卸载的时候执行。

enterFrame存在的每个帧。

在MC存在的每个帧都要执行一次代码。

如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次。

mouseDown按下鼠标,在场景内任何地方都算。

和按钮不一样的地方。

mouseMove移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码

mouseUp松开鼠标

同样你要明确:

写在MC上的代码一定总是这种格式:

onClipEvent(事件){代码}

看到这里,如果你明白的写在帧、按钮、MC上的代码有什么不一样,任务就算完成了

AS语法篇

看过我的第一个教程--基础篇之后,现在你对AS的存在位子有了一定的概念了吧?

如果还没有,那么去复习一下吧

土人系列AS入门教程--基础篇

接下来我要讲的是AS的语法。

首先要让大家明白的是:

AS语法的大小写是敏感的。

如:

gotoAndPlay()正确gotoAndplay()错误。

关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。

很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?

我这里有个办法,就是背。

不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。

多用两次你就记住了。

这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。

注释的例子

//这个是注释,但是只能有一行

/*这个也是注释,可以写很多行*/

接下来,介绍几个类型的语法。

1、几个常用的控制场景的方法,如

play();

//让时间轴的指针播放stop();

//停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧gotoAndPlay();

//让指针跳转到某个帧,然后继续播放gotoAndStop();

//让指针跳转到某个帧,停止在那个帧nextFrame();

//往下走一帧prevFrame();

//往前走一帧

上面的都是方法。

方法?

解:

打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。

我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。

我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。

2、控制属性的语法。

有很多,我列几个

_x_y_alpha_width_name.....等等属性

上面的都是属性

属性?

打个比方。

我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。

我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。

我们管_x叫属性,用来标识目标的X轴坐标。

我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度.......我真罗嗦啊,唉。

3、控制语句流程的语法,如

if(条件){//条件满足执行这里的代码}else{//条件不满足执行这里的代码}for(i=0;

i<

N;

i++){//执行这里的代码N次}while(条件){//当条件满足时一直执行这里的代码}

等等。

这些都是基本的语法,也是AS的基础。

4、其他方法和自己定义的方法。

这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。

我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。

这里,你有个基本概念就行了。

到后面我会给每句话都加上注释。

回顾一下,今次要大家记住的东西:

方法的概念。

属性的概念。

AS对象篇

这里是前面两篇的连接,没看过?

去看看吧。

土人系列AS入门教程--语法篇

虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。

这个概念贯穿整个AS的始终,所以,对对象的理解,比对语法或者其他的理解更为重要。

现在开始吧:

首先,我们来了解一下路径,路径分两种:

绝对路径和相对路径。

做过html的朋友应该知道这个概念。

但这里我还是要详细解释一下,我认为对路径的理解要深入,我初学的时候就是磕在路径上。

在讲路径之前,有必要先讲一下.语法:

举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本书,用.语法这么表示:

房间.桌子.书

如果要再细到书上的页上面的字,很显然

房间.桌子.书.页面.字

看明白了吧?

我也不懂得怎么说,.语法就是这样表示对象的,点的前面是其后面的父级。

如房间是桌子的父级,桌子的子级就是书。

还是不明白?

这样吧,你把.里结成“里面的”就可以了,这样就是

房间(里面的)桌子(里面的)书(里面的)页面(里面的)字

这样容易多了吧?

现在我开始说路径了,其中也要夹杂的对象的说明,看:

从例子入手。

新建一个Flash文件,然后创建一个MovieClip,MC命名为“MC”,放在主场景里面,然后再创建一个按钮,放在“MC”里面,然后从库里面拖一个出来放在主场景,分别给这两个元素实例命名(InstanceName,注意是实例名不是MC的名字):

MC->

myMCbutton->

myBtn

现在我们假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?

如下

_root 

 

房子_root.myMc 

房子.桌子_root.myMc.myBtn 

房子.桌子.书

这里的_root是Flash的关键字,表示主场景的Timeline。

很容易理解对不。

这里的房子,桌子,书都是我们要理解的“对象”。

当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。

比如,我现在要打扫房子,打扫是方法,但对象是房子,表达式是这样:

房子.打扫()

如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。

*说明:

这里为什么要在打扫后面加()呢?

