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AS基础 教你编写一个简单的flash游戏Word格式文档下载.docx

1、同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是当剪辑(载入)停止红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些:load 载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次。unload 卸载,当MC卸载的时候执行。enterFrame 存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次。mouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方。mouseMove 移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码mouseUp 松开鼠标同样你要明确:

2、写在MC上的代码一定总是这种格式:onClipEvent(事件)代码看到这里,如果你明白的写在 帧、按钮、MC上的代码有什么不一样,任务就算完成了AS 语法篇看过我的第一个教程-基础篇之后,现在你对AS的存在位子有了一定的概念了吧?如果还没有,那么去复习一下吧土人系列AS入门教程-基础篇接下来我要讲的是AS的语法。首先要让大家明白的是:AS 语法的大小写是敏感的。如: gotoAndPlay() 正确 gotoAndplay() 错误 。关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有

3、个办法,就是背。不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。多用两次你就记住了。这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子/这个是注释,但是只能有一行/* 这个也是注释,可以写很多行 */接下来,介绍几个类型的语法。1、几个常用的控制场景的方法,如play(); /让时间轴的指针播放stop(); /停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧gotoAndPlay(); /让指针跳转到某个帧,然后继续播放gotoAndStop(); /让指针跳转到某个帧,停止在那个帧nextFrame(); /往下走一帧prevFrame

4、(); /往前走一帧上面的都是方法。方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。2、控制属性的语法。有很多,我列几个_x_y_alpha_width_name.等等属性上面的都是属性属性?打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管 _x 叫属性,用来标识目标的X轴坐标。我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度.我真罗嗦啊,唉。3、控制语句流程的语法,如if (条件)/条件满足执行这里的代码

5、else/条件不满足执行这里的代码for(i=0;imyMC button-myBtn现在我们假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?如下_root 房子_root.myMc 房子.桌子_root.myMc.myBtn 房子.桌子.书这里的 _root 是Flash的关键字,表示主场景的 Timeline 。很容易理解对不。这里的 房子,桌子,书 都是我们要理解的“对象”。当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如,我现在要打扫房子,打扫是方法,但对象是房子,表达式是这样 :房子.打扫()如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能

6、正确的实施了。*说明:这里为什么要在打扫后面加()呢?因为打扫是方法不是对象,为了让Flash知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有“打扫”这个东西。现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如房子.打扫();房子.木桌子.整理();房子.玻璃桌子.打碎();房子.书桌.书.看();等等,相信你把它们翻译成AS代码没什么问题吧 比如要主场景停止播放,就是_root.stop();要MC停止播放,就是_root.myMc.stop();现在说说相对路径。还是上面的例子。假如给你下了一个命令:修理房子里面的红色的椅子。那么怎么表达呢?就是:房子.红色椅子.修理()无论

7、给你下命令的人在哪里告诉你的,你都会知道要修理的椅子是哪一张。但是他如果这么说:修理你现在坐的这张椅子。红色的?还是蓝色的?这就要取决于你坐在哪个椅子上了。那么相对的表达式就是我坐的椅子.修理();这里为什么不这么写呢:房子.我坐的椅子.修理()这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到房子外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面。换过来用Flash实例说明。现在我想让主场景下的 myMC 在一开始就不要播放,而是先停止。那么你有什么办法呢?我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个MC的那个帧写上:这个是对的。但是一旦 myMc 的名字一变,你就得跟着改这句话了

8、。有没有办法不管这个“MC”的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS找到?当然可以,前提是你的AS必须“坐在这个MC上”。进入Mc的编辑状态 , 在 Mc 的 Timeline 的第一帧写上 this.stop();这里的this也是Flash的关键字 , 这个 this 指AS所在的这条 Timeline .现在不管你这个MC放在哪里,命名是什么,我都不管,反正肯定会停下来。为什么,因为AS正“坐在MC上”。如果你在这里写上 _root.stop(); 那就错了。为什么?仔细想想。这个 this 就是相对路径的关键字之一。你必须要仔细理解它。另外的一个关键字就是 _parent 。如果你

9、理解了 this , 那么 _parent 并不难理解。举例:还是哪个假设 房子(_root) , 桌子( mc_zhuozi ) , 书 (mc_shu) 他们的关系是(括号内为mc实例名)房子.桌子.书_root.mc_zhuozi.mc_shu在 mc_zhuozi 的 timeline 里面写_parent.打扫();意思就是打扫房间;在 mc_shu 的 timeline 里面写意思就是打扫桌子。_parent 也就是父级。桌子的 _parent 就是房子的 timeline , 书的 _parent 也就是 桌子的 timeline。点的后面的对象 的 _parent 就是点前面的