因为打扫是方法不是对象,为了让Flash知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有“打扫”这个东西。

现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如

房子.打扫();

房子.木桌子.整理();

房子.玻璃桌子.打碎();

房子.书桌.书.看();

等等,相信你把它们"

翻译"

成AS代码没什么问题吧 

比如要主场景停止播放,就是

_root.stop();

要MC停止播放,就是

_root.myMc.stop();

现在说说相对路径。

还是上面的例子。

假如给你下了一个命令:

修理房子里面的红色的椅子。

那么怎么表达呢?

就是:

房子.红色椅子.修理()

无论给你下命令的人在哪里告诉你的,你都会知道要修理的椅子是哪一张。

但是他如果这么说:

修理你现在坐的这张椅子。

红色的?

还是蓝色的?

这就要取决于你坐在哪个椅子上了。

那么相对的表达式就是

我坐的椅子.修理();

这里为什么不这么写呢:

房子.我坐的椅子.修理()

这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到房子外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面。

换过来用Flash实例说明。

现在我想让主场景下的myMC在一开始就不要播放,而是先停止。

那么你有什么办法呢?

我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个MC的那个帧写上:

这个是对的。

但是一旦myMc的名字一变,你就得跟着改这句话了。

有没有办法不管这个“MC”的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS找到?

当然可以,前提是你的AS必须“坐在这个MC上”。

进入Mc的编辑状态,在Mc的Timeline的第一帧写上

this.stop();

这里的this也是Flash的关键字,这个this指AS所在的这条Timeline.

现在不管你这个MC放在哪里,命名是什么,我都不管,反正肯定会停下来。

为什么,因为AS正“坐在MC上”。

如果你在这里写上_root.stop();

那就错了。

为什么?

仔细想想。

这个this就是相对路径的关键字之一。

你必须要仔细理解它。

另外的一个关键字就是_parent。

如果你理解了this,那么_parent并不难理解。

举例:

还是哪个假设房子(_root),桌子(mc_zhuozi),书(mc_shu)他们的关系是(括号内为mc实例名)

房子.桌子.书

_root.mc_zhuozi.mc_shu

在mc_zhuozi的timeline里面写

_parent.打扫();

意思就是打扫房间;

在mc_shu的timeline里面写

意思就是打扫桌子。

_parent也就是父级。

桌子的_parent就是房子的timeline,书的_parent也就是桌子的timeline。

点的后面的对象的_parent就是点前面的对象。

今次就到这吧,回顾下:

点语法

这次我们要进入实战,我要教你们做一个很简单的游戏,下面的每句代码我都会加上注释,如果你看过上面的教程,我想要全部理解应该不会困难。

现在让我们开始吧。

这个游戏是我初学的时候按教程做的一个游戏,所以印象比较深刻。

这个游戏叫做蜗牛赛跑,流程是这样的:

画面上有若干条赛道,每条赛道上面有一只蜗牛,每只蜗牛爬行的速度不一样。

游戏开始了,你要猜猜哪只蜗牛先跑到终点。

如果你猜对了,youwin,否则,gameover。

第1步,我们先设置场景的大小600*400px,运行速度为48帧/秒这个是我个人喜好速度

第2步,我们把默认的层名称改成bkground,并且画上赛道、起跑线和终点线,我这里是4条赛道

第3步,新建一个层,层命名成wn_layer,然后画一个会动的蜗牛放在这个层,f8定义成mc,mc命名成wn_mc。

把蜗牛的尾巴放在整个mc的正中间,如果少了这步,蜗牛还没到终点就结束了。

然后复制3个一样的蜗牛,在属性栏里面调整一下颜色,使他们看起来有点区别。

然后对齐放到各条赛道的起点位置。

第4步,新建一个层,命名成btn,然后做一个按钮,复制4个分别放在4个蜗牛的旁边

第5步,记住蜗牛开始的x轴位置数据,我这里是25,然后把一个蜗牛拖到终点看看它的x轴位置数据多少,然后记下来,为as做准备。

我这里得到的是540。

记得把它放回去哦~

第6步,新建一个层,命名为actoins,用来写as的。

这个层我们需要4个关键帧。

我来讲一下为什么。

我们需要一个帧来准备开始游戏,也就是让玩家猜的帧,是游戏一开始的蜗牛不动的画面。

这个就由第1帧来完成了。

我们做的4个按钮也就是要让玩家去猜哪只蜗牛会赢。

当游戏开始以后,玩家不能改变数据了,所以在乌龟爬的过程中,按钮层没有内容。

第2个帧我们要让每个蜗牛都爬一次,为什么只让他们爬一次呢?