10、对象。今次就到这吧,回顾下:点语法这次我们要进入实战,我要教你们做一个很简单的游戏,下面的每句代码我都会加上注释,如果你看过上面的教程,我想要全部理解应该不会困难。现在让我们开始吧。这个游戏是我初学的时候按教程做的一个游戏,所以印象比较深刻。这个游戏叫做蜗牛赛跑,流程是这样的:画面上有若干条赛道,每条赛道上面有一只蜗牛,每只蜗牛爬行的速度不一样。游戏开始了,你要猜猜哪只蜗牛先跑到终点。如果你猜对了,you win,否则,game over。第1步,我们先设置场景的大小 600*400 px ,运行速度为 48帧/秒这个是我个人喜好速度第2步,我们把默认的层名称改成bkground,并且画上赛道

11、、起跑线和终点线,我这里是4条赛道第3步,新建一个层,层命名成wn_layer,然后画一个会动的蜗牛放在这个层,f8定义成mc,mc命名成wn_mc。把蜗牛的尾巴放在整个mc的正中间,如果少了这步,蜗牛还没到终点就结束了。然后复制3个一样的蜗牛,在属性栏里面调整一下颜色,使他们看起来有点区别。然后对齐放到各条赛道的起点位置。第4步,新建一个层,命名成btn ,然后做一个按钮,复制4个分别放在4个蜗牛的旁边第5步,记住蜗牛开始的x轴位置数据,我这里是25,然后把一个蜗牛拖到终点看看它的x轴位置数据多少,然后记下来,为as做准备。我这里得到的是540。记得把它放回去哦第6步,新建一个层,命名为ac

12、toins,用来写as的。这个层我们需要4个关键帧。我来讲一下为什么。我们需要一个帧来准备开始游戏,也就是让玩家猜的帧,是游戏一开始的蜗牛不动的画面。这个就由第1帧来完成了。我们做的4个按钮也就是要让玩家去猜哪只蜗牛会赢。当游戏开始以后,玩家不能改变数据了,所以在乌龟爬的过程中,按钮层没有内容。第2个帧我们要让每个蜗牛都爬一次,为什么只让他们爬一次呢?因为时间轴的指针经过这个关键帧的时候,只让帧里面的as执行一次而已。为了让蜗牛不断地爬,我们需要重复的让时间指针走过这个第2帧,所以我们第3帧的内容就是要让时间指针回到第2帧。第3帧以后就是显示结果的帧了,那我们新建一个层,命名show ,做第4

13、跟第5两个关键帧,在第4帧放一个胜利的字样,在第5帧放一个失败的字样。另外在游戏结束后,我们需要一个按钮让玩家再玩一次,所以,按钮层的第 4到5 两个帧需要一个按钮。布置完以后,整个层的结构如图(还没有任何 as):现在我们有 4 个对象 : _root.wn1 , _root.wn2 , _root.wn3 , _root.wn4下面我们一帧一帧来做:action 第1帧 /停止时间轴_root.truewinner = 0;_root.guesswinner = 0;后面2句代码定义了两个变量truewinner,guesswinner在_root这条时间轴。变量是用来储存数据的,可以自己

14、定义。这里的truewinner,guesswinner分别表示哪号蜗牛赢了 和 玩家猜的是哪号 。这里初始化了这两个数据。action 第2帧_root.wn1._x += random(10)/10+random(1); /蜗牛1号的x轴数据增加某一数值_root.wn2._x += random(10)/10+random(1); /蜗牛2号的x轴数据增加某一数值_root.wn3._x += random(10)/10+random(1); /蜗牛3号的x轴数据增加某一数值_root.wn4._x += random(10)/10+random(1); /蜗牛4号的x轴数据增加某一数值

15、看过对象篇,这里理解起来不难吧?_x 表示对象蜗牛的属性之一:x轴的位置。+= 表示自加 , 这样理解 a=a+1 和 a+=1 是一样的。表示自加1。这里有个方法 , random()这个方法用来获得一个随机的数字,如 random(10) 获得 0-9 中间的任何一个数字。上面的表达式获得一个从 0-1.9 的一个随机数。action 第3帧if (_root.wn1._x540) if (_root.wn2._x_root.truewinner = 2;if (_root.wn3._x_root.truewinner = 3;if (_root.wn4._x_root.truewinne

16、r = 4;/判断哪只蜗牛到了,到了就改变truewinner的值,纪录哪只蜗牛获胜if (_root.truewinner != 0) if (_root.guesswinner = _root.truewinner) _root.gotoandstop(4); else _root.gotoandstop(5);_root.gotoandplay(2);/判断truewinner的值,如果被改变了,说明已经有蜗牛到了如果还没有改变,说明蜗牛们还没到。如果没到,就把_root的指针跳到第2帧,让他们继续跑,如果到了,判断玩家压的那只和真正到的那只是不是一样。如果猜对了,让时间指针跳停到第4帧