因为时间轴的指针经过这个关键帧的时候,只让帧里面的as执行一次而已。

为了让蜗牛不断地爬,我们需要重复的让时间指针走过这个第2帧,所以我们第3帧的内容就是要让时间指针回到第2帧。

第3帧以后就是显示结果的帧了,那我们新建一个层,命名show,做第4跟第5两个关键帧,在第4帧放一个胜利的字样,在第5帧放一个失败的字样。

另外在游戏结束后,我们需要一个按钮让玩家再玩一次,所以,按钮层的第4到5两个帧需要一个按钮。

布置完以后,整个层的结构如图(还没有任何as):

现在我们有4个对象:

_root.wn1,_root.wn2,_root.wn3,_root.wn4

下面我们一帧一帧来做:

action第1帧

//停止时间轴

_root.truewinner=0;

_root.guesswinner=0;

后面2句代码定义了两个变量truewinner,guesswinner在_root这条时间轴。

变量是用来储存数据的,可以自己定义。

这里的truewinner,guesswinner分别表示哪号蜗牛赢了和玩家猜的是哪号。

这里初始化了这两个数据。

action第2帧

_root.wn1._x+=random(10)/10+random

(1);

//蜗牛1号的x轴数据增加某一数值

_root.wn2._x+=random(10)/10+random

(1);

//蜗牛2号的x轴数据增加某一数值

_root.wn3._x+=random(10)/10+random

(1);

//蜗牛3号的x轴数据增加某一数值

_root.wn4._x+=random(10)/10+random

(1);

//蜗牛4号的x轴数据增加某一数值看过对象篇,这里理解起来不难吧?

_x表示对象蜗牛的属性之一:

x轴的位置。

+=表示自加,这样理解a=a+1和a+=1是一样的。

表示自加1。

这里有个方法,random()

这个方法用来获得一个随机的数字,如random(10)获得0-9中间的任何一个数字。

上面的表达式获得一个从0-1.9的一个随机数。

action第3帧

if(_root.wn1._x>

540)<

_root.truewinner=1;

>

if(_root.wn2._x>

_root.truewinner=2;

if(_root.wn3._x>

_root.truewinner=3;

if(_root.wn4._x>

_root.truewinner=4;

//判断哪只蜗牛到了,到了就改变truewinner的值,纪录哪只蜗牛获胜

if(_root.truewinner!

=0)<

if(_root.guesswinner==_root.truewinner)<

_root.gotoandstop(4);

else<

_root.gotoandstop(5);

_root.gotoandplay

(2);

//判断truewinner的值,如果被改变了,说明已经有蜗牛到了如果还没有改变,

说明蜗牛们还没到。

如果没到,就把_root的指针跳到第2帧,让他们继续跑,

如果到了,判断玩家压的那只和真正到的那只是不是一样。

如果猜对了,

让时间指针跳停到第4帧,否则跳停到第5帧。

仔细理解一下流程,应该不难:

)接下来是按钮上的as:

第1帧的按钮on(release)<

_root.play();

_root.guesswinner=1;

第一只蜗牛旁边的按钮上面的as。

松开按钮后,指针跳到第2帧,然后纪录变量guesswinner为1(猜第1只)。

其它蜗牛旁边的代码类似,就是纪录变量guesswinner值为相对应的2、3、4最后一个按钮,用来重玩的。

on(release)<

_root.gotoandstop

(1);

_root.wn1._x=25;

//蜗牛1号回起点

_root.wn2._x=25;

_root.wn3._x=25;

_root.wn4._x=25;

全部看明白了吧?

嗯,看看我做的

这里我就不给源文件了,大家自己动手做做,很有成就感的~:

写的这些教程,目的是希望初学flash的爱好者们能多动手,少提问。

我下面这些教程面象有flash(mx)基础操作知识的读者。

在看我的教程的同时,希望也能打开flash,边看边做,这样你的印象会更加深刻一点,顺便也看看我哪里写错了:

as基础

做过flash动画的flash爱好者们都知道,要做好一个flash动画,as是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个flash画龙点睛的作用。

这里我只简单的介绍一下as的基本常识。

首先我们要了解as要写在什么地方,什么时候as会被触发执行。

写在关键帧上面的as,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的as就被触发执行了。

操作方法就是点选关键帧,然后打开as面板。

不同于帧上面的as,按钮上面的as是要有触发条件的。

要把as写在按钮上,僮鞣椒ㄊ堑阊∧勘臧磁ィ缓蟠蚩狝s面板。

假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写as:

再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。

做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开as面板。

现在如果也在按钮上写:

那么,输出的时候就会提示错误。

正确的应该这样写:

on(release)<

整个代码翻译过来就是:

当(松开)<

停止

红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是release松开,按钮的常用事件:

release 松开

releaseoutside 在按钮外面松开

press 按下

rollover 鼠标进入按钮的感应区

rollout 鼠标离开按钮的感应区

写在按钮上面的as一定就是这种格式的:

on(事件)<

要执行的代码>

3、mc(电影剪辑)

如果你看懂了上面的内容,那么写在mc上面的as和写在按钮上的大同小异。

操作方法就是点选mc,然后打开as面板。

看个例子:

onclipevent(load)<

同样,mc需要一个事件来触发as的执行。

翻译这段代码就是:

当剪辑(载入)<

mc的事件有下面这些:

load载入,当mc出现的时候执行。

也就是除非卸载这个mc,否则load事件内的代码只执行一次

unload卸载,当mc卸载的时候执行

enterframe存在的每个帧。

在mc存在的每个帧都要执行一次代码。

如果你的场景有100个帧,有个mc从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个mc上面的代码执行了60次

mousedown按下鼠标,在场景内任何地方都算。

和按钮不一样的地方

mousemove移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码

mouseup松开鼠标

写在mc上的代码一定总是这种格式:

onclipevent(事件)<

代码>

看到这里,如果你明白的写在帧、按钮、mc上的代码有什么不一样,任务就算完成了。

您正在看的FLASH教程是:

Flash动作脚本资料速查(16)。

解剖一个脚本范例

解剖一个脚本范例

  为了让大家对动作脚本有个大概的认识,本讲对一个脚本进行了剖析。

  在下面这个动画范例中,当用户把小虫拖到捕杀器上时,小虫变黑并掉下去,捕杀器闪动。

此动画的长度是一帧,包含两个对象:

小虫电影剪辑实例和捕杀器电影剪辑实例。

每个电影剪辑也包含一帧。

  本动画中仅有一个脚本,被附加给小虫实例。

在ObjectActions(对象动作)面板中的情况如下所示:

  两个对象都是电影剪辑,这样你才能在实例面板中赋给它们实例名,并用动作脚本处理他们。

小虫的实例名是bug,捕杀器的实例名是zapper。

因为脚本是附加给bug的,因此,在脚本中bug可以用this来引用。

关键字this是指调用脚本的对象。

  在这个脚本中,有两个onClipEvent事件处理程序和两个不同的事件:

load和enterFrame。

onClipEvent(load)语句中的动作在动画载入时仅执行一次。

onClipEvent(enterFrame)语句中的动作每当播放头进入一帧时都执行。

即使是在单帧动画中,播放头仍然重复进入那一帧,脚本也就被重复执行。

下面的动作发生在每个onClipEvent事件处理程序中:

  onClipEvent(load):

一个startDrag动作使小虫电影剪辑可以拖放。

在本事件处理程序中,使用new操作符和Color(颜色)构造函数创建了一个Color(颜色)对象的实例,并被赋给变量zap:

onClipEvent(load){startDrag(this,true);

zap=newColor(this);

  onClipEvent(enterFrame):

一个条件if语句执行hitTest动作,以检查小虫实例(this)是否碰到捕杀器实例(_root.zapper)。

有两种可能的计算结果,true(真)或false(假):

onClipEvent(enterFrame){if(this.hitTest(_root.zapper)){zap.setRGB(0);

setProperty(_target,_y,

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