17、,否则跳停到第5帧。仔细理解一下流程,应该不难 :) 接下来是按钮上的as: 第1帧的按钮 on(release)_root.play();_root.guesswinner = 1;第一只蜗牛旁边的按钮上面的as。松开按钮后,指针跳到第2帧,然后纪录变量guesswinner为1(猜第1只)。其它蜗牛旁边的代码类似,就是纪录变量guesswinner值为相对应的 2、3、4 最后一个按钮,用来重玩的。on(release)_root.gotoandstop(1);_root.wn1._x = 25;/蜗牛1号回起点_root.wn2._x = 25;_root.wn3._x = 25;_ro

18、ot.wn4._x = 25;全部看明白了吧?嗯,看看我做的这里我就不给源文件了,大家自己动手做做,很有成就感的 :)写的这些教程,目的是希望初学flash的爱好者们能多动手,少提问。我下面这些教程面象有 flash(mx) 基础操作知识的读者。在看我的教程的同时,希望也能打开flash,边看边做,这样你的印象会更加深刻一点,顺便也看看我哪里写错了:as基础做过flash动画的flash爱好者们都知道,要做好一个flash动画,as是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个flash画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下as的基本常识。首先我们要了解as要写在什么地方,什么时候as会被

19、触发执行。写在关键帧上面的as,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的as就被触发执行了。操作方法就是点选关键帧,然后打开as面板。不同于帧上面的as,按钮上面的as是要有触发条件的。要把as写在按钮上,僮鞣椒堑阊勘臧磁 缓蟠蚩狝s面板。假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写as: 再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开as面板。现在如果也在按钮上写: 那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写: on(release) , 整个代码翻译过来就是:当(松开)停止红色的代码

20、表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release 松开,按钮的常用事件:release松开 releaseoutside在按钮外面松开 press按下 rollover鼠标进入按钮的感应区 rollout鼠标离开按钮的感应区 写在按钮上面的as一定就是这种格式的:on(事件) 3、mc(电影剪辑)如果你看懂了上面的内容,那么写在mc上面的as和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选mc,然后打开as面板。看个例子:onclipevent(load)同样,mc需要一个事件来触发as的执行。翻译这段代码就是:当剪辑(载入)mc的事件有下面这些:load 载入,当mc出现的时候执行。也就是除非

21、卸载这个mc,否则load事件内的代码只执行一次 unload 卸载,当mc卸载的时候执行 enterframe 存在的每个帧。在mc存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场景有100个帧,有个mc从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个mc上面的代码执行了60次 mousedown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方 mousemove 移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码 mouseup 松开鼠标 写在mc上的代码一定总是这种格式:onclipevent(事件)看到这里,如果你明白的写在 帧、按钮、mc上的代码有什么不一样,任务就算完成了。您正在看的FLASH教程是:Flas

22、h 动作脚本资料速查(16)。 解剖一个脚本范例解剖一个脚本范例为了让大家对动作脚本有个大概的认识,本讲对一个脚本进行了剖析。在下面这个动画范例中,当用户把小虫拖到捕杀器上时,小虫变黑并掉下去,捕杀器闪动。此动画的长度是一帧,包含两个对象:小虫电影剪辑实例和捕杀器电影剪辑实例。每个电影剪辑也包含一帧。本动画中仅有一个脚本,被附加给小虫实例。在Object Actions(对象动作)面板中的情况如下所示:两个对象都是电影剪辑,这样你才能在实例面板中赋给它们实例名,并用动作脚本处理他们。小虫的实例名是bug,捕杀器的实例名是zapper。因为脚本是附加给bug的,因此,在脚本中bug可以用this

23、来引用。关键字this是指调用脚本的对象。在这个脚本中,有两个onClipEvent事件处理程序和两个不同的事件:load和enterFrame。 onClipEvent(load) 语句中的动作在动画载入时仅执行一次。onClipEvent(enterFrame)语句中的动作每当播放头进入一帧时都执行。即使是在单帧动画中,播放头仍然重复进入那一帧,脚本也就被重复执行。下面的动作发生在每个onClipEvent事件处理程序中:onClipEvent(load) :一个startDrag动作使小虫电影剪辑可以拖放。在本事件处理程序中,使用new操作符和Color(颜色)构造函数创建了一个 Color(颜色)对象的实例,并被赋给变量zap:onClipEvent (load) startDrag (this, true); zap = new Color(this);onClipEvent(enterFrame) :一个条件if语句执行hitTest动作,以检查小虫实例(this)是否碰到捕杀器实例(_root.zapper)。 有两种可能的计算结果,true(真)或false(假):onClipEvent (enterFrame) if (this.hitTest(_root.zapper) zap.setRGB(0); setProperty (_target, _y,

